先来个反常识的:一款开车游戏,卖点不是跑得快,是撞得狠。撞完还不一定能继续开——悬挂断了、轮子飞了、发动机直接从车架上被削下来,这车就真趴窝了。
这就是 BeamNG.drive。它在 Steam 上已经待了 11 年,而且这 11 年一直挂着抢先体验,至今没到 1.0。今天它又多了一个新身份:登陆 PlayStation 5。
如果你平时不混赛车游戏那个圈子,可能压根没听过这名字。但在它自己那块地盘上,这游戏是个大人物——目前它是 Steam 上体量第二大的驾驶游戏,排在 Forza Horizon 6 前面,只输给 Euro Truck Simulator 2。11 年慢慢攒出来的盘子,不算小。
所以这篇不聊虚的,就按一张图读懂的路子来:它到底靠什么立住,又卡在哪儿。
核心一:软体物理,撞车是主角
BeamNG.drive 的招牌是极其拟真的“软体物理”。说人话就是:车上每一个部件,细到单独的悬挂和发动机零件,都是被单独模拟出来、再推导出真实行为的,而不是策划手动写死的一段假动作——那种假动作可以无视任何“不方便”的地方,比如不方便游戏设计,或者不方便给车厂授权。
顺带一提,这游戏里只有虚构车辆。
结果就是:你高速把车怼上树,它不会装作没事继续跑。悬挂坏了、轮子没了、发动机被从底盘上劈下来,车就是动不了。这套损伤系统的真实程度,本身就够惊人、够好玩。
但真实是有代价的。自由模式里你可以直接倒带,从撞车现场退出来;生涯模式里,修车要花钱;而在它那一大堆挑战场景里,你要么拖着残车硬撑,要么重开。别的赛车游戏大多不做真实损伤,除了授权问题,还有个更实在的原因——真实损伤经常会把你的乐趣 brutal 地掐断。
核心二:内容一大堆,但没人给你排
除了撞车,软体物理也让车辆的操控有相当的真实度,虽然手感不一定总像那么回事。刚上手时转向偏生硬、不够线性,车内视角的镜头弹得厉害,说不清车到底在干嘛——也可能是因为它说得太多了。切到追车视角反而更舒服,看悬挂碾过颠簸、看轮胎突然丢掉抓地力,挺有意思。
手感未必最精致,但物理能力没得黑。最能体现这点的,是它的拉力模式,里面有个挺特别的 Rally Loop 玩法:你要穿过车流开到特殊赛段,在时间控制点停下,还得按严格的赛程走。
能玩的东西确实多,可以从玩法浏览器进,也可以在自由模式地图里自己逛,地图包括西海岸、东海岸、美国犹他,还有意大利。列表拉出来是这样的:
- 漂移
- 竞速
- 计时赛
- 开巴士
- 警车追逐
- 攀岩式爬石
- 卡车送货
- 直线加速
- 省油挑战
- 精准停车
- 以及朝别的车开炮把它打烂的任务
有些确实好玩,物理引擎也特别适合某些玩法,比如开着掀背车绕拉力交叉赛道,或者在尘土飞扬的内陆小道上跑破车赛。但你得自己到处翻,自己找乐子,自己找合适的难度。事件设计比较粗糙,没有筛选、没有组织、也没有进度线——生涯模式除外,而生涯模式明显还在平衡和开发的早期阶段。
核心三:工程师很强,游戏设计师还在路上
现在它比过去好上手多了。有“onboarding”教程,教你怎么用那套绕来绕去的界面刷出新车、把车点着、再开走;有推荐的快速开始体验;还有生涯模式,算是自由模式稍微规整一点的版本,你要买车、赚钱、买保险来付修车费。
修车这事你会经常干,原因前面说了。
但整体上,BeamNG.drive 仍然是一个没有约束、也没怎么打磨的模拟沙盒。开发团队显然还在摸索怎么把它编排好、怎么在里头做设计。这是一群很有天赋的工程师,做出了了不起的东西;可作为游戏设计师,他们还在进行中——就像这游戏本身一样,看起来可能永远到不了 1.0。
如果你喜欢折腾、喜欢瞎鼓捣,不介意一套复杂又卡顿的界面、也不介意没有结构,那你会玩得很开心。反过来,如果你受不了乱,它就显得太散、太突兀。
拟真模拟器不是非得没有设计感和内在逻辑。最近我玩了不少 American Truck Simulator,那游戏很清楚自己在卖什么体验,也很清楚怎么把玩家带进去。我对 BeamNG 的担心是:这种视野,不是开发到第 11 年才突然能找到的东西。
当然,被打脸我也乐意。
至于 PS5 这版,PS5 版的 Forza Horizon 6 刚被推到明年 1 月,而想以还过得去的画质跑这款吃算力的游戏,PS5 可能是最便宜的方案。这波能不能成,咱就蹲着看。
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