定义中国自己的新世代游戏标准
中国游戏早已不需要在全球市场证明自己的商业能力,但当一款由中国团队制作的大型单机游戏发售时,它所引发的期待,似乎仍然带有某种特殊的意味。
10月29日,《影之刃零》正式开售,但这场行业狂欢已经持续了很久。10月20日,游戏科学CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥在微博上为《影之刃零》发售倒计时,写下“还有九天,度日如年”。三天后,游戏发行商阿狗社(Astrolabe Game)宣布,29日全员放假一天,鼓励员工体验这款国产单机大作。不久后,Gamirror Games也宣布放假,并为包括兼职同事在内的所有人赠送游戏数字豪华版。网上流传的一份网易《归唐》项目组内部通知显示,将为所有成员赠送《影之刃零》Steam版本,并将其称为“学习资料”。
游戏公司为同行作品的发售日放假,在全球游戏行业并不罕见。2020年,《Muse Dash》开发商PeroPeroGames称,因《赛博朋克2077》发售日可能出现“时空乱流”,为确保员工安全,临时放假一天;2021年,日本VR公司Mark-on因《怪物猎人:崛起》发售日员工请假人数过多,索性将当天定为“怪物猎人假日”,全员放假。2022年,《幻兽帕鲁》游戏开发商Pocketpair也在《艾尔登法环》发售日安排了四天“法环假”,理由是“想象到员工无法专心工作”。只是这一次,成为同行关注焦点的,是一款中国团队制作的大型单机游戏。
市场数据同样显示出这份期待:9月,《影之刃零》全平台愿望单突破300万;海外数据机构Alinea Analytics估算,截至28日,其Steam和PS5的预购销量合计约85万份,预售阶段营收已达4300万美元。10月26日,全球媒体评测解禁,游戏在Metacritic上PC版和PS5版的媒体均分均达88分,美国IGN给出9分,高于此前《黑神话:悟空》获得的8分。
截至10月29日发稿时,《影之刃零》已登顶Steam全球畅销榜第一,同时在线人数历史峰值达到431,541人,约43.15万人。
发售首日的表现,说明《影之刃零》已经吸引了全球玩家和行业的广泛关注,玩家期待它能带来怎样的动作体验,行业则在观察:中国游戏产业能否在自身已有的市场和产品优势之外,进一步拓展大型单机的创作能力?
这种期待背后,有着更复杂的产业情绪。
过去二十多年,中国游戏产业沿着自己的市场环境和技术条件,逐渐建立起以PC网络游戏、移动游戏和长线运营为重要支点的产业体系。在这一过程中,中国公司不断积累技术研发、内容生产、成本控制和全球化运营能力,创造了庞大的市场,也在全球游戏市场取得了显著的商业成绩。
但在很长一段时间里,中国游戏产业仍然在追赶一套由传统主机和大型单机游戏塑造的“好游戏”标准。《黑神话:悟空》发售时,很多人的惊喜来自对既有预期的突破:中国团队做出了过去被认为需要成熟主机游戏工业才能支撑的大型单机作品。到了《影之刃零》,人们的期待又向前了一步。中国团队已经开始证明自己有能力参与全球大型单机游戏的竞争,接下来还能走出怎样的路?
