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很少有游戏公司会像Remedy工作室一样冒险。

在已有成功公式时,人们并不热衷对新产品进行大刀阔斧的革新。引擎会进步,画面会提升,但既然没人对前作的核心要素有意见,那就没有理由去动它们,是吗?那些灵光一现的新点子,很可能埋没在安全的流水线生产之间;所有跃跃欲试的开发者,都要面对更实际的问题:怎么说服投资人更换成功配方?怎么向老玩家解释,我们的新想法,也许比旧的还要好玩?

Remedy的思路是笃定的:永远去创造新的世界,重塑玩家习以为常的规则。《马克斯·佩恩》《心灵杀手》《量子破碎》《控制》,这家芬兰工作室的每一个系列都属于不同的类型,拥有各自鲜明的风格,甚至同系列的每一部都在探索全然不同的机制。

刚刚面世的动作游戏《控制:共振》(CONTROL Resonant),作为2019年第一部《控制》的续作,几乎所有设计都与它截然相反,而这完全是机制和故事上的有意为之。

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《控制:共振》

“我们通过和第一部形成对照的方式来制作这部。”《控制》系列的执行制作人Juha Vainio指出,主角变更,探索从建筑内部转向外部,武器由远程转近战,哪怕是敌对阵营的设计灵感,也基于“一枚硬币的两面”这个想法:从极度混沌到极度秩序,两者都在唤起不安。

但在表面的对立之外,这仍然是Remedy搭建起来得心应手的非凡世界。一个物理规则完全坍塌的现实,令人畏惧,却拥有毋庸置疑的美。街巷颠倒,楼宇堆叠,重力翻转,平凡的物体异变为失控的模样,零散的线索指向匪夷所思的解答——或者没有解答。你只能适应异常,拥抱一种“Remedy DNA”。

NOWNESS原创系列#预言家 第二集《创造多个██世界的若干██》(Creating Altered Worlds),呈现Remedy如何用想象力塑造非凡。“每款游戏都有一点怪,不是所有事都说得通,但在游戏构建的环境里,一切又都是自洽的。这就是Remedy。”

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关于《控制》系列最奇特的一点是,非玩家群体第一次接触到它,很可能是在建筑、设计领域的媒体。而在多数玩家摸清这个游戏关于什么之前,他们已经在开头五分钟学到了“粗野主义”(Brutalism),并且记住了一个曼哈顿地址:33 Thomas Street。

这里是AT&T长线大厦,一栋竣工于1974年的无窗混凝土大楼,曾用于存储AT&T服务器,也因为鲜有人出入,而被怀疑是大规模监控枢纽。在《控制》世界设计总监Stuart Macdonald和美术总监Janne Pulkkinen看来,让这栋冷峻、封闭、极具压迫感的建筑成为联邦控制局(FBC)总部再合适不过。

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AT&T Long Lines Building / 33 Thomas Street

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联邦控制局(Federal Bureau of Control)

它也是官僚主义和保密主义的又一象征——随着游戏进行,人们很快发现,收容奇异物品、处理神秘事件的FBC,的确是又一个典型的政府组织;建筑的另一个名字太古屋(The Oldest House),则带来了如同《2001:太空漫游》黑石碑降临的启发性,出现在熟悉材质之中的,是跨维度的文明。

第一部发生在建筑内部,所以它要经得起“被人们无数次经过而不感到无聊”的美学考验。大都会布劳耶分馆(Met Breuer)、多伦多大学的Andrews Building同样成为了灵感参考。而更细节的室内设计则借鉴了波士顿市政厅、耶鲁英国艺术中心的混凝土和古董家具搭配,约翰·迪尔总部重复排列的办公桌,以及安藤忠雄对于光的应用,以体现现代建筑内的仪式感和神秘感。

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大都会布劳耶分馆(Met Breuer)

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多伦多大学 Andrews Building

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波士顿市政厅(Boston City Hall)

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耶鲁英国艺术中心(Yale Centre for British Arts)

