《哥斯拉:消灭所有怪兽》这款GameCube时代的怪兽格斗游戏,原本差点变成另一副样子。据开发方Pipeworks透露,它最初被内部当成一款双人格斗游戏在做,而四人乱斗是发行方Atari的想法。
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事情得从2001年说起。当时在Atari担任制作人、提出这个项目的Kirby Fong,从一开始就想要一款四人哥斯拉乱斗。但Pipeworks内部对这个方向没什么信心,团队想做的是一款双人对战格斗游戏,镜头也是侧面视角。
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他们的计划很直接:先把双人格斗打磨到足够好,再拿成品去说服Kirby,证明四人模式行不通。开发组当时列出的理由包括——镜头没法好好框住角色、操作逻辑差别太大、平衡太难做。这个方向持续了大约6到8个月。
转折点出现在一个制作节点上。按照流程,团队必须演示四人模式。于是他们临时把这个模式拼了出来,本意还是拿去证明“这主意不行”。结果和预想的完全相反。
Pipeworks在近期采访中回忆:“然后……它立刻就很棒。我们预期四人模式行不通的所有理由,全都被证明是错的。Kirby的构想一直是对的。”
不过开发组也承认,这款游戏确实是在被完整打磨成一款双人格斗游戏之后,才接受了它作为四人乱斗的身份。他们还提到,如果一开始内部就按乱斗来规划,战斗手感可能会更松散。
最终玩家拿到的,就是那款四人乱斗版本。而这款作品在GameCube首发之后,还将于下个月登陆Nintendo Switch 2。
一个做了半年多的方向,被自己临时拼出来的演示推翻,这种剧情放在开发组身上,多少有点开黑时“这波稳了”然后被对面一波带走的味道。
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