正如我们今天文章中提到的,《影之刃零》的片尾名单很值得细看。这些名字背后,是整个中国游戏行业的托举,它让我们看到,这款游戏能成为现象级的单机大作,离不开中国游戏产业充沛的人才储备、技术积累,以及持续的工业化能力。
在“特别鸣谢”中,出现了许多熟悉的名字:腾讯高级副总裁马晓轶、《黑神话:悟空》制作人冯骥、《鸣潮》制作人李松伦、天美J3负责人姚远、《三角洲行动》制作人郭智、腾讯游戏商务投资负责人李纳川,以及网易雷火负责人胡志鹏、心动创始人黄一孟等。名单中还有索尼元老吉田修平、Epic Games创始人Tim Sweeney、《光与影:33号远征队》创意总监Guillaume Broche。在发行伙伴中,我们也看到了行业里的很多朋友。依靠成熟的全球化发行体系,他们共同将这款作品推向了全球数亿玩家。
从一路同行的中国游戏人,到来自全球的行业伙伴,这些名字让一款游戏的诞生有了更广阔的行业背景。它也让人看到,中国游戏产业已经不再是孤军奋战,而是在长期积累中形成了更紧密的行业联系,也与世界建立起了更多交流。
与此同时,全球游戏工业也在重新审视自身的生产方式。传统3A项目的开发成本、制作周期和商业风险不断攀升,大型项目越来越难以平衡投入与回报;长线运营游戏同样面临持续内容供给、用户竞争和运营成本的压力。不同的产品形态,正在遭遇各自的生产难题。去年,《光与影:33号远征队》的“大满贯”,动摇了人们对AAA生产模式的固有认知,也为行业重新反思游戏的制作方式提供了契机。
《影之刃零》正处在这两股冷暖流的交汇处。
如今,随着中国游戏产业向多端拓展,下一步的意义已经不再是证明自己符合传统3A标准,而是进一步思考,当全球游戏工业的生产方式和产品形态日益多元,那个曾经被奉为最高标准的评价体系,是否还能充分回应今天玩家对好游戏的期待?我们能否拥有更丰富的创作形态,形成更鲜明的文化表达方式,并在全球游戏工业中获得与自身市场地位相匹配的话语权?中国团队能否凭借自己的创作实践,拓展既有标准的边界,为这个时代和未来玩家提供关于“好游戏”的定义和答案?
《影之刃零》背后:中国游戏走出了一条怎样的路?
2023年5月,《影之刃零》第一次出现在PlayStation全球发布会上。
宣传片开场,一句“在生命的最后66天,你打算做什么?”唤醒了不少老玩家的记忆。画面中的白发剑客“魂”,来自一款诞生于十多年前的国产独立游戏。如今,他将出现在一款采用虚幻引擎5开发、面向全球PC和主机市场的大型动作游戏里。
从一款小体量独立作品,到商业化手游,再到今天即将发售的大型单机游戏,《影之刃》系列走过的路,与中国游戏产业过去十多年的变化交叠在一起。
2006年,还是清华大学学生的梁其伟,开始用RPG Maker制作一款名为《雨血:死镇》的单机游戏,画面简陋,文字克制,却凭借独特的武侠气质吸引了一批玩家。后来,他成立公司灵游坊,那会儿正值中国市场手游蓬勃发展,大公司都在忙着押注移动端。乘着这股浪潮,系列手游累计吸引超过2000万玩家。
这段经历有一个容易被忽略的转折,灵游坊并不是一开始就把手游当作最终方向。核心原因在于,当时,国内单机市场尚不足以支撑团队持续生存,30万套销量入不敷出,公司一度濒临倒闭,为了延续团队和IP,公司才开始转向受众更广的手游。至此,灵游坊通过三代手游,成功养活了团队,积累了资本。
这也是《影之刃》系列与中国游戏产业之间一段颇有代表性的关系:它从单机创作起步,在手游市场找到生存空间,又在手游时代积累用户、资金和研发经验,最终重新回到PC和主机游戏市场。因此,《影之刃零》更像是一次迟到了十多年的回归。
2017年,梁其伟开始构思《影之刃零》,游戏延续了《雨血》的世界观和主角“魂”,但他希望实现的,已经不再是当年那种受限于个人制作条件的表达。要把一个原本诞生于2D作品中的武侠世界,扩展成具有完整空间、战斗系统和视听表现的大型3D动作游戏,需要完全不同的制作能力。
