《沉星之序》(Order of the Sinking Star)是吹哥领导的Thekla工作室开发的巨型解谜游戏,2026年10月8日正式发售。主要卖点就是其巨大的谜题体量和巨量的游戏时长(下图截取自官网)。
由于吹哥在之前的作品中曾表达过一定思想性的东西,例如《见证者》的万物皆可一笔画,笔者认为表达了万物协调之美,并且吹哥希望玩家有发现美的眼睛,所以其新作《沉星之序》最后能表达出什么样的思想,也是玩家的期待点之一。
游戏基本玩法与结构
在你通关游戏前一个“单独世界”的教程之后,《沉星之序》会带你来到一个大地图。中间的地方名为“交汇之地”。
游戏从中央枢纽处,向东南西北四个方向延伸出四个独立的解谜世界。为了防止剧透,我不会介绍每个方向的具体内容,除非评测需要。
北方是“搬运英雄”,玩家操控不同角色,靠推、拉、互换位置等能力移动方块。东方是“镜之群岛”,角色和镜像互换位置。南方是“飞石成径”,靠投掷石子在水面搭建通路。西方是“光束发射器之库”,光束可以赋予主角不同的能力。
游戏在开头的交汇之地旁边的播放器上,就给了一些探索建议,不过决定权还是在玩家手上。
大地图中分散着不同小关,如下图的“八角”,便为一个个独立的关卡,玩家需要进入这些小关卡解决谜题。
不过一颗“八角”并不能严格的代表一关,有的“八角”的体量像是十几个关卡凑在一起,比如西边的教学关卡,一关更抵二十关,游戏开头不建议玩家探索西侧是有原因的。
随着探索深入,不同世界的机制会逐渐融合。后期的谜题不再只考单一规则,而是要求玩家把之前学到的所有知识串起来,找出不同机制的联动方式。
主地图几近完成后,游戏会带给你更多惊喜。
谜题设计
《沉星之序》除了最开头以外,几乎没有明确的文字教程,没有提示框说明规则,没有弹窗讲解规律,全靠自己摸索。游戏的每一关都在引导玩家自己观察、尝试出解题方法。
听起来很像“知识锁”,亦或者“尤里卡时刻”?在我看来,《沉星之序》很多时候并不是这样。跟去年爆火的《Öoo》不一样,《沉星之序》不是靠知识锁来撑场面的游戏,“顿悟”有是有,但少,频率不高。又或者可能是个人体质原因,《沉星之序》至少没有经常对笔者造成“顿悟”的感觉。它更多时候像是在详尽解释机制,然后再引入一个新机制;或者探索组合机制的广度与深度,告诉玩家这些东西组合起来的花样。
为防止过度剧透,笔者拿玩家在游戏初期会碰到的关卡,来举例说明。
首先说明“详尽解释机制”:
↓↓↓这是北面开头的初期关卡,玩家会清楚,蓝法师可以跟宝石交换位置。只要与宝石处于同一行/列上,无视距离,按下朝向宝石的方向键(如果宝石在右侧,则按下→键),游戏便会触发交换。
↓↓↓接续的第二关中,游戏想告诉玩家,蓝法师的“交换位置”技能,无法隔山打牛。中间隔着石头或者墙体,便无法交换。
↓↓↓接续的第三关中,游戏主要是想让玩家利用“不交换”。先切入到一个离宝石近一点的位置,然后远离宝石,停到恰当的位置后,再转头按方向键,实现交换。
为什么要这样做?因为如果在同一行/列上,角色从远处向宝石走来,游戏会强制交换,玩家无法将宝石交换到想要的位置。
通过做题,游戏单独详细解释了蓝法师的技能。可以说这些教程,正是游戏难度主观下降的关键。它不是给你一长串文字,而是让玩家在练习中,逐步理解该机制如何使用才能“破题”。便于游戏后期引出机制的应用与组合。这是《沉星之序》谜题特征的一部分:“详细解释机制”。
再来说说机制的组合:
这是游戏中一个进度靠前的融合谜题,是北面和东面两个机制的交融部分。刚才笔者给大家介绍了蓝法师的机制,这里不多讲。右侧机制比较直观易懂,通过镜面的反射,移动宝石或角色。
笔者大致讲一下过关思路:
首先,蓝法师需要运用交换机制,将一名怪物移动到1号位。然后,黄衣服需要将镜子推动到2号位。通过镜子的反射,将这名怪物反射到3号位。
之后,蓝法师需要将剩下的两位怪物,移动到1号位的上下两格。此时再使用镜子的反射技能,将原本在3号位的怪物反射回去。三个怪物挨在一起自相残杀,谜题就基本解决了。
