《战争黎明4》回到了 Relic Entertainment 手里,但这次它给出的答案,是往回看。在试玩过兽人与机械修会两条战役之后,最直接的感受是:这是一款合格的即时战略游戏,同时也是一款一上手就显得过时的游戏。

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之所以这么说,得先看这个系列过去是怎么走路的。

初代《战争黎明》最接近传统 RTS,但掩体机制、单位定制和屏幕上的血腥冲突,放在当时都算新鲜。对于玩着《帝国时代》和《命令与征服》长大的人来说,单位会两两配对、打出有动画的近身缠斗,战场一下子活了。到了《战争黎明2》,Relic 干脆砍掉传统基地建造,把镜头推近,只让你指挥几个小队。硬性单位上限意味着你根本凑不出一支大军去淹没对手,唯一的路是用好每个小队的设计定位:重爆弹提供火力压制,突击陆战队冲进去撕开防线,侦察单位绕开正面去打薄弱的侧翼。那是一次大胆的重做,而它本可以只做“更多同样的东西”。

《战争黎明3》我玩得少得多,但它同样在回应当时的 RTS 环境。《Dota 2》和《英雄联盟》正在上升,Relic 没有无视这些从 RTS 模组里长出来的玩法,而是试着把它们的基因缝回战锤战场:英雄角色被加强,每个单位获得战斗技能,军队规模变大但更脆,每关的死亡人数因此高得多;基地建造回归,掩体却被拿掉,前两作养成的节奏随之改变。

把这段历史捋一遍,就能明白《战争黎明4》为什么既好玩又让人提不起劲。就我玩到的兽人与机械修会战役而言,它足以撑起一个愉快的下午,把虚拟士兵在科幻战场上推来推去,但整个过程都太熟悉了。King Art Games 并不讳言,在系列各作中,他们借鉴最多的是初代。战斗规模不如《战争黎明3》,单位上限却明显高于《战争黎明2》,基地建造和掩体一起回来了。这种对 2004 年初代的敬意,带来的第一印象是:《战争黎明4》是一款称职的 RTS,但它立刻就显得陈旧。

我回头翻了初代做对比。《战争黎明4》并非完全放弃扩展:单位的定制选项多得多,可以换武器、加装额外能力;编组和选择单位的工具也更齐全,指挥部队稍微省事一些。画面按预期更现代,贴图更锐利,模型更精细,镜头能拉得更近去看那些暴力场面。但初代《战争黎明》今天玩起来依然有趣,它那些几十年前的老毛病,也同样出现在《战争黎明4》里。

问题出在规模上。你可以编组、可以全屏选择、可以按类型全选,但军队越大,能做出的有意义战术选择就越少。单位工具栏被挤在屏幕底部,塞满压扁的单位头像,最后根本分不清谁是谁。兽人比机械修会更严重,因为他们的兵种招募太便宜。选不过来,结果就是一关接一关地抓尽可能多的单位,往敌人防线上扔。这很有效,我也不想对胜利抱怨太多,但当取胜过程里几乎没有自己的选择时,赢下来并不痛快。这同样是初代设计的弱点,也正是续作转向更小规模、聚焦小队的原因——用大军碾过敌人的能力被彻底移除了。

机械修会的第一印象至少好得多。不像满脑子“Waaargh”的兽人小子,抓一把兵扔向敌人就能指望结果,机械修会更逼你去围绕单位特性做文章。护教军游骑兵是出色的远程反步兵狙击手,往掩体里一放,就能慢慢磨掉任何推进过来的绿皮或死灵。护教军先锋则配备辐射弹药,能蒸发装甲更厚的部队。但这两支远程单位近战都极差,要让它们持续输出,就得配上西卡兰锈蚀者——这些手臂是刀刃的赛博格刺客近战凶悍,能顶住步兵,让游骑兵和先锋收尾。组合与站位做得好,你能一路割开敌阵;做得随意,它们崩得也一样快。

机械修会战役的前期任务介绍了技术考古学家 Potentia Delta-9,她在 Kronus 地表探索,想弄清深处有什么在躁动;还有正努力镇压兽人起义的护教军元帅 Sek-IX-23。机械修会最好玩的部分就在开场,战场形状更小、规模更紧,给了更多机会去发挥他们极端强项与极端弱项并存的打法。

其中一场早期防守任务里,Potentia 被新苏醒的死灵部队包围。如果你看过《战争黎明4》的预告片,或者知道前作里 Kronus 星球的历史,就不会意外——从数十年沉睡中醒来的正是死灵,像穿了自修复战斗装甲的睡美人。你要顶住一波波不朽机器人,它们眼睛发绿光,激光炮更绿。这个设计逼你认真分配资源,确保基地每个入口都有一条由混合兵种组成的稳固防线;随着攻势变强、从不同角度压来,你还得调动部队去挫其锋头。更麻烦的是地图上散布着被困的机械修会单位,突围救出他们能补充兵力,代价是防线被抽薄。

这种任务设计我在很多 RTS 里见过,乐趣因此打了折扣,但它暗示了兽人战役里缺失的那部分战术玩法。遗憾的是,机械修会战役越往后,战斗规模越大,能专注单位特性的机会越少。结果这些仗同样靠把部队当成一坨端着爆弹枪的团块滚过去取胜。打的是死灵还是兽人并不重要,它们都倒在这坨爆弹团块面前。

也许是我对新《战争黎明》的期待定得太高了。过去一年里,我和团队聊过他们在还原机械修会与死灵军队时的细节考究,比如那些永远停不下来的永动机步行机,或者你能召唤出来、并且毫不掩饰讨厌你的巨型单位。那些对话把我的期待抬得更高,或许也解释了试玩之后我为什么有点泄气。

有机会的话,我仍会把四条战役全部打完(试玩版本只开放四个阵营中的两个,而且每个阵营只能谈开场六个任务)。我会做的一个调整是把难度调高。如果击败敌人变得更难,也许能逼我多想一点战术。

但那顶多让《战争黎明4》更好玩一些,掩盖不了一个事实:对一个以“重新发明自己”立身的系列来说,这像是一次错过的机会,尤其是它把初代那些后来已被续作解决的弱点,又原样做了一遍。