时隔多年归来的《战争黎明4》,把致敬对象锁定在了2004年的初代身上,但这也让它丢掉了这个系列最引以为傲的东西——每一代都敢推翻自己。

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《战争黎明》系列最初由Relic Entertainment打造。初代最接近传统RTS,但掩体机制、单位自定义和屏幕上的暴力演出,在当时都显得相当新鲜。到了《战争黎明2》,Relic干脆砍掉传统基地建造,把镜头拉近,让玩家只指挥几支小队;严格的人口上限意味着你不可能堆出一支大军碾压对手,只能按每支小队的设计去用——重爆弹提供火力压制,突击陆战队冲进去撕开防线,侦察单位绕后打侧翼。那是一次大胆的自我重塑,而他们本可以只做“更多一样的东西”。

《战争黎明3》同样在回应当时的RTS风向:MOBA正盛,Relic试着把英雄角色强化、给每个单位加上战斗技能,军队规模变大但更脆,基地建造回归、掩体却被拿掉。这段历史摆在这里,才能看清《战争黎明4》为什么既是款好游戏,又让人提不起劲。

从已体验的兽人与机械教两个战役来看,推着虚拟士兵在科幻战场上打一下午是能带来乐趣的,但整个过程都太熟悉了。King Art Games并不讳言,他们主要参照的就是初代:战斗规模不如三代,人口上限却明显高于二代,基地建造和掩体双双回归。这种对2004年原版的“恭敬”,让初步印象变成——这是一款合格但一上手就显得过时的RTS。

它并非完全没有扩展。单位自定义选项比初代多得多,可以换武器、加装额外能力;编组和选择单位的工具也更丰富,管理部队稍微轻松一些;画面当然是现代水准,贴图更锐利、模型更精细,镜头能拉得更近去看那些暴力场面。但初代那些几十年前的老毛病,也在四代身上原样复现了。

问题出在规模与选择的矛盾上。你能编组、能全屏选中、能按类型全选,可军队越大,能做出的有意义的战术选择就越少。屏幕底部的单位工具栏会被挤扁的头像塞满,最后根本分不清谁是谁。兽人比机械教更严重,因为他们的兵种招募太便宜。一关接一关,我干脆能抓多少单位就抓多少,一股脑砸向敌人防线。这很有效,胜利也没什么可抱怨的,但当取胜过程里属于我自己的、有意义的选择如此之少,赢下来并不痛快。这正是初代设计的软肋,也正是二代转向小队制的意义所在——用大军碾过敌人的能力被彻底移除了。

机械教的第一印象要好得多。不像满脑子“Waaargh”的兽人小子,你很难抓一把兵扔过去就指望有结果。我会更愿意围绕特定单位的特长来打:游骑兵是出色的远程反步兵狙击手,蹲进掩体就能慢慢磨掉任何推进过来的绿皮或死灵;先锋兵装备辐射弹药,能蒸发重甲部队。但这两支远程单位近战都极差,所以得配上锈蚀刺客——这些手持利刃的赛博格刺客近战凶悍,能顶住步兵,让游骑兵和先锋把对手收掉。搭配和站位做得好,你能一路收割;做得随意,崩得也一样快。

机械教战役的前期任务里,技术考古学家波滕提亚·德尔塔-9在克罗诺斯地表探查深处有什么在躁动,而火星 Marshal 塞克-IX-23则在尽力镇压兽人起义。机械教最好玩的时刻就在开场:战场更小、形状更紧凑,给了你更多机会去 embrace 他们极端强项与极端弱项并存的打法。

一场早期防守任务中,波滕提亚被新近苏醒的死灵部队包围。你得靠混合兵种在基地每个入口拉出稳固防线,扛住一波波绿眼闪烁、激光炮更闪的不朽机器人;随着攻势变强、来向变多,你还得调动部队去敲打进攻者的鼻子。麻烦的是地图上散落着被困的机械教单位——突围救出他们能补充兵力,代价是防线被抽薄。这套任务设计我在很多RTS里见过,多少削弱了乐趣,但它至少暗示了兽人战役里缺失的那种战术玩法。遗憾的是,机械教战役越往后,战斗规模越大,专注单位特长的机会越少,最后还是靠把部队当成一坨爆弹枪肉团滚过去取胜。打的是死灵还是兽人都不重要,全都在爆弹肉团面前倒下。

也许是我对新《战争黎明》期待太高。过去一年里,我听团队讲过他们在还原机械教与死灵军队细节上的用心,比如停不下来的永动机步行机,比如你召唤出来、毫不掩饰讨厌你的巨型单位。这些对话抬高了期待,或许也正是试玩之后感到泄气的原因。

正式版四个战役我还会打完(试玩版只开放四个阵营中的两个,且每个只能谈前六个任务)。有一件事我会做:把难度调高。如果击败敌人变得更难,也许能逼我多想一点战术。但那也掩盖不了一个事实——对一个以“自我革新”立身的系列来说,这像是一次错失的机会,尤其是它把初代那些早已在续作里被修正的弱点又重造了一遍。