《逃生》(Outlast)的开发商红桶工作室(Red Barrels)曾在一场行业会议上听到《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)联合创始人托马斯·格里普(Thomas Grip)分享一个数字:这款游戏在发售第一年卖出了40万份。这个数字很快成了红桶给自己定下的目标。
打开网易新闻 查看精彩图片
据GameSpot的报道,红桶此前在采访中谈过向发行商推销《逃生》有多难,也提到《失忆症:黑暗后裔》对团队而言近乎一颗指路星。一方面,这款作品的成功让红桶确信,他们想做的这类游戏确实存在市场;另一方面,当时几乎没人真正沿着它的路子跟进,留下的空档就摆在那里。
但《逃生》的销量后来开始走低。红桶联合创始人莫兰(Morin)决定联系格里普,请教怎么应对Steam上不断变化的行情。格里普给出的解释被莫兰这样转述:
- “他给我们讲了Steam的动态,当你做推广时,销量会往上冲一下,然后又落回去。”
- “基本上,你的销量曲线就变成了一条过山车。”
换句话说,在Steam上,一次推广带来的是一段爬升和一段回落,而不是一条平稳的线。对刚把40万份当作目标的红桶来说,这条曲线意味着销量数字会反复起落,推广动作与销售节奏绑在一起。
事情最后有了不错的结果。《逃生》达到了最初定下的目标,赚到的钱足够给团队发出“相当可观的奖金”。此后,《逃生》系列进一步越过了那个目标,凭借“告密者”(Whistleblower)DLC、续作以及多人游戏,累计卖出了数百万份,各自都算得上成功。
回头看,这段经历里能被确认的只有几个节点:一款恐怖游戏首年40万份的成绩,一个把它当作目标的团队,一次关于Steam销量起伏的请教,以及一条被形容成过山车的曲线。至于这条曲线后来怎么被红桶用在自己的推广节奏里,报道没有展开。
热门跟贴