“让我先观察一下周围的环境。”这是Eko在荒岛上的第一句话。没有任务清单,没有KPI,没有“请完成以下目标”。它和另外12个同伴被单独留在一座模拟荒岛上,整整30个小时。
这13个AI智能体都叫Eko,各自跑在Claude Opus 4.7上。麻省理工学院的研究人员把实验写成了论文,发在arXiv上——那是研究者们在同行评审前分享研究的站点。30小时结束后,他们才给这些智能体派具体挑战,比如尽可能多地把物体弄上岛上最高的岩石尖塔。
结果有点扎心:那些先玩了30小时的Eko,普遍打赢了从没上过岛的同类智能体。
这30小时里它们干了什么?第一个小时,有个Eko雄心勃勃要去征服最高的尖塔。一小时后失败了,它带着备用方案回来:把石头拖上邻近的山峰,叠两块方块,然后跳上去。
“我在尖塔上了。”它写道。
下一个高光时刻翻车了。它想测试自己能把手上的金环扔多远,蓄力一甩,金环直直飞进海里。“哎哟。环丢了。”它写道,随后决定“转向一些可实现、有意义的事”——用石头堆一颗心,“纪念丢失的环”。
游戏重置、金环重新出现后,Eko立刻给它安排了新用途:篮球筐、靶子,最后是配饰。游戏不让它把环套在自己身上,它自己找到了绕路办法——从悬崖边掉下去,就能在环所在的同一区域重生。它迈出悬崖,落回来,正好穿过环的中间。
“我戴上环了。”它宣布。
这些花活不只是表演。13个智能体里有6个还自己学会了在跳跃途中松手,把方块扔得更远——这是研究人员本来没打算让它们做到的事。报告里写,这种探索产生了“其设计者所不具备的关于世界的知识”。
当然,实验设置本身也在往类人行为上推。Eko从没被要求发明游戏,但它的主提示词——一个“灵魂”文件——把它描述为“天生好奇”。
加州大学伯克利分校的认知科学家Eunice Yiu对《麻省理工科技评论》说,她印象深刻,但希望看到更多关于这些行为背后认知的证据。“模型可能确实在玩,但仅凭这篇论文我们不知道。”她说。
研究人员把这件事框定为另一种造智能体的方式。开发者通常提前决定AI该练什么、什么算成功。他们提出的路径是:给智能体一个足够丰富且安全的世界,让它自己挑什么有意思,让有用的知识从后续的历史里慢慢积累。
报告结尾那句话挺耐人寻味:“有些能力也许最好通过任务来教。另一些,可能需要更接近童年的东西。”
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