泡泡玛特推出“THE MONSTERS饮料摇摇趣拍机”,售价299元。这是泡泡玛特首款电子互动玩具,主打“摇饮料+拍照+社交”三种玩法。

玩家可以在里面经营一家虚拟饮料店,摇晃机器制作饮品,也可以拍照、联机,带着设备去指定门店和城市乐园解锁限定内容。

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它常被拿来和万代的拓麻歌子比较。两者价格接近,都把虚拟角色装进了小型电子设备。拓麻歌子的玩法是让玩家长期照顾一只电子宠物,泡泡玛特的则是让消费者与一个已有IP Labubu联系。一个是用玩法创造角色,一个是用角色带动玩法。

这台游戏机真正值得讨论的,是它能否把Labubu从一件被购买的商品,变成一种可以反复参与的内容,为IP赋能。因为单从产品看,泡泡玛特确实往前迈了一步。

过去的潮玩,消费者购买之后的主要动作是拆盒、陈列、收藏和交换。今年推出的PUCKY“敲敲”系列可以反复敲击,THE MONSTERS“复古理发店”系列可以换发型和服装,趣拍机则进一步加入屏幕、摄像头、传感器、模拟经营和设备社交。互动不再只发生在线下门店和开箱瞬间,而是被延长到日常使用之中。

更重要的是线下触点。设备与门店、乐园的解锁机制,把一件可以独立销售的商品,接进了泡泡玛特已有的渠道体系。截至2026年上半年,泡泡玛特在全球运营676家门店和2827台机器人商店。对这些渠道而言,趣拍机除了贡献硬件收入,还可能增加到店和互动的机会。

不过,这种作用能否转化成持续客流和额外消费,目前并没有公开数据,不能仅凭产品机制就下结论。

这也是它比单纯做一款手游更贴合自身能力的地方。手游需要持续研发、内容更新和用户运营,泡泡玛特已经为此交过学费。自研手游《梦想家园》在2024年和2025年分别净亏损4770万元和7050万元,于2026年8月停运。

王宁也公开表示,公司的电影和游戏业务做得不够成功。

趣拍机把较轻量的游戏内容预装进硬件,再与成熟的IP、供应链和门店结合,相当于把一次并不擅长的互联网游戏尝试,改造成更接近消费品的产品。

它降低了持续运营的难度,不过也带来新的限制。如果内容缺乏后续更新,用户的新鲜感可能维持不了多久;如果依靠不断推出新设备维持销售,它可能仍只是潮玩的简单延伸。

这才是拓麻歌子真正提供的参照。拓麻歌子能够经营近三十年,靠的不只是早期创意,而是持续的玩法演进和产品迭代。从喂养、成长到摄影、联网和设备互动,每一代产品都在延长玩家留在这个世界里的理由。截至2025年8月,其全球累计出货量突破1亿台。这个数字是长期产品运营的结果,不能简单拿来预测趣拍机的市场空间。

对泡泡玛特而言,纠结恰恰在这里。它擅长制造新形象、新系列和新话题,而电子玩具要求另一种能力:让同一个产品在消费者手中继续产生价值。前者考验IP商业化效率,后者考验内容与产品运营,两种能力并不冲突,但成本结构和组织要求并不一样。

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为什么泡泡玛特现在要测试这种能力,财报提供了背景。

2026年上半年,公司营收171.7亿元,同比增长23.8%;毛利率69.7%,经调整净利润51.6亿元,经调整净利率30%。这是一家盈利能力很强的公司,谈不上必须靠一台游戏机寻找出路,但与上一年的高速增长相比,增速已经明显放缓,寻找新品类和新场景也就有了更现实的意义。

与此同时,THE MONSTERS上半年收入44.5亿元,占总收入26%;星星人收入26.5亿元,同比增长580.6%。前者说明头部IP的分量,后者说明公司正在形成新的增长支点。需要注意的是,毛绒是产品品类,THE MONSTERS和星星人是IP,两个口径不能直接相加,也不能把全部毛绒收入都归于LABUBU。

10月27日,泡泡玛特在港交所发布最新公告,2026年第三季度整体收益(未经审核)同比下降45%-50%,其中中国收益同比下降25%-30%,亚太同比下降65%-70%,美洲同比下降70%-75%,以及欧洲及其他地区同比下降50%-55%。

2026年第三季度中国各渠道收益(未经审核),与2025年第三季度比较为:线下渠道同比下降5%-10%;线上渠道同比下降45%-50%。

在这个业绩大跌的背景下,趣拍机更像一次边界测试,而不是已经成立的第二增长曲线。

向上走,它可以证明泡泡玛特不仅能把IP做成玩具,还能围绕IP设计持续互动的体验,向下走,它也可以只是众多衍生品中的一个新SKU,靠LABUBU的现有热度完成一轮销售。

因此,现在既不必把这款产品说成泡泡玛特进军游戏行业的信号,也不必把它贬低为换壳的潮玩。它更准确的位置,是公司在IP热度、渠道能力与内容能力之间做的一次低成本实验。

泡泡玛特过去证明了自己可以让一个形象被反复购买,接下来需要证明的是,它能否让这个形象被反复使用、反复讨论,并在新品之外继续留住消费者。

这才是游戏机里真正装着的问题:一个IP的价值,究竟来自下一件商品,还是来自一段不会因为拆盒而结束的关系。

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