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约翰·迪尔总部(John Deere Headquarters)

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控制局内部

对于一部需要慢下来鉴赏才能悟出前因后果的游戏,《控制》确保了玩家率先接收到美学冲击,继而意识到这是一部“不同的”作品。徜徉在精心打磨的空间,你将慢慢掀开现实平凡的面纱,找到不属于这个世界的规则和观念。看似普通的物件背后隐藏着秘密,荒诞到好笑的程序实际在掩护惊人的事件,哪怕进入了传统的游戏循环(Remedy从不会因为视觉和故事而忽视玩法),激烈的战斗之余,人们还是能时时感到一种不寻常。

你知道这是开发者所坚信的愿景,他们无比清楚自己想要的方向——一切设计扎根于一个非凡的世界,它本身就是最重要的主角。

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《控制》

所以走出建筑、更换主角、变更武器,虽然是重大的决定,“却不是艰难的决定”。Vainio说,Remedy一开始就决定了这个IP以“世界”为根基,而不是绑定在某个角色上。即便步入开放的曼哈顿,人们仍然能一眼认出,这是Remedy的城市。

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《控制:共振》游戏内画面,来自YouTube@Flurdeh

新作《控制:共振》呈现了一个深受《盗梦空间》启发的异变世界。Remedy在现实的纽约拍摄了成千上万张照片,确保可信的日常基准线,再添加进异常:红色元素象征着第一部的“希斯”阵营,错动的建筑和复制堆叠的万花筒阵型(Patterning),来源于 <新的 知> 的秩序和实体。人们所熟悉的第一部环境元素,在某种程度上得到了保留——建筑内部、地下空间,仍然拥有粗野主义风格。

如何榨干折叠空间的潜能?答案是“重力”。它在美术和玩法上成为了主导性的元素。主角很快能够在墙面、天花板、建筑外立面活动。在某些关卡,每一个平面都可以战斗,辗转腾挪间,极大的行动自由度,配合视角翻转的效果,带来了本世代玩家早该被给予的震撼;穿梭城市的灵活性、掌握战斗技能后的征服感,让人想起游戏史上无人再接应的佳作:Prototype、inFAMOUS和Gravity Rush。

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《控制:共振》发售日预告片

剥离常理,剥离安全感,又让你逐渐找回“控制”。真相不明,异常不断,却从不缺乏幽默感。就在你以为自己适应了规则时,游戏又以奇特的支线任务和远超想象的地图设计,让新的惊喜不断涌现。

我们很少再见到这样的开放世界:有意义的遭遇和支线任务数量,轻易地超过“通马桶”任务;搜集的文件不止在提供线索,也流露出Remedy一贯的独特趣味;而每个区域提供的视觉体验,都独树一帜且层层递进,让人时刻感到压力、挑战和跃进未知的刺激。这是你从未见过、又意识到“游戏就应该这么做”的作品。

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上:《控制:共振》游戏内文件,未知作者手稿《心灵大战》

下:《控制:共振》支线任务:派对不停歇

来自游戏内截图

而在享受过将3D空间利用到极致的玩法后,它又在最意外的地方返璞归真,回归游戏最初的形态。在那个简朴却经典的形态中,“我”会变成战无不胜的玩家1号、玩家2号,改变我所在的现实。

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Remedy的游戏是树木的形态,它们拥有看似简单的表层剧情,如同一棵树的主干,通常符合经典的英雄之旅;散落各处的文件、物品描述、角色对话、支线任务,则是补充世界观和主线剧情的枝条。它完全满足了人们对一部类SCP基金会作品的期待,那是网友共创的都市传说项目,热衷在日常中打开通向未知的门。

说故事的方式也从来没有限制,几乎是一切已知媒介的集合:电台广播、木偶秀、访谈节目、真人录像、实拍剧集、手稿和——音乐。

点击聆听(夜间模式请刷新):《控制:共振》原声Another World

用极富感染力的歌曲搭配极富创造力的关卡,已经成为一种Remedy传统;而贯穿游戏的各色曲目,专为故事和情绪而创作,总能在恰到好处的时刻给予心灵或震撼或轻巧的一击。他们拥有最佳的“needle drop”时刻。