早期《雨血:死镇》原版截图
构思并没有立刻转化为大规模开发。直到2021年底至2022年初,团队才认为资源和条件逐渐成熟,正式开始制作。对于灵游坊而言,这既是创作方向的延续,也是一次制作规模和工作方式的升级。
制作过程中,团队需要重新建立适应大型3D动作游戏的生产流程。从角色和场景的制作,到动作捕捉、战斗系统和关卡设计,每个环节都比早期作品复杂得多。如梁其伟昨天在B站博文中提到,团队积累了数千小时的动作捕捉,遍访中国城镇与山村进行3D 扫描,由广东舞狮大师指导舞狮、由峨眉剑术大师指导剑阵、由少林寺僧人指导拳法。此外 ,项目组还建立了一支高效、专业的武打动捕团队。通过这些积累,解决了制作中的难题,交付给玩家爽快的游戏体验。
项目规模也随之扩大。截至2025年底,参与项目的内部团队已超过150人,其中,北京总部负责主要开发工作,上海团队承担动捕和动画,香港团队参与概念美术与设计,洛杉矶则承担全球发行相关工作,此外还有大量外部承包商和合作伙伴参与。
这背后是大型游戏生产方式的变化。从几十人的团队到跨地域、多专业协作,变化的不只是人数。动画、美术、程序、动捕和技术支持等环节需要更紧密地配合,外部合作伙伴也必须融入统一的制作流程。要完成一款大型3D单机游戏,团队需要把过去积累的创作经验,转化为新的技术流程、生产组织和项目管理能力。
对于梁其伟这一代开发者来说,这条路也承载着某种个人理想。他们中有不少人是玩着《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》等作品长大的,熟悉大型单机游戏所代表的创作魅力,也希望有一天能做出自己心目中的动作游戏。直到二十年的产业积累,让当年一度遥远的创作理想,终于有机会成为现实。
但中国正在冲向的3A,已经不是过去的3A
而令人意外的是,当一代中国游戏人开始实现曾经的3A梦想,曾经定义这个概念的工业体系已经不再稳定。
过去,3A游戏常常意味着一套清晰的品质想象:更高的研发预算、更大的制作团队、更复杂的技术管线,以及更庞大的内容规模。它既是全球游戏工业长期积累的成果,也是后来者衡量自身能力的一把尺子。对于希望进入全球PC、尤其是主机市场的游戏公司来说,掌握这套生产方式,曾经意味着拿到了参与顶级竞争的入场券。
如今,曾经定义行业标杆的3A工业体系,正在承受越来越沉重的负担。
波士顿咨询公司(BCG)2024年的一份报告显示,两家大型发行商的单款游戏平均开发成本,在2012年至“2021—2023区间”年间,分别增长至原来的约4.6倍和5.5倍;同期,它们每年推出的游戏数量分别从26款和19款,下降至约7款。高投入与低产出之间的矛盾,正在加重传统3A模式的商业风险。
来源:BCG《The Gaming Report: Leveling Up for the New Reality》
BCG还做过一个测算:一款开发预算为5000万美元的主机游戏,如果希望在发售第一年收回开发成本,就必须进入美国市场年度销量前20名。而在2019年至2023年间,这一榜单通常有约三分之二的位置被《使命召唤》《NBA 2K》等成熟系列占据。对于缺乏知名IP和稳定用户基础的新作来说,这意味着相当高的市场门槛。
更重要的是,高投入并不必然带来更好的游戏体验。当开发商需要承担越来越高的成本,项目就更容易向成熟IP和经过市场验证的设计集中。创作者需要考虑的,也不再只是如何把游戏做好,还包括如何让这个庞大的项目按时完成、控制成本,并最终获得足够的商业回报。
