先想象一个画面:你是一颗流星,从出现的那一刻起就在消失。想活得久一点,只能去连星星,把它们的能量收进自己身体里。连得越顺,轨迹越漂亮,你能撑的时间就越长。这就是《Faraway》的全部核心。
Annapurna Interactive 和 Steph Thirion 已经宣布,《Faraway》将登陆 Nintendo Switch 2 和 Switch,时间是 2026 年 11 月 5 日。发售时会在 Nintendo eShop 上架。
消息出来之后,玩家圈里其实有两种声音。一种是"这画面看着挺舒服,想试试";另一种是"听起来很抽象,我到底在玩什么"。这两种反应都不奇怪,因为这游戏本身就不太像传统意义上的"关卡制作品"。下面把两边的理由都摆出来,你自己判断。
正方:规则简单,但值得反复刷
《Faraway》被描述为一款程序生成、以精通为驱动的无尽街机游戏。核心动作就一件事:连接星星,收割能量,延长自己这条"随时会消失的命",同时把分数堆上去。
它的规则集很简单,操作也很流畅,上手门槛不高。但官方说法是"易于接近,难于精通"——你可以随便连几颗星混一混,也可以冒险用进阶技巧去换额外的能量和分数。这种"看着简单、越玩越深"的结构,正好是那种会让人一遍遍重开的类型。
每一次开局都从零开始,宇宙会围绕你的表现实时生成。技术上来之后,你会跑得更快、排名更高,进入越来越有挑战性的星域。除了无尽核心模式,游戏还包含 16 个手工打造的谜题关卡,用来逼你重新思考机制、发现新技巧。
视觉全部实时生成,所以它更像一场可以反复进入的视听体验,而不是一次性看完的流程。
反方:抽象、慢热,可能劝退
另一边的顾虑也很实际。这游戏没有明确的剧情推进,没有角色养成,卖点是"连接星星"和"刷分"。对习惯了强目标引导的玩家来说,第一次打开可能会有点懵——它不会牵着你的手告诉你下一步该干嘛。
再加上"程序生成"这个词,本身就意味着每一局的内容是围绕你的表现长出来的,而不是手工编排的固定关卡。喜欢的人觉得这是无限重玩价值,不喜欢的人会觉得缺少"设计感"的确定性。
还有一点:这游戏的节奏是"精通驱动"。也就是说,前几局大概率不会太爽,得熬过那个摸索期,才能体会到连星连出花来的手感。耐心不够的话,很容易在开头就放下。
一个绕不开的背景
《Faraway》由游戏设计师、创意程序员兼音乐人 Steph Thirion 独自一人、历时十余年完成。他此前做过一款小众 cult 游戏《Eliss》。
这个背景某种程度上解释了它为什么看起来这么"不像工业产品"——它更像一个人花很长时间磨出来的一件东西,极简、克制,把表达放在玩法里。官方给它的定位是"优雅的极简游戏,深度表达性的游玩"。
游戏里还有一句以流星口吻写下的台词:"我是一颗流星!一簇注定要闪耀、又在眨眼间消失的火花。但我要去旅行!我要在每一片天空留下痕迹。我要活着看见这个宇宙。"
所以回到那个问题:它凭什么敢上 Switch 2?答案可能不在画面有多炸,而在于它把"活着"这件事压缩成了几十秒一局的操作。至于这套东西对不对你的胃口,2026 年 11 月 5 日之后,eShop 上见分晓。
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