PS3是索尼第一次踏进高清游戏时代。那段时间挺实验性的:为了做出上一代主机根本想象不到的画面,60帧大多被放到一边,只有少数游戏还守着60帧,跟PS2时代比起来少得多。画面之外,玩法系统能做得更深,环境互动更实在,叙事也能比PS2时代更接近真实。那个年代有《神秘海域》《质量效应》《蝙蝠侠:阿卡姆》,还有《使命召唤》的“现代战争”时期。

打开网易新闻 查看精彩图片

下面这5款游戏,当年都算得上把PS3榨到极限的狠角色,做出了老硬件上不可能完成的成绩,但就是没接住足够多的玩家。其中有些后来成了小众经典,但到目前为止,没有一款拿到官方重制。

《辛迪加》(Syndicate)

第一人称射击从《德军总部》和《毁灭战士》的黄金年代就有了,但2007年《使命召唤4:现代战争》发售之后,这类游戏的人气被推到了一个全新层级。那波成功之后,每家工作室都想做自己的电影化FPS。

《辛迪加》最早是1990年代的等距视角策略游戏,随着这类作品退潮被悄悄遗忘。2012年,发行商艺电把它带了回来,但新版《辛迪加》跟经典作品玩起来完全不是一回事——它是一款电影化FPS。新玩家不感兴趣,老粉丝对类型改动很不满,游戏在商业上失败了。

可惜的是,这游戏本身挺带劲。它重新发明FPS了吗?没有。它有高强度的枪战和出色的画面吗?有。用文章的话说,如果《银翼杀手》和《魔鬼司令》生了个孩子,那就是《辛迪加》。它把赛博格改造带来的身体恐怖表达得很到位,枪战可以血腥到暴力。第一次拿到转轮机枪、用弹雨把敌人 literally 切成两半的时候,下巴会掉下来。它还是对大公司优先级的一则黑色注解:死伤者是不是无辜,在企业报表上都不算因素。它不是完美的游戏,但在PS3上,甚至在后来的主机上,你都玩不到别的东西像它。

《永恒终焉》(Eternal Sonata)

PS3上的回合制日式RPG不算多。这个类型在之前的PlayStation世代很兴旺,后来大体转移到了任天堂DS和PSP这样的掌机上。不过还是有一些亮点,比如《最终幻想13》《星之海洋4:最后的希望》,以及今天说的这款《永恒终焉》。

《永恒终焉》2007年先在Xbox 360上登场,2008年以强化形式移植到PS3。游戏的故事灵感来自19世纪钢琴作曲家弗雷德里克·肖邦的生平与音乐。现实中,肖邦39岁死于肺结核,游戏把他的临终时刻处理成一场“濒死的梦”,用日式RPG的形式、动画风格的美术和回合制战斗,重新诠释他的生活与作品。

画面没有比PS2时代能期待的水平高出太多,但整体呈现很见功力。美术风格漂亮,拿肖邦的音乐和人生当灵感,给喜欢这位作曲家的玩家多了一层意义。它也许没有把肖邦的真实历史挖得足够深,但如果你想在PS3上找一款根植于古典音乐浪漫主义时期、音画氛围空灵的日式RPG,它基本是唯一选择。

《镜之边缘》(Mirror's Edge)

这大概是名单里最有名的一款。2008年发售,开发商DICE,也就是以《战地》系列闻名的那个工作室。在《使命召唤:黑色行动3》《泰坦陨落》《消逝的光芒》把跑酷塞进第一人称射击之前好几年,《镜之边缘》就已经在了。

《镜之边缘》有射击,但它很难算射击游戏,重心完全在移动上。主角菲丝能在屋顶间奔跑、跳过平台、滑过障碍,像一只困在反乌托邦城市里的仓鼠一样四处弹跳。除了跑酷机制,它还有漂亮的美术风格撑腰:城市大面积是白色,只留一点点颜色,用来在画面内提示菲丝该往哪走。

机制独特、卖相漂亮,《镜之边缘》却不是销量赢家。也许玩家当时想要的是更接近前一年《使命召唤4:现代战争》的东西。即便如此,它的小众经典地位足够撑起2016年的重启作《镜之边缘:催化剂》,那款把跑酷玩法改成了开放世界。可惜《催化剂》也没能改变局面,所以短期内大概看不到新的《镜之边缘》了。不过出个重制合集倒是不错。

《勿忘我》(Remember Me)

在做出口碑系列《奇异人生》之前,开发商Dontnod Entertainment试过一款大预算动作冒险游戏。从销量看,没成。但如果按独特体验来衡量,2013年的《勿忘我》值得鼓掌:它把近身格斗、科幻叙事和疯狂的解谜揉在了一起。

《勿忘我》的核心花招是“改写记忆”段落——解谜关卡里,主角妮琳用技术入侵目标的记忆,让对方对自己现实的认知彻底改变。这东西很烧脑,也特别适合用游戏来做。除此之外,它还有一套不错的近身格斗系统,玩家可以自己搭建连招,把敌人打到服。

再加上一个设定在反乌托邦赛博朋克世界的科幻故事,《勿忘我》当年本该得到更多尊重。不幸的是,首发时它没能吸引到玩家。奇怪的是,它明明是PS3后期作品,却始终没有PS4世代的移植版。也许如果有个PS4版把不太稳的帧率抹平、把分辨率提上去,这游戏会更受欢迎。如今Dontnod以《 Tell Me Why》《Lost Records: Bloom & Rage》这类互动叙事游戏闻名,但这家工作室的粉丝不妨去找来这款作品,看看他们当年在折腾什么。

《二进制领域》(Binary Domain)

很长一段时间里,《如龙》系列在西方就是小众经典的代名词。每次有作品被本地化到北美发售,都像是个奇迹,至少是世嘉送的礼物。开发商RGG Studio两次尝试在北美和西方主流市场取得成功:一次是2011年的《如龙:死魂曲》,把《如龙》系列和当时席卷全美的僵尸热潮结合;另一次就是2012年的《二进制领域》,一款从《战争机器》取经的科幻射击游戏。

表面上是快节奏的掩体射击加小队机制,但《二进制领域》闻起来还是很RGG Studio:它跑在同时期《如龙》游戏同一套图形引擎上,有混合了夸张动作和深度人物刻画的长过场,甚至还有一个DLC包,让你在如今已停服的多人对战模式里扮演桐生和真岛这样的角色。但玩法上它完全是自己的东西,华丽的射击机制允许你把敌方机器人的部件打掉来让它们失效,再用火力把它们撕碎。

遗憾的是,《如龙:死魂曲》和《二进制领域》在北美都失败了。《如龙:死魂曲》几乎把整个《如龙》系列在西方的前途掐灭,直到2017年《如龙0》爆红才翻身。至于《二进制领域》,除了最硬核的RGG爱好者,它已经被彻底遗忘。也许他们该做个《二进制领域0》,或者至少把初代重制一下,提醒玩家RGG Studio的本事有多宽。