索尼一方失眠组《漫威金刚狼》就是最新的一个典型案例。游戏研发成本超3亿美金,核心团队跟外包大概有450人左右。项目组疯狂堆料视效华丽,动作打击感拉满,奈何陷入了工业化泥沼中,套公式的清单式开放世界,枯燥的核心战斗循环,劝退了很多玩家。
这些变化也在推动游戏产业重新审视高品质作品的生产方式。大团队、高预算仍然有其价值,但它们已经不再是实现高品质体验的唯一条件。精品独立游戏、中小规模买断制产品、长线运营游戏,以及以玩家创造为核心的开放式游戏生态,都可能在各自的维度上形成价值。游戏的品质,最终要回到它提供了怎样的体验、表达了怎样的创意,以及能否与玩家建立持久的联系。
这恰恰是中国游戏进入这一领域时,值得抓住的机会。
相比之下,中国游戏产业过去的大型3D游戏开发中,实际上形成了另一套开发和商业模式。从《王者荣耀》《和平精英》《荒野行动》这样的重型手游,到《原神》《三角洲行动》《明日方舟:终末地》等不同类型的跨平台游戏,产品往往通过核心玩法先行、版本迭代和长期运营,让内容在上线后继续生长。它们同样需要大规模团队、复杂技术和长期投入,但在生产目标上,不再以传统3A强调的画面效果、CG时长、地图大小等投入规模为导向,而是更加注重基于用户体验的玩法打磨和敏捷迭代,同时将可持续的成本结构作为目标,形成了不同于传统买断制单机的组织方式。
而中国游戏的产业结构和文化土壤,也无疑塑造了国产单机的独特路径,让《黑神话:悟空》《影之刃零》也正在像《光与影:33号远征队》一样,从不同方向出发,推动全球游戏产业重新定义大型3D单机游戏的生产模式。
《三角洲行动》
当然,中国游戏人仍然需要学习成熟3A工作室的技术积累、项目管理和团队协作,也需要借助海外玩家熟悉的品类语言和评价标准,让自己的作品更容易进入全球市场。作为外来者,沿着已有的认知体系建立沟通,本身就是一条有效的路径。但这不应该成为最终答案。
毕竟,下一代开发者将玩着什么样的游戏长大,全球玩家未来会为什么样的作品兴奋,游戏工业又会走向怎样的生产形态,都还没有现成的答案。中国游戏人需要做的,也不只是进入已经成熟的赛道,更是开始拓展自己的创作边界。
中国为什么开始拓展自己的创作边界?
当中国游戏产业已经在移动游戏市场建立起强大的商业优势,为什么还要拓展更多平台和创作的边界?
2025年,国内移动游戏收入达到2570.76亿元,占游戏市场总收入的73.29%,同比增长7.92%。长青产品、新品和小游戏持续为市场提供增量,中国移动游戏市场仍然保持着庞大的规模和增长活力。
但市场越成熟,单纯依靠新增用户推动增长的空间就越有限。同样是去年,中国游戏用户规模达到6.83亿,同比增长1.35%。与此同时,头部游戏已经积累起稳定的用户群体和内容优势,新产品想要争取玩家的时间,需要提供更鲜明的体验。角色养成、抽卡、赛季更新和IP联动等成熟设计依然有效,但仅靠既有元素的重新组合,已经很难持续带来新鲜感。
游戏公司面临的问题随之发生变化:除了把熟悉的产品做得更好,还有没有可能创造此前尚未充分满足的体验?
这也是中国游戏公司开始向更多平台拓展的现实背景。
2025年,国内客户端游戏收入达到781.6亿元,同比增长14.97%;主机游戏收入达到83.62亿元,同比增长86.33%。尽管后者收入基数仍然较小,但PC和主机市场的增长,显示出玩家需求和游戏消费形态正在变得更加多元。
手游仍然是中国游戏产业的重要支柱,但它不可能承载所有类型的游戏体验。强调复杂操作、沉浸探索、完整叙事和高自由度的作品,在PC和主机上拥有更大的发挥空间。拓展平台,意味着中国游戏公司可以接触不同的玩家群体,也能够尝试过去不容易在移动端充分展开的玩法和表达。
但市场和技术之外,还有一个更具体的问题:中国玩家究竟希望在游戏中体验怎样的世界?作为全球规模最大的玩家群体之一,他们的需求和偏好,同样值得被认真理解和尊重。
