万圣节想找点应景的游戏,我翻到了《Deck of Haunts》。它的卖点一句话就能说清:把《地下城守护者》那套“你是地下城本身”的思路,套进卡牌构筑里。就冲这句话,钱包已经自己打开了。
真玩进去才发现,这游戏一半是惊喜,一半是折磨。惊喜在于它确实懂“当坏人”的乐趣,折磨在于它有些地方做得实在不够体面。下面按要点逐条说,想入坑的可以对着看。
- 你是谁:你不是闯进鬼屋的冒险者,你是鬼屋本身。进来的人各有理由,牧师来驱邪,警察来查一连串死亡事件,他们随机探索房间、开门、翻找宝物。你要做的,是让他们掉血,或者掉理智。
- 你怎么输:房子是有“心脏”的,字面意义上的心脏。要是足够多的入侵者摸到心脏并造成伤害,你就死了,房子会被改造成猫咪咖啡馆或者民宿。
- 你怎么打:每回合抽一手新牌。开局基本是二选一:用伤害榨干他们的血,还是用“Drain”抽干他们的理智。每个入侵者有两条血条,对应伤害和理智,不少人对其中的一种更抗。
- 牌能干什么:施法、布陷阱、往房间里塞怪物、给人挂“Hex”逼他们做出坑队友的决定。每回合能打的牌有类似法力的上限,所以你得算着来,用最少的资源换最大的痛苦。
- 牌组往哪走:构筑方向很多。我常被带“Torment”关键词的牌吸引,它让目标对后续所有 Drain 牌变得脆弱,配合高爆发的 Drain 就能瞬间清空理智。但走怪物流、走弃牌流同样成立,这游戏很会“露一点腿”,用几张牌暗示你该往哪条路走。
- 另一半是造房子:人类倒下会给你一种货币,在两波入侵者之间花掉,用来造房间。基本逻辑是房间越多越好,路越长,心脏越安全。但也要小心别给心脏开出捷径——靠近心脏的房间便宜,代价是通路太顺。一个不留神,专奔心脏去的“Pathfinder”就能从这儿进来,把你的局搅黄。
- 房间还能升级:普通房间主要用来拖时间,也能改造成特殊房间给人上负面状态。荆棘房间伤害进入者,钟楼这类怪物巢穴会放出灵体和生物在屋里游荡。更关键的是牌组和房子的联动,比如实验室会把所有 Drain 攻击转成伤害攻击,正好救一手你不想留又还没清掉的 Drain 牌。
问题就出在造房子这半边。我本来是举双手欢迎的,结果它成了我玩得最不开心的部分。房间放置规则比需要的更晦涩,刚上手时很难搞懂定价:同一块房间瓦片,放的位置不同,价格能差出十倍,凭什么?什么时候是新建房间、什么时候是扩建已有房间,也难分辨。更别提光靠花纹和颜色,你根本认不出哪间是厨房、哪间是客厅。头几个小时,这部分基本是场噩梦。
手柄操作把问题又放大了一圈。这游戏细节多,卡牌、房间、NPC、怪物,随时都要处理,本来就够忙。它没给你一个光标,而是用了“吸附式”选择,你得在每个人、每个房间之间挨个跳,既费时间又难搞懂。UI 的高亮太不明显,你以为在 A 房间布陷阱,结果布到了 B 房间。我还干过对已经神志不清的角色继续下手这种事——人都倒了,为什么还让我打?多半只是因为他站在别人旁边。太多局是这么送掉的。
玩久了确实会好一些。你知道误触大概会发生在哪,也能摸索出绕路办法,比如用屏幕顶部那排角色栏,而不是直接点屋里的角色。但那种别扭和僵硬感,始终没完全消掉。
熬过去之后,这游戏开始有点上身的意思。构筑和造房子之间有一种很妙的拉扯:每波结束像开一包奖励,但你只能挑一个,等于在牌组强化和房子强化之间做选择。每次选都肉疼,可这层策略确实漂亮。你完全可以主修装修、副修法术,反过来也行。
随着关卡推进、卡牌解锁,它会变成一个相当有深度的构筑游戏,非常欢迎你去优化。我就是那种在构筑游戏里往死里抠协同的人,而它允许你这么干。我活着就是为了把宅子造成一座“折磨工厂”,强到一张牌清场,然后像文森特·普莱斯那样咯咯笑。
所以它到底是不是“卡牌版《地下城守护者》”?不太算。《地下城守护者》极其好上手,这游戏不是,一部分要怪从 PC 搬过来时的手柄适配太糙,一部分要怪那套陈旧的造房子设计。但如果你有耐心去学、去习惯它的别扭,它会变成一种令人不安的乐趣。看着一个牧师跌跌撞撞走进游荡恶魔的路线里,很难有比这更爽的事。前提是,你得撑到能欣赏这些时刻的那一天。
顺带一提,这游戏还挺能给万圣节讨糖活动提供灵感。玩完之后,你家说不定也会变成给小孩准备的阴森障碍赛道。
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