第10名,超级马力欧兄弟。

1985年首发,日本任天堂制作,销量5800万份。

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它没有复杂剧情,把“跑、跳、踩敌人、过关”这种玩法做到了极其容易理解的程度。

对后来的平台跳跃游戏产生巨大影响。

第9名,上古卷轴5:天际。

2011年首发,美国Bethesda制作,销量6000万份。

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在这款游戏里,你可以做主线、加入各种公会、偷东西、学魔法、玩潜行、杀龙、探索地下城、在地图上到处闲逛。

它从2011年一直被重新移植到不同平台,生命周期极长。

第8名,巫师3:狂猎。

2015年首发,波兰CD Projekt Red制作,销量6000万。

这款游戏厉害的地方主要是剧情和世界设计。

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玩家扮演猎魔人杰洛特,在一个充满战争、政治、怪物和道德冲突的世界里寻找希里。

它的支线任务尤其出名——很多支线并不是简单的“杀10只怪、拿奖励”,而是有完整人物和故事。

这也是为什么《巫师3》在销量上长期保持强劲的原因。

第7名,泰拉瑞亚。

2011年首发,美国Re-Logic制作,销量6400万份。

表面上看,它就是2D像素版《我的世界》。

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但实际上它更偏向探索 + 建造 + RPG + 装备收集 + Boss战。

玩家可以挖矿、建房子、制作装备、探索地下世界、打Boss、收集大量武器和道具。

最夸张的是,它最初就是一个规模很小的独立游戏,却一路卖到了6400万级别。

第6名,马力欧赛车8及豪华版。

2014年首发,日本任天堂制作,销量7950万份。

其中《豪华版》在Switch上的销量尤其惊人。

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它最大的优势就是全年龄 + 极低门槛 + 极强的多人娱乐性。

即使不会玩赛车游戏的人,也很容易拿起手柄马上开始比赛。

截至近年,两作合计已经接近8000万。

第5名,荒野大镖客2。

2018年首发,美国Rockstar Games制作,销量8200万份。

被全球很多玩家称为第九艺术的代表。

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19世纪末美国西部的“互动电影”。

玩家扮演亚瑟·摩根。

它最厉害的是沉浸感:天气变化、动物生态、NPC生活、骑马、打猎、营地生活、武器磨损、大量随机事件。

游戏本身的制作规模也非常巨大。

可谓是全球玩家了解美国和美国历史的重要作品。

第4名,Wii Sports。

2006年首发,日本任天堂制作,销量8290万份。

这个游戏比较特殊。

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它实际上是Wii主机的捆绑游戏,在很多地区买Wii就会附送《Wii Sports》,所以8290万的销量不能完全按照普通“玩家单独掏钱买了一份游戏”来理解。

里面主要是:网球、保龄球、棒球、高尔夫、拳击。

它成功的关键是让以前不玩游戏的人也能玩。

甚至很多中老年玩家第一次接触电子游戏,就是Wii。

第3名,GTA ⅴ。

2013年首发,美国Rockstar Games和英国Rockstar North共同制作,销量2.25亿份。

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远远超过绝大多数3A游戏。

它的成功原因非常多:

① 开放世界,洛圣都本身就像一个巨大的游乐场。

② 三主角,Michael、Franklin、Trevor三个人的故事交叉进行。

③ 单机剧情,即使完全不碰线上模式,也有完整的主线剧情。

④ 多代主机重复销售,PS3/Xbox 360 → PS4/Xbox One → PC → PS5/Xbox Series。

因此它从2013年一直卖到现在。

第2名,Minecraft。

2011年首发,瑞典Mojang制作,销量3.5亿份。

给玩家一个世界,然后让玩家自己决定怎么玩。

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你可以生存、建造、探险、挖矿、打Boss、建城市、玩红石、做大型机械、玩服务器、玩模组。

甚至有人把《Minecraft》当成建筑软件、教育工具或者数字乐高。

它最大的商业优势就是年龄跨度极大。

小孩能玩,成年人也能玩。

至今短视频时代,用它作科普等赛道内容的视频,依然大量存在,流量不低。

第1名,俄罗斯方块。

1984年首发,苏联阿列克谢·帕基特诺夫制作,销量5.2亿以上。

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它的规则简单到几乎任何人都能理解,把不断落下的方块排列成完整的一行。

但它具有非常强的易学性、成瘾性、重玩价值、平台适应能力。

从苏联时代的电脑,到Game Boy,再到手机、PC、主机,《俄罗斯方块》几十年来不断被重新发行。