“ MMO 仿佛进入到了末法时代。 ”
在看《剑侠世界4:无限》(以下简称《剑侠世界4》)官方发布的策划自述——《收官之作12年策划总结:用心做一款纯血MMO》时,这句话让笔者深受触动。
我带着这句话,找到了《剑侠世界4》项目组,和游戏制作人小浪哥、发行制作人思建聊一聊,听听他们在写下这段话时的心境,以及从之前的“黄金时代”到现在末法时代,他们心中的所想所感都发生了哪些变化。
《剑侠世界4》项目的制作人很坦诚,直言在MMO爆发的时代,只要能做出来游戏,大家就有很大信心能成功,而今市场确实发生了非常大的变化。
“这也是为什么我们要去做更长线,因为一个短线的产品,可能一下子就没了,然后抓紧做下一款,这真的很累。而做一款能够持续更久的产品,好好打磨,逐步积累,做一款能够影响一代人的产品,才是我最终想要的一个结果。所以在做的过程中,我们也在不断调整和改变游戏内的玩法,比如更克制的经济体系,更加赛季制一点,为新用户进入提供更低的门槛等,为了能够长线运营下去,我们做了很多调整,也和用户多次沟通。落地过程确实艰辛,但还是要保持初心。”
“我觉得这款产品能够成为我的收官之作,也是对我的人生一个好的交代吧。”
听了他们的回答,我更坚信了我的看法,MMO真的进入到了末法时代?未必。
既要说得好,更要做得到
在2026年的游戏行业语境里,谈及MMO,多数人的第一反应仍停留在“用户大龄”“内容老化”“市场内卷”这几个关键词上。但一个容易被忽略的事实是,随着市场供给侧的持续放开、新品在创新上愈发敢想敢干,以及端游市场苏醒迹象的日益明显,国内MMO赛道正在经历一轮更深层的趋势转移。
玩家审美偏好的变化、消费习惯的重塑,都在倒逼这个品类重新寻找自己的位置。
而“剑侠世界”这个背负厚重历史包袱的IP,正是在这样的语境下,开启了一段全新的征程。
10月15日,《剑侠世界4:无限》正式公测。
作为剑侠世界系列MMO手游的收官之作,游戏构建了基于无缝地图技术的一亿平方米宏大江湖,所见之处皆可前往;再现武侠MMO GVG超燃群战,家族攻城、据点争夺、野外首领、热血团战一应俱全;保留经典MMO玩家熟悉的自由交易生态,点对点交易,让所得之物皆有价值;以经典五门派体系构建不同战斗选择,门派武器+外传武器双武器系统保证特殊性等诸多特色。
除却特色,官方也将可能会引发争议的部分广而告之,如官方并不避讳地说《剑侠世界4》在某种意义上也是一款离不开数值的MMO游戏,想要角色快速提升,氪金成为玩家的选择之一。
总之,《剑侠世界4》渴望通过一款纯粹的纯血MMO,为剑侠世界系列手游打造一个新起点。
这也是产品曝光后,能持续引发热议的原因,因为与它相关的诸多内容着实有些反常,尤其是制作人的态度。
游戏公测前,《剑侠世界4:无限》的制作人曾多次公开表态,围绕玩法设计、长线运营和未来计划给玩家吃“定心丸”,他甚至说出了一句在当下看来,近乎“复古”的承诺——“未来团队将集中所有研发与运营资源在这款产品,并将以长线运营20年为目标,把本作打造为老玩家长久依归的「最后一个江湖」。”
而这份承诺的底层逻辑,就藏在产品明确的设计目标里:要好玩,能满足玩家需求,更要降低玩家付出成本,让“留下来”变得更轻松。
落到具体设计上,产品力求构筑完善的自由交易体系,让兵纹、翠玉、材料等核心资源参与玩家交易流通,外观也可以在交易行买卖;赛季制投入不清零的设计,让玩家即便短暂离开也不会错过这个江湖;降肝减负方面,则从活动、野外挂机、PVE副本等多个层面同步推进。
但承诺易说,实现很难,一个运营了十二年的团队,比任何人都清楚:MMO的长线运营,从来不缺“说得好”,缺的是“做得到”。
这也是游戏智库带着以下问题与游戏制作人小浪哥和发行制作人思建两位制作人进行长谈的原因,既要问《剑侠世界4:无限》如何把“好玩”这件事做出来,也要问在一款“收官之作”里承诺“长线运营”,究竟要做对哪些事。
以下是经过整理后的交谈内容:
自由交易,我们很有经验
游戏智库:后续的长线运营过程中,倘若遇到了一些如时代趋势般大的变化,在您看来,是坚持初心,坚持心中认为的正确决定更重要?还是在未来长线运营过程中,与时俱进更重要?
