做3D的人大概都懂那种别扭:模型建得再准,渲染出来还是"电脑味"。有人干脆把这件事做成了工具——YMA Painterly,一套包含12款着色器的合集,作用是在Cinema 4D和Houdini里给3D作品加上风格化的绘画质感。
开发者Theo Daley是"你和我学院"(You and Me Academy,简称YMA)的一员,在YouTube上分享动态图形相关的教程与着色器。他此前做过100款卡通与动漫风格着色器的合集,也用那套卡通着色器做过漂移赛车动画,还按漫画原作的画风复刻过《阿基拉》的动画场景,一个镜头对一个镜头。
YMA Painterly目前在Gumroad上架,分三个版本:C4D配Redshift、Houdini配Redshift、C4D配Octane。
按Theo Daley自己的说法,他本职是动态图形美术指导/设计师,两次获得艾美奖提名,参与过《战神3》和《战神:升天》的游戏过场动画,那类工作里"让3D看起来完全不像原来的3D"是关键。2016年一个ESPN欧洲杯的体育包装项目,团队把传统的3D包装做成了颜料、素描和雕像的质感,灵感来自法国。他说自己出身纯艺术背景,只要有条件就偏向非传统的3D风格。
这套着色器的起点其实很私人。和YMA Toon Studio源于他对动画、漫画、日漫的兴趣一样,YMA Painterly最初是他在自己专业工作和风格化实验里用的工具。他想在渲染里直接"画",尽可能跳过中间步骤,能在着色器内部改法线、直接搭出绘画纹理。
一开始只是琢磨怎么改法线做出风格化效果,然后一路往外长,长到节点流程能像合成软件那样调,但全部发生在着色器里。中间有个阶段节点多到他自己都看不清在干什么,于是开始分组、排序、打标签、搭小界面,把它整理成有明确可调区域的系统。他说到那时才觉得手上的工具够用了。
最早只有Redshift版本。因为不断有人问别的渲染器,他开始逐个联系各家渲染器的开发者,确认数学和节点是对的——各家处理方式略有不同。在改进系统的过程中,公司内外都有开发者帮忙,这套东西就一直长,现在Redshift、Octane、C4D、Houdini都有完整版本。
它面向的是喜欢NPR(非真实感渲染)外观、希望有一组基于真实画笔的着色器可以直接挑、直接看结果的人;也面向喜欢折腾、想找新表达方式的创作者。
具体来说,这是一组12款手绘着色器,能接收任意3D几何体,依据画笔纹理最多上4种颜色(基础色加点缀色),最关键的是可以在Redshift或Octane内部调整法线强度,加上更多绘画细节。
因为每个3D软件和渲染器都不一样,他尽量贴着各自习惯的工作流做:C4D有Redshift和Octane两个版本,Houdini有Redshift版本(在Solaris里也能用)。
他的核心目标是拖、放,然后一个滑块,就能从常规的几何体基础法线切到绘画风格的法线,并且像画家那样控制所有颜色。所有东西都参照现实中的艺术风格和画笔,也逐个找渲染器开发者确认过在各处能正常工作。
着色器的几个关键特性:
- 12款自制预设绘画材质
- 12张手工制作的4K可平铺绘画纹理
- 基础色与点缀色可控
- 笔触缩放可调
- 绘画法线强度滑块,调到0即回到常规几何体
- OpenPBR流程
装好之后,把喜欢的绘画风格拖到模型上,用节点或界面都行,IPR实时渲染开着就能边调边看。可以把它理解成12种各自不同的常用画笔。由于每个版本都是按对应DCC单独搭建的,它和标准工作流、节点能接上,没有锁死的部分。
制作过程来自大量实验、阅读,以及和比他聪明得多的人的大量对话。他说研究那些启发自己的作品、拆解它们的流程,对着色器工作流至关重要。最终的做法是:从任意3D模型取出对象空间法线,做向量数学变换,把手绘纹理接进这条流程。
跑通之后,重点变成把工具扩成一块调色板:拆开再接入4个颜色参数,加对比度控制器,加一个滑块让颜色可以是纯基础色也可以是全部颜色、任意比例;笔触纹理的缩放比例、手绘纹理对模型表面的影响程度都可控。甚至能把更多颜色推进高光里,高光不再只是白色,而是前面选过的那批颜色。
纹理全部是手绘的,用到Rebelle、Photoshop,以及Substance 3D Designer来制作4K可平铺纹理。
之后他尽量精简节点流程,用颜色编码、自定义分组和界面,让使用者点几下就能改颜色、改笔触缩放、改绘画法线。所有参数都暴露出来,但非必要的部分不做高亮。
每个版本他都找对应渲染器的开发者和专家确认过整合是否顺畅。这些着色器也在项目和渲染农场上测试过,按他的说法,无论是单人创作者还是大型工作室,都能把它接进自己的工作流。
着色器合集在作者的Gumroad上架。对喜欢NPR外观的人来说,这套东西的思路挺直白:不是在渲染完之后去后期里补画,而是把画笔直接放进渲染环节。
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