距离上一次在《战锤40K》里投入这么多小时,已经过去很久了。但这次试玩《战争黎明4》战役模式的一段时间,几乎让人重新找回三十年前趴在地板上打游戏的那种感觉。

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去年夏天看到这款游戏的一瞥时,就能判断它走在正确的路上。而在与《战争黎明4》相处几周之后,可以放心地说:这个系列那种火爆、粗粝的动作感,以及让人上瘾的战略地图玩法,全都回来了,并且抓住了初代最精彩的那些东西。

这次拿到的是体量不小的预览版本,从中能看出,King Art Games 接手下一部《战争黎明》是相当稳妥的选择。

回到克洛诺斯

《战争黎明4》的舞台设在克洛诺斯星球。心里难免会想,换一个全新的设定和 premise 会不会更刺激,但这位新开发商对这颗熟悉的星球处理得依然出色。

每张地图的细节都极其丰富,荒芜地貌上吹着风沙、滚着风滚草,城市地图里有闪烁的灯光和残破的宏伟建筑,冰雪地图则提供了最漂亮的背景之一。

无论身处何处,耳边总有宏大史诗的战斗音乐助阵。单位音效同样到位:环境里的机械嗡鸣、清晰的机器咔哒声、激烈的打斗声,全都称得上完美。

在出色的美术之下,是一套扎实的战役内容。预览版本在几支军队的剧情线之间来回切换,分支叙事有趣且确实抓人,通过任务选择和抉择可以影响走向的转折点(就目前所见而言)也存在,配套的过场动画同样精彩。

连游戏内的剧情时刻,都能让人找回当年翻看旧《白矮人》杂志里那些精彩战报的感觉——那是能埋头读上好几个小时的东西。

单位与混乱战斗

在战役里调动部队才是真正的高光:这是一套扎实而出色的策略体验,也是一套够味的40K体验。

预览中操控了兽人(Orks)和机械修会(Adeptus Mechanicus),感觉就像把桌面上的微缩模型完美地实时还原了出来。战斗节奏可以放慢、讲究章法;也可以拥抱混乱,在多条战线上同时开打,用速度换取战场优势。

两种场景里都多次出现这样的时刻:指挥大批混合单位本身就是一种快感。每占领一个资源点、扫倒一片敌方步兵、用榴弹齐射炸掉一辆坦克,都比上一次更爽。

如果还记得当年《战争黎明》系列里在地图上调动单位最爽的地方,那这次有得享受了。兽人该野就野、该乱就乱;机械修会既有出色的机械单位,也有生物机械步兵,后者在掩体后能打出超出预期的伤害。

与此同时,《战争黎明4》又显得更现代,一些操作被简化得更直接:框选一大片敌人后,单位会自动攻击对其攻击类型最脆弱的目标;右键点击某个单位的技能,它就会在任务中自动触发。

无论休闲玩家还是老手,与单位互动的体验都很棒,而这一切从视觉开始。单位造型到位,每场战斗遭遇也是如此。King Art 对细节的投入体现在为每种组合定制的战斗动画上(看起来是这样),动作真实,还有大量血迹和布娃娃物理效果。所有单位的护甲和武器都光彩细致,连金属的光泽都没放过。

机器仍在运转

任务类型的混搭也让流程保持有趣,并抬高了分支战役的层次。这一点尤其重要,因为如果非要挑一个毛病,那就是《战争黎明4》延续了系列有时纯粹是数值比拼的倾向。

在基地建造类任务里尤其明显:只要节奏放稳、守住地盘、堆出一支庞大的军队,基本很难输。这会冲淡操控兽人时需要考虑的 WAAGH! 机制,以及机械修会的 Nosphere 链接——后者能强化建筑、解锁更多发展选项。

所以任务类型的混搭才受欢迎:基地与军队建造类任务虽然占比不小,但转角通常就有考验关或防守关来换换口味,整体上后两类玩得更尽兴。

当然,统治一张地图并不无聊。《战争黎明4》里的力量幻想是真实的,感觉也很棒;同时它在制造那些“只要我能拿下那个资源点”“只要我能顶住这波敌人”“只要我能快速造出几个单位扭转局势”的瞬间上,同样成功,而这些瞬间才最让人心跳。

游戏里还有更多闪光的具体设计可以聊,但这次预览最重要的感受是:所有元素加在一起,构成了一次地道的《战争黎明》体验,真正抓住了系列的感觉与精髓,也再次把回合制桌面游戏翻译成了实时动作场景。

《战争黎明4》成功把人带回2000年代初的局域网聚会,带回一遍又一遍啃战役、堆起庞大军队碾碎对手的日子,就像二十多年前玩初代时那样。现在只想要更多。