面对AI克隆游戏在Steam上泛滥的问题,Valve给出的答案不是加强审核,而是建议开发者把游戏做得更难被抄。
据InvenGlobal报道,在韩国举行的一场Steam Indie Connect开发者会议上,Valve商务团队成员Tom Giardino与Marc Wilkinson被问及Steam是否有保护措施阻止游戏被AI克隆。提问的开发者举了一个例子:有人以克隆其游戏相威胁,向开发者勒索。
Giardino表示这是他第一次听说勒索的情况,并称这大概属于执法部门处理的问题,不过Valve会"尽我们所能提供帮助"。随后他阐述的重点并非Valve将如何打击此类行为,而是开发者可以如何自我防护。他首先强调了Valve对AI使用的放手立场:"我们不想当守门人,告诉开发者该用或不该用哪些工具。"
按照Giardino的说法,开发者可以通过建立活跃的社区、建立信任来防范抄袭者,并让自己游戏的正当版本成为市面上最好的版本。至于游戏本身,越复杂的游戏越难被复制。他表示:"与其依赖某个容易被抄袭的单一机制,你需要通过不断添加功能、个性,以及源自你自身视角的创造力来持续成长你的游戏。"
需要说明的是,这些表态来自二手转述,且经过机器翻译,InvenGlobal已另行请母语为韩语的人士核实;相关媒体也在向Valve寻求澄清。而这番话的背景是此前广受关注的《Needle in a Haystack Simulator》事件——这款尚未发售的简单独立游戏被复制了太多次,以至于很难分辨哪一款才是原作。开发者只能开玩笑说,自己正在加入一个新游戏模式,让玩家在一堆抄袭品中找出原版游戏。
没有Valve的介入,开发者很难看清自己还能做什么来防范这种情况。如果连被观众发现的机会都没有,又该如何建立社区与信任、确保自己的游戏是最好的版本?此外,抄袭品数量之多让围堵变成一场打地鼠游戏,没有Valve的帮助,这大概需要昂贵的法律资源,而这对许多独立开发者来说遥不可及。法律层面的惩戒通常也要等到损害早已造成之后才会出现。
这也不是Valve第一次在审核平台售卖内容上保持距离。2018年,在对Steam上架游戏类型的担忧升温之际,Valve似乎完全退出了担责的位置。当时Valve的Erik Johnson表示:"我们决定正确的做法是允许一切进入Steam商店,除了我们认定为非法或纯粹是挑衅捣乱的内容。"这一立场被前Eurogamer编辑Oli称为"傲慢且懦弱"。
更近一些时候,钟摆又摆向了另一边:Valve对一整个"成人"游戏品类撒下了一张不加区分的大网,既网住了许多用心创作、艺术上成熟的作品,也网住了格调粗俗的那一类。随着Steam逐年扩张、平台上架游戏数量超过以往任何时候,审核这个始终存在的问题显然不会消失。
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