游戏制作人小浪哥:首先要看时代的变化和机会,要学会通过调整去迎合时代变化,也要考虑现有用户是否会接受变化,这才是更加长期运营的一个思路——就实时的用户变化和市场变化去调整产品。
当然,我们主打的还是纯血MMO,有着剑侠世界的“模样”是我们最大的特点,但如果有好的玩法,我们也会去尝试,和玩家一起成长。
游戏智库:假如在这个过程中,遇到玩家意见相左的情况,那要如何去进行平衡呢?
游戏制作人小浪哥:这可能需要具体到玩家究竟产生了怎样的需求,结合实际态度去做决策。我们在游戏内设计了非常丰富的玩法,当前游戏内的各种玩法,虽说聚焦于家族PK,但也有匹配玩法、竞技玩法,也有和平打BOSS,争夺抢BOSS等等。
你刚才说的那些点,我觉得需要去结合具体玩法,均衡看待,找到一个统一的诉求点。当然从过往经验上来说,某一类用户的需求是比较一致的,虽然因在游戏社会所处位置不同而存在差异,但我们在此方面是有充分思考和准备的。
游戏智库:自由交易是让武侠世界“活起来”的关键组成之一,但官方此前也承认,做自由交易这件事风险很大,一方面是工作室泛滥导致经济崩盘;另一方面玩家无法享受合理收益,致使交易积极性降低。官方目前采用了哪些方式保证自由交易的合理化运行?
游戏制作人小浪哥:自由交易层面,因为做了三代产品,所以我们积累了很多经验。
首先我们会有货币分层设计,以开箱为例,玩家花费适当金额开启箱子,系统会返还一定收益给玩家,有一部分是绑定自身成长,另一部分可用于交易。玩家能力提升后,可将暂时不需要但他人有需求的商品卖出,换取更多资源,或购买性价比更高的商品来提升自己。由此形成“产出—交易—再投入”的经济循环。
游戏中有几种交易方式,其中一种是交易行。我们会对交易行进行监控,系统会监控玩家报单及交易流水,并对非法交易、工作室等行为进行风险分级,将相关账号标记为低风险、中风险或高风险。不同风险等级对应不同的交易审核期,高风险账号卖出物品后甚至可能无法提取所获货币;至于中风险账号需经历较长审核期,例如一天时间;低风险账号则实时到账,我们会有很多控制的手段,去控制玩家这种交易的风险。
另外玩家点对点交易方面,一样有风险值和交易审核时长的制约,比如低风险玩家只需10秒钟便审核通过,但风险高的玩家,可能审核时长会是10分钟,1小时,甚至24个小时。这是我们监控的一种手段,用以确保正常玩家的交易,工作室这块,我们也会重点关注。
我们同样面临持续对抗的过程。团队会实时监控工作室的各项指标,判断其是否为工作室,并针对性地打上风险标签。因此,当工作室与玩家进行点对点交易时,系统会提醒玩家该账号存在高风险或中风险。玩家若购买其物品,需承担相应风险提示,交易审核期也会较长。通过这种方式,保证游戏的合理性。
上线前两天,我们发现大量工作室以及部分玩家,利用初期物价较高、游戏内收益可观的机会,通过点对点或自主交易快速变现。这本身并无问题,但我们发现大量工作室开始起号从事此类行为。一旦起号,就会影响中低端玩家的收益,并对物价造成一定影响。
因此,我们迅速将相关交易绑定至月卡。我们认为玩游戏仍应以游戏为主,一张月卡是玩家正常的游戏需求,且月卡性价比很高,返还比例达到15倍。玩家购买月卡后,游戏体验会更加轻松。绑定月卡后,也能让工作室和非法盈利账号产生成本。这样我们在采取打击手段时,他们需承担相应风险——月卡一旦被封禁即告浪费,风险值随之提高,从而降低其从事此类行为的意愿。
游戏智库:有没有预设过最坏的打算,且出现后应该怎样及时干预?
