《八方旅人》系列最近又有了新动向:Switch 2 版本和 GOG 版本已经上线,而初代作品的十周年也已经在视线之内。回头看看这几年,一个问题绕不过去——这款游戏到底给行业留下了什么,为什么后来者总在它身上找参照?
先说最容易被看见的那一层。初代《八方旅人》由 Square Enix 与 Acquire 共同确立了 HD-2D 的美术方向:世界是 3D 的,但角色、敌人这些元素用的是高清 2D 像素精灵。这个方向在初代立住,到续作被进一步打磨。
之后,Square Enix 把它带进了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》这些自家招牌系列,也用在了《The Adventures of Elliot: The Millennium Tales》这样的原创 IP 上。这套视觉语言已经溢出了 Square Enix 自己的产品线。
The Swordman Studio 的《Wandering Sword》直接采用了同一种风格;独立游戏《Cassette Beasts》也给出了自己的版本;《Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes》里能看到一些相近的思路。而随着 RPG Maker U2U 将纳入 Perspective 2D HD-2D 方案,这类尝试大概率还会更多。
但如果只把《八方旅人》的影响力算在画面上,就漏掉了另一半。它的叙事结构同样值得说:两部正传都是八位主角各走各的故事线,每个人都有完整的叙事弧光,没有谁被摆成唯一的“主角”,戏份和注意力是平分的。
初代里角色与故事之间几乎没有交叠,到了续作才出现交叉。后来还出现了前传性质的作品——先是手游《Octopath Traveler: Champions of the Continent》,之后是改编为单机、自成一体的主机与 PC 版本《Octopath Traveler 0》。
另一块是职业系统。系列把 Square Enix 惯用的职业设定重新拿出来玩,并做了体验层面的调整。职业与特定角色绑定是一层,真正有意思的是执照系统——它允许角色获得副职业,从而实现多职业组合,再加上 Armsmaster、Inventor、Sorcerer、Warmaster 这些进阶职业,搭配空间被进一步拉开。
所以问题回到开头:为什么这么多作品在它身上找参照?因为《八方旅人》提供的不只是一套好卖的美术模板,还有一套被验证过可行的结构——多主角分线叙事,加上可自由组合的职业体系。前者让每个角色都值得被认真写,后者让玩家在养成上有得琢磨。
这两样东西的传播度并不对等。HD-2D 被大量借鉴,而分线叙事和职业系统的组合,被学走的程度明显不如前者。这也是不少玩家觉得可惜的地方:视觉风格一望即知,结构上的巧思却容易被忽略。
从平台上看,初代《八方旅人》覆盖 Switch、Switch 2、PS4、PS5、Xbox One 和 PC;《八方旅人 2》则在 Switch、Switch 2、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X 和 PC 上都能玩到。随着 Switch 2 版本和 GOG 版本到位,加上 2028 年初代十周年这个节点越来越近,回头梳理这条影响链,时机倒是刚好。
至于接下来会不会有更多作品把“八个主角、八条线”这套结构也学过去,而不只是学个像素滤镜,那就得看后来者的选择了。
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