可以看到,这个谜题中使用了非常多的机制,包括但不限于法师交换技能,怪物一起全部死掉的条件是什么,如何将镜子运到水对岸等等特性。如果我将这些东西全部详细讲完,估计一千字都不够我说的。这就是《沉星之序》的另一个特点:它善于组合非常多的机制到一道题里,探索机制们能碰撞出怎样的火花。
我为何要详细说明这两个特点?那是因为这是《沉星之序》很大的亮点,其谜题设计非常优秀。
在单项机制的深度和广度探索上,有比《沉星之序》更细致入微的解谜游戏;在少量机制的组合上,有比《沉星之序》更出彩的解谜游戏。可一旦这结合起来,数量再上涨,就是不同的模样。
单项机制不仅多到巨量,每个机制还有专属的谜题解释;巨量单项机制组合在一起,组合数几近无限。《沉星之序》在探寻巨量机制之间的不同组合,探索这些组合的广度和深度,顺带还把每个单项机制给玩家讲透。谜题从未有过如此丰富多彩。这是其他解谜游戏完全无法做到的一点。
“仁者见仁”
一千多个谜题的体量带来了很多问题,这些问题对于不同的玩家来说不一定是缺陷。对于解谜玩得很多的玩家来说,《沉星之序》的超大体量简直像番茄配鸡蛋一样美味,而一旦将这种解谜暴露在大众(轻度玩家)的眼光下,很多不是问题的设计也会成为问题。
比如限制了一定的玩家群体。如果玩家脑袋比较不灵光,或者没啥耐心,或者缺乏跳出固有思维的能力,那可能会get不到谜题想教的点。本作体量太大,又很动脑,不适合长时间游玩,这导致游戏的“战线”会拉得很长,有玩家可能慢慢地就不想打开了。
这种问题,在大体量游戏中肯定存在,也希望各位玩家量力而行。
游戏叙事
《沉星之序》的大地图叙事比较碎片化,这些剧情碎片散落在大世界的播放器里。(后续简称主体叙事)
不过东南西北各个方向的叙事是连贯的,游戏每一个方向上的剧情的表现形式为:解题途中会出现对话,玩家一边听剧情对话,一边进行解谜操作。(后续简称方向叙事)
对这些叙事所讲的东西本身,我处于一个比较中立的态度,无论是主体叙事还是方向叙事。没觉得好到或者差到哪里去。为防止剧透,内容不做过多评价,你只需要知道,主体叙事并不是传统意义上的“叙事”就行了。
不说内容我说说手法,我不太喜欢《沉星之序》在方向叙事上的叙事表现形式。我讨厌一心二用,在我解谜的时候播放剧情音频,我听也不是不听也不是,更何况信息密度确实较低,听的时候也无法点击鼠标切换到下一句对话。
不听,游戏也不会提供重播选项,没听到的地方玩家需要重开谜题;听,拖慢整体解谜进度,信息密度低还不能切到下一句对话,我就只能看着下面的字幕读完。
有时我到下一个谜题,还会忘了游戏之前讲过什么。就是因为解谜游戏有时会卡关,当你在一个谜题上浪费过多时间,自然就会忘掉些剧情。我希望游戏能将剧情和解谜分离开,该解谜的时候解谜,该看剧情的时候看剧情。
思想表达
笔者在前文提到过《见证者》的思想表达,《沉星之序》也有。个人认为它主要是想说机制碰撞与系统可能性的美。四个方向,多种基础机制,无数种组合方式,这种无限的碰撞与组合,也许就是吹哥想说的“美”。
还有一个方向,笔者没有参透,就是标题《沉星之序》的“序”,英文标题对应order这个词。
没有参透这种状况,就是看到这个字,笔者脑袋中会出现一些词:“秩序”“控制”“知识”“现实本质”等。我其实并不特别清楚这些词和“序”之间有什么关系,只能算是猜想吧。比如通过知识的秩序,追寻大地图,也就是现实的本质。
总的来说,
《沉星之序》是一款为逻辑解谜爱好者打造的作品,也是一部叙事上隐晦、难以参透的作品。它用极大体量的谜题搭建起一座思维迷宫,每一次对知识的追寻,都足够让玩家满足。
优点
-谜题设计优秀,体现在单项机制的解释和多种机制的组合上
-四大世界机制各异,后期组合玩法丰富
-可用性好,撤销和地图系统帮助玩家游玩
-数以千计的谜题体量,性价比高
缺点(见人见智)
-轻度玩家会长时间卡关
-谜题数量过多,长期游玩易疲惫
-笔者不喜欢剧情的呈现方式,剧情和解谜应该分开,不应该让玩家一心二用
热门跟贴