中国玩家当然熟悉全球主流游戏中的各种文化想象。他们可以在《战神》中探索北欧神话,在《对马岛之魂》中体验日本武士文化,在《巫师3》中进入欧洲奇幻世界。这些作品不仅提供了丰富的游戏体验,也让不同地区的历史、神话和审美,通过游戏进入全球玩家的文化记忆。
《巫师3:狂猎》
相比之下,如果想在同样具有制作规格和完整体验的作品中,感受中国武侠、仙侠、志怪、历史与神话,过去的选择并不多。
这并不是说中国玩家只喜欢中国题材,也不是说欧美、日本的游戏标准不适合中国玩家。真正值得注意的是,长期以来,全球主流3A游戏的创作传统主要由欧美和日本游戏工业塑造,其题材、世界观和审美经验也因此占据了更大的可见度。它们建立了成熟的工业范本,却没有充分覆盖中国玩家对本土文化和审美表达的期待。
中国拥有悠久而丰富的文化资源,也正在尝试把这些资源转化为新的游戏体验。《三角洲行动》将景德镇御窑瓷器等传统文化元素深度嵌入游戏玩法中,并通过数字文旅活动拓展游戏与现实文化的连接;《原神》通过璃月的建筑、山水、音乐和节庆,将中国文化元素融入全球玩家熟悉的开放世界;《黑神话:悟空》则以《西游记》和中国神话为基础,让玩家在战斗、探索和角色体验中进入一个由中国创作者构建的神话世界。
《三角洲行动》与景德镇御窑联动大红“白里出红瓶”
景德镇御窑博物院中玩家制作的“六套猛攻岁岁鸭”
《原神》璃月港
《黑神话:悟空》中的传统建筑
这些作品的意义,不只在于把中国元素带到海外,更在于中国创作者开始拥有构建世界、塑造角色和讲述故事的主动权。游戏能够让玩家真正进入一个世界,在探索、战斗、互动和长期参与中,理解一个国家如何想象历史、呈现文化,以及如何构建自己的世界,甚至与角色建立跨越多年的情感联系。一个成功的游戏IP,往往能够影响几代玩家,甚至成为跨越国界的共同文化记忆。
因此,中国游戏公司拓展PC和主机市场,既有寻找新增长空间的现实考虑,也包含着对更广阔创作空间的追求。手游的成功为中国游戏产业积累了重要的起点,但它不应该成为未来的边界。中国游戏真正需要完成的,是把已经建立的产业优势转化为更加丰富的创作能力,既能创造全球玩家熟悉的高品质体验,也能让他们进入此前并不熟悉、却同样充满吸引力的中国游戏世界。
中国需要定义自己的新世代标准
中国游戏需要争取的,不只是进入全球市场的机会,还有参与定义游戏价值的能力。
《黑神话:悟空》在2024年登上TGA年度游戏提名名单时,中国游戏产业迎来了一个值得记住的时刻。它最终获得最佳动作游戏和玩家之声奖,却与年度游戏大奖失之交臂。
颁奖结果公布后,中国玩家围绕年度游戏奖项展开了大量讨论。对于一款已经取得全球商业成绩、受到国际玩家关注的中国游戏来说,人们仍然如此在意它能否获得年度游戏的最高荣誉,这种情绪本身就值得观察。
它折射出一个更深层的问题:中国游戏已经能够在全球市场与欧美、日本作品同台竞争,但在什么样的作品能够代表年度最高水准、什么样的创新值得被行业记住这些问题上,中国却很难在既有评价体系中拥有自己合适的一席之地。
这种心态在今年围绕《影之刃零》的讨论中再次出现。有人期待Geoff Keighley能否借TGA的舞台制造新的话题,甚至猜测《影之刃零》会不会与《GTA6》这样的全球大作进入同一年度评选;也有人对欧美媒体主导的评分体系抱有疑虑。这些猜测未必都能成为现实,却反映出中国玩家对国际游戏评价舞台的高度关注:大家期待中国作品获得认可,也希望它们能够真正进入全球游戏产业的中心视野。
TGA和Metacritic之所以受到如此关注,背后涉及的正是评价与话语权。TGA长期伴随着欧美主导的主机游戏产业和大型商业发行体系发展,它既是年度作品的评选舞台,也是全球厂商展示新作、争取行业关注的重要场合。Metacritic则通过汇总专业媒体评