《GT赛车:SPORT》出PC版了——先别急着打开Steam搜。这个版本跟索尼和Polyphony Digital没有半点关系,是玩家自己动手的产物,项目已经挂在GitHub上。至于官方,目前《GT赛车》系列没有任何正式登陆Steam或Epic的计划,所以这个"PC版"从出生起就带着非官方的标签。
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说真的,我第一反应是佩服,第二反应是替他们捏把汗。这类项目最怕的不是技术难,是卡顿——而他们给出的方案,恰恰是围绕卡顿做文章的。
针对着色器编译这个老毛病,移植版准备了几套处理思路,逐条看下来还挺细:
- 可以在可运行画面里预先编译此前的全部着色器,并显示进度。相关测试中,约13600条已存在的管线用时约25秒完成构建。
- 游戏也可以在遇到新的着色器时先进行后台编译计时,等编译完成后再继续,以避免卡顿和物体突然出现。
- 还有一种方案会改变编译节奏,把可能用到的着色器提前处理,可选间隔约0.1秒、0.3秒或1秒。用次数较少但时间更长的等待,换取更平滑的流畅度,该功能默认关闭。
- 编译任务还会分配CPU性能核心,尽量为游戏线程保留性能核心。
另外,项目同时支持AMD FSR 3.1帧生成。不过由于几何体无法提供运动矢量,快速移动物体的边缘和游戏画面可能出现残影。开发者自己的说法是:基础帧率超过40帧时体验较好,但这一点并不代表项目方的承诺——换句话说,别把它当成性能保证书。
开发者也没藏着掖着,明确表示这个移植目前仍存在兼容性、画面伪影和项目成熟度方面的限制。这话翻译一下就是:能跑,但别指望它像官方移植那样省心。
我个人的态度挺矛盾。一边觉得这种折腾精神很对玩家胃口——官方不给,社区自己补;另一边又清楚,着色器编译、残影、兼容性这几座山,哪一座都不是靠热情能翻过去的。想尝鲜的可以去GitHub看看,但心里最好有数:这是玩家作品,不是索尼发的PC版。
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