一家成立31年的角色扮演游戏工作室走到了终点。它被一家私人投资集团收购,随后工作室关闭,此前公布的第五部《质量效应》新作也一并取消。消息传出后,围绕这家工作室的讨论里,愤怒、难过和"早就不意外"混在一起。

打开网易新闻 查看精彩图片

回头看,它的起点干净得不像商业故事:雷·穆齐卡(Ray Muzyka)和格雷格·泽舒克(Greg Zeschuk)原本都是执业医生,为了做电脑角色扮演游戏的梦想,两人放下了医学本行。此后工作室几经易手,近年作品也没能延续昔日水准,但留下的作品清单足够长。

很多年轻玩家是通过拉瑞安工作室2023年的《博德之门3》才知道这个系列的——那款游戏拿了年度游戏、评分10分。而最早两部《博德之门》角色扮演游戏,是这家工作室在90年代末做出来的。它们不是工作室的首款作品(首款是1996年的机甲动作模拟游戏《破碎钢铁》),却是让它成名的两款。两款都基于《龙与地下城》规则,内容极深、篇幅庞大,游玩时长可达200小时以上,在当时重新定义了CRPG的上限。《博德之门1》拿下了IGN 1998年度游戏,压过了《半条命》。

2000年做完动作游戏《MDK2》之后,工作室回到角色扮演赛道,推出《无冬之夜》。这款CRPG被认为比此前任何游戏都更接近《龙与地下城》桌面上那种"披萨聚会、朋友当城主"的体验。它是IGN 2002年度最佳角色扮演游戏的第二名,输给的只有一款作品:《上古卷轴3:晨风》。

再往后,微软与这家工作室及卢卡斯艺界达成合作,为刚起步的Xbox开发一款独占的《星球大战》角色扮演游戏,成果是《星球大战:旧共和国武士》。它在《星球大战》游戏的史上最佳榜单里稳进前三,甚至有力争第一的理由:故事设在星战远古时代,玩家可以真正拥抱原力的光明面或黑暗面。剧情反转是公认的经典,这里不做剧透。走访包括卡希克在内的多颗星球、与队友建立羁绊(比如机器人HK-47)、在回合制战斗里堆叠攻击规划邪恶原力招式,都构成了这款作品的体验。

随后是另一款Xbox独占,出自工作室内部另一支团队:《翡翠帝国》。它浸透中国神话色彩,2005年IGN给出9.9分(百分制),商业成绩远不及《旧共和国武士》,但在媒体和玩家中的口碑同样出色。

接着是《质量效应》。工作室承诺的是一部太空歌剧三部曲:每一作里的选择会继承到下一作,最终影响整个故事的结局。微软把它签为 console 独占,事后看这笔账算得很值。2007年秋发售的第一作,是很多人关于Xbox 360的核心记忆之一。玩家扮演自定义的指挥官谢泼德,认识这个宇宙和人类在其中的位置,包括谢泼德成为保护银河的幽灵特工之路;收割者登场,雷克斯、加鲁斯、莉亚拉等一批队友亮相。和《旧共和国武士》一样,你可以做光明楷模,也可以做邪恶叛徒。

三部曲的第二作被许多人视为系列最佳:它把谢泼德的队友关系做成了战役的核心,前作存档可以导入,角色的外观与选择一并带过来;战斗从轻度回合制、半战术转向更纯粹的第三人称掩体射击,角色扮演要素没有丢。

第三作的争议集中在结局,玩家的不满强烈到工作室在发售后推出补丁试图改进。但容易被忽略的是其余部分:它给了玩家和谢泼德足够的时间,与一路结识的朋友告别(至少是那些没被选择杀掉或牺牲的人),战斗也在第二作基础上继续提升。不管怎么评价结局,工作室做到了当初承诺的事:用五年时间、超过100小时的游玩体量,做出了一部三款游戏的太空歌剧。角色之间的羁绊之所以成立,一部分原因就是他们写得好。

按几乎任何标准衡量,三部曲时期大概都是这家工作室的巅峰,但它没有停下:

  • 《龙腾世纪》作为又一个原创IP,在十五年间推出四款角色扮演游戏,其中2014年的《龙腾世纪:审判》拿下IGN年度游戏;
  • 《圣歌》是一次大胆尝试,想把叙事能力带进当时火热的服务型游戏赛道,最终未能成功;
  • 2017年《质量效应:仙女座》表现令人失望后,2021年三部曲以重制合集的形式回归,品质出色;
  • 2008年还与世嘉合作,做了一款以索尼克为主角的完整角色扮演游戏《索尼克编年史:黑暗兄弟会》。

至于玩家期待能一雪《仙女座》前耻的第五部《质量效应》,如今随工作室关闭一起取消。对粉丝、对31年历史中任何阶段在职的员工来说,这一天都不好过。但留下的,是大量可被记住的游戏体验。在CD Projekt Red、拉瑞安、Bethesda游戏工作室之外,很难找出第二家在同一长度的时间里做得更好的角色扮演游戏开发商。