一家把卡牌做到国内前二、年营收突破10亿元的公司,2025年卡牌业务还占营收的85%,却计划在2026年把这一比例降到一半以内。

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卡牌不是正热吗?老板为什么反而要主动“缩”卡牌?

杰森娱乐靠收藏卡起家,2025年6月又推出漫威对战卡牌《超英击战》,同时试水潮玩、手办、毛绒玩具、“谷子”周边和智能3C产品。表面上是在扩品类,背后其实是在回答一个更实际的问题:靠卡牌赚到的钱,怎样才能不那么依赖某一次爆款。

先看第一层原因。传统收藏卡市场已经触顶降温,这不是杰森一家的感受,而是林俊决定加力推广对战卡的直接背景。

杰森的起点是直播拆卡。2020年成立集卡社后,团队用直播拆卡的方式卖卡,成为全国较早跑通这个模式的商家。它能起来,不只是因为卡牌好看,而是拆卡这件事刚好对上了直播的逻辑:拆包结果随机,有看头;用户愿意停下来看别人拆出什么;下单后排队等拆封,人也留住了。新品类、新卖法加上直播电商的红利,杰森很快完成了市场教育。

但直播拆卡的红利会变薄。收藏卡像邮票、字画,能长期保存,也带一点金融属性,可它的收入高度依赖IP热度。IP爆了,卡牌跟着爆;IP没爆,渠道就不一定愿意拿货。

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哪吒系列是最典型的例子。杰森2023年签约,筹备约一年,开发了卡牌、捏捏乐、玩具等周边。电影上映前,票房整体低迷,也没有点映数据和口碑支撑,渠道普遍不愿意拿货。杰森选择硬推,自己开拓销售点,尽力铺产品,还在上映前押注式地储备库存和原材料。

2025年春节电影一上映就爆了。市面上《哪吒》衍生品稀缺,能长期稳定供应的厂商很少,杰森同系列收藏卡牌仅一周销售额就破亿元。爆款确实能解决很多商业问题,但也暴露了收藏卡生意的软肋:一周破亿是押中IP、押中库存的结果,不是每年都能复制的常态。

降低卡牌占比,第一层原因不是卡牌不赚钱,而是收藏卡这碗饭,波动太大。

那对战卡为什么被当成下一步?收藏卡更多是“买来收着,等它升值”;对战卡是“买来组卡组,找人打”。玩家为了调卡组、参加比赛,会持续买新卡,收入就更接近反复发生的消费,而不是一次性押注。

全球卡牌市场里,对战卡占比超过60%,规模接近600亿元。国内市场约20亿元,占比还小,但16岁以上的人口基数很大。杰森2025年6月推出与漫威合作的对战卡牌,就是想把这个小众类目往大众推。

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但对战卡不是把卡印出来就能卖。它需要赛事、玩家社区和持续运营。目前市场主流仍是海外产品,友商已经做了一部分市场教育。杰森能不能把比赛和玩家复购做起来,比一盒卡卖多少钱更关键。

再往外走,是多品类。杰森的逻辑是,拿到一个IP授权后,不只做卡牌,而是做“一盘货”:盲盒手办、毛绒玩具、桌游、文创、生活周边,甚至儿童陪伴机器人。线下零售品牌“森罗万象”计划在全国拓展30多家联合门店和品牌加盟店,把门店总量往上推。同一个IP反复变现,授权、渠道和设计资源就能摊薄一些。

但多品类也有门槛。每个品类都有成熟对手,原创IP成功率也不高,不断投入未必短期就能爆。多品类不是多上几个SKU那么简单,它同时考验IP判断、铺货效率和库存管理。

回到开头那个反差:年营收10亿元、卡牌做到国内前二的杰森,为什么要把卡牌占比降下来?因为收藏卡让它抓住了直播拆卡和哪吒爆款,但也让收入跟着IP热度和库存押注起伏。降低卡牌占比,是在把收入结构从“等下一个爆款”往“对战卡复购加上多品类IP变现”挪。

这条路能不能走通,条件很具体:要有能持续运营的强IP,要把对战卡的赛事和玩家社区做起来,还要让多品类铺得动、卖得掉、库存不压手。判断一家卡牌公司,不能只看某个爆款一周卖了多少,还要看爆款过去之后,消费者会不会持续回来。