游戏制作人小浪哥:这么多年的运营中,确实未出现过崩盘情况,因此并不十分担心。
但预测中已有预案:依托审核监控,一旦出现相关情况,服务器设有交易风险警报阈值。一旦达到阈值,我们甚至会把整个服务器风险设置为中风险,那所有正常玩家的交易,审核期都会变长,从而给团队留出时间审核高风险物品。例如需要一天才能交易或提取货币,在这一天内,工作人员就可以在底层进行大数据清洗,提取并禁止高风险数据被提取。这是很好且有效的控制手段,相关预警我们都有部署。
用合理时间获得最好收益
游戏智库:“降肝减氪”算是当下游戏圈最为重要的关键词之一,您觉得当下MMO用户,在“降肝减氪”这方面最想看到什么?
游戏制作人小浪哥:我觉得用户最看重的是用合理时间获得最好的收益,这也是他们想要的最理想状态。
玩家肯定不希望出现做半小时活动收益不如十分钟活动,或是一个东西需要肝很久的情况。《剑侠世界4》也是做了很多,比如通过赛季积分等设计,每天打一小时可获80%-90%收益,剩余10%-20%就是有时间上来就能拿到,没时间那这点被损失掉了也不是太在乎,以此调节肝度。
还有赛季匹配活动(送金、论剑、战场等)共用奖励体系,每天最多1500云币,玩家可选择喜欢的系统,半小时到一小时打满,既玩到喜欢内容,又不必每个小类都做一遍而觉得奖励损失。这就是我们认为能在玩法设计上,给玩家提供可选空间、玩最喜欢内容得同样收益的降肝思路。
不过我们也是鼓励玩家参与晚上的活动,所以晚上活动会相对集中、奖励稍高,来形成玩家晚上参与社交和群战活动的思路。
发行制作人思建:补充一下,玩家对“肝度”的顾虑主要在两方面:一是游戏时长要能够控制,要适配他的生活节奏,避免冲突;二是游戏的重要活动时间点要契合玩家作息,相比前代产品,《剑侠世界4》减少了一些需要白天参与的强制性活动要求,晚上活动开启时间也较晚,兼顾通勤和上班族,减少对现实时间的占用。
其次就是减氪方面,核心是性价比。还有就是对高付费用户,游戏的付费深度开放较慢,团队不希望过度诱导氪金。对中下层玩家来说,能感受到交易体系带来的经济流动性,对性价比的显著提升:充值200元约能获得2000元以上的体验;中间充值极限可玩出上万元感受;部分玩家通过月卡一周回本,后续还能略有盈余,若将收益投资自身,战力提升也很快。
此外,我们在玩法上设有多层次分层,适配不同用户对竞争性的差异化诉求,避免出现不逼氪就无法正常游玩的情况。
关心真正用户的诉求
游戏智库:游戏公测之前,有不少玩家给《剑侠世界4》判了“死刑”,但在公测后,能感觉到舆论出现了明显的松动,这种转变在您的预料之中吗?您觉得玩家在游玩之后,推翻了自己初始印象的关键是什么?
发行制作人思建:我觉得你刚才所讲的判了“死刑”,是大家从外部视角看到的一些舆论。我认为判“死刑”和舆论松动这两种舆论,未必来自同一拨人。
产品上线前,各种测评和体验吸引了不少泛游戏博主,他们有各自的视角;而核心用户群相对低调,主动发声的意愿并不强。上线之后,真正习惯剑侠品类定位的用户大量进入游戏。游戏好不好玩、愿不愿意拉朋友来玩,他们会自发在抖音或社交圈进行分享——交易体感如何、社交和PK爽不爽。大量用户进入后,这些内容就开始扩散了,外部视角才会发现这个《剑侠世界4》口碑还是挺不错的,我觉得是一种这样的视角。
从我们做运营发行的角度来说,我们很关心真正用户的一个诉求,避免被噪声或烟雾弹带偏,一旦被带偏,产品定位就可能出问题。
MMO的话,在当下需要品类细分,不再追求大而全,不做不适合自己目标用户群的东西。实际执行时,想和做之间的困难差距巨大,但细节决定成败。剑侠系列在PVP爽快感、经济流通和长线运营生态上有二十多年积累,因此要把玩家想法剥离清楚,真正聚焦到我们自己品类这个方向的那些用户身上。
游戏智库:这种态度随长线运营展开而持续改变的情况,与官方此前提到的“目标运营20年”的表态存在哪些呼应?
发行制作人思建:我觉得长期运营是我们在上线前就已想好的,真正玩家进入后,无论是数据表现、玩家沟通还是外网反馈,都表明玩家认可《剑侠世界4》的定位和方向。包括降肝减氪这些设计,其实也是为了长期运营去做前期的一个底层搭建,以支撑后续内容与数值成长。虽然上线才几天,但产品表现、运营发行及媒体服务,每天都在接受以20年为目标的长线运营考核。
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