“从《马克斯·佩恩2》起,音乐就是Remedy游戏里极其重要的一部分。《心灵杀手2》我们甚至发行了完整的原声,它们都是围绕叙事创作的。”Vainio说,“《控制:共振》也是一样。我们和不同曲风的艺术家合作,请他们写出贴合故事的曲子,再放到游戏的不同位置,以满足玩家在那些情境里想要被深深打动的本能需求。这次的合作者之一是Vilma Jää,你可以在超自然曼哈顿那支预告里听到她的Manalan Mailla。”

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《控制:共振》

芬兰摇滚乐队秋日诗人(Poets of the Fall)是他们的长期合作对象。The Herald of Darkness和Take Control两首曲目,完美嵌入了《心灵杀手2》的音乐剧章节和《控制》的“烟灰缸迷宫”关卡,如今已是无人不晓的经典。乐队的游戏内艺名为“阿斯加德的古老众神”,在《控制:共振》中以海报彩蛋的形式出现——他们是串联起两个IP、整个Remedy宇宙的重要声音线索。

被称为“RCU”(Remedy Connected Universe)的宇宙是克制的,它并不对新人设门槛。你可以把每一部Remedy游戏看作同一片森林中的树木。它们具备完全独立的机制和故事,但拥有同一套Remedy DNA;它们包含少量交叉的情节和一些共有的角色,会在隔壁组的游戏里留下自己的线索,或是通过DLC进行深度互动,但绝不要求玩家“先玩这个才能玩那个”,或者对所有的彩蛋和人际关系如数家珍。

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《心灵杀手2》预告的“异化”(Patterning)彩蛋

当然,那些一路追随Remedy成长的老玩家,会像大卫·林奇粉对待《双峰》那样,拿着放大镜从每部游戏文件和台词的字里行间,寻找指向另一部作品或续集的线索——或是某个能解释一切异常的答案。

人们乐此不疲地讨论每一种可能性,意识到他们的猜想引出了更多的问题。哪怕游戏的进度已是100%,他们还是会打开已经看过的文档、打开上一部作品,琢磨某些信息的新含义,然后再次被Remedy的脑洞和伏线所震惊。显然,这个工作室拥有能驾驭多个世界的作者,牢牢圈住了对谜题无法自拔的社群。

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《控制:共振》中暗示Sam Lake的涂鸦和《心灵杀手》彩蛋

*Sam Lake是Remedy创意总监、标志性制作人,《心灵杀手》系列编剧,主导Remedy游戏的整体叙事方向

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“你们还好吗?”

9月的TapTap玩聚节上,Remedy的粉丝早早在试玩区排起长队。无论在线上还是线下,他们都拥有一种无害的邪教式能量,也分享着共同的担忧,担心Remedy的盈利不足以支撑他们开发新的作品,或者迫使他们投身和自己定位不符的游戏。甚至在Reddit的盗版游戏版,用户都在呼吁大家别去下载破解版,“我真觉得这是那种你最好别下盗版的游戏,Remedy在做独特的、创新的作品,他们需要这笔钱。”

现实是……现实的。所有玩家都在说“关于Remedy我只听过好评”,产业公认他们是“最独特的声音之一,看到他们就知道有非凡的东西出现”,他们也总能斩获那些奖项——可Remedy的游戏通常卖得很“慢”。

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Rockstar等工作室在发售日预祝Remedy成功,同月发售的动作游戏《鬼武者》发布主角联动图。

作品口碑靠玩家口耳相传,他们往往需要着眼于长线。2019年8月发售的《控制》,虽然是当年年度游戏的竞争者,在15个月之后才迎来卖得最好的时候,今年第一季度超过了600万销量;而在2023年TGA斩获最佳叙事、最佳美术、最佳导演三项大奖的《心灵杀手2》,因为受Epic Games赞助开发,如今在PC端仅为Epic平台独占,截止今年第二季度卖出了300多万份。那些“质量经得起时间考验”的赞誉,不少来源于发布若干年后才购买的人群。

全平台发售的《控制:共振》其实已经实现了Remedy销售最佳开局,发布三周已卖出100万份。不过考虑到游戏的规模和投入,以及十分拥挤的9、10月档期,这大约又是一部长线才能回本的作品。

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《控制:共振》游戏内截图和发售日预告

Remedy什么时候可以迎来他们的艾尔登法环时刻呢?不可否认,他们的作品在刻板印象中是小众的、作者的,有鉴赏门槛、需要“对上电波”的。但在制作《共振》时,Remedy已经决定迎合更广泛的群体,套上玩家所熟悉的动作RPG外壳,宣传上也主打战斗方面的酣畅淋漓。可无论如何,对于特立独行的作品,对于以“奇特”著称的工作室,玩家的疑惑和欣赏大约会并行产生。即便它看起来美丽、有趣、好玩,但我能不能消化这个世界?要不云一下再等等?

在一个戏剧性切片、夸张reaction更受欢迎,所有产品设计都在预期观众走神的年代,那类平铺直叙、指引明确、人们偶尔瞥一眼就能明白机制和情节的游戏,具备更明显的传播优势。而在鼓励玩家投入时间观察和倾听、自主解决问题这些方面,Remedy的“放手”堪称坚决。

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《控制:共振》

“玩家必须觉得是自己在弄明白这一切,这非常重要,”《控制:共振》导演Mikael Kasurinen对游戏媒体Kotaku说,“他们不能只是局外人,在旁边看看就算了,他们必须在场,亲自弄清楚要做什么。而我们不一定会直接告诉他们。这很难,因为这种做法很快就会把很多人推开,所以是有风险的。但我始终相信,这才是正确的路径,也是最终真正经得起时间考验的东西。”

但也许玩家比他们预期中更需要“黄色油漆”——长时间以来,游戏里那些出现在木桶、梯子、悬崖边缘的黄色布条和标记都被吐槽蔑视玩家智商,它们是一种约定俗成的指引设计,以显示资源位置和正确路线。Remedy并不依靠这种系统,而是靠环境线索给予提示,比如停车场地面大大的“出口”字样;而NPC头上也不会冒出任务标识提示你回去,你得再次找到他们,触发新对话或者接到一些新任务。

“人们会回到这款游戏里,继续探索,试着找出些什么,”Mikael Kasurinen说,“它不是那种你玩一遍、照着指示做完、然后就结束的东西。它要让人觉得:不,我在这游戏里做了一些选择。然后留下那个小小的疑问:我选对了吗?我就要这种该死的疑问。我要人们这样想。我要他们怀疑,回头,再查一次,看看还能不能做得不一样。因为生活就是这样。这才让它吸引人,让它有意思。”

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《控制:共振》游戏内画面,来自YouTube@Flurdeh

所有这些寄望人们“投入”以慢慢体验的设计,对当今的主播和观众都不太友善。你比平常更容易卡关,或者陷入对故事的迷茫;那类技术优秀的主播,虽然会展示玩法的潜能,但可能跳过所有的阅读,因而遗漏掉有意思的信息。我们观看up主细心收集《心灵杀手》所有保温瓶的经历,已经是15年前了,那是长视频的年代,人们热衷于在精剪成剧集式样的流程视频里讨论剧情。

过去一年中的一个热门话题是,玩家是否已经厌倦了标准3A游戏大场面、精美演出、固定剧情套路的样板戏。那些作品仍然会拥有最雄厚的开发预算和最广泛的受众,会展示出业内最顶尖的技术和画面。但它们在某种程度上非常相似的安全风格,可能让人有点心累。

据说玩家想要一些新点子——如果人们真的像自己宣称的那样渴望独特和新鲜,我们应该不用为Remedy的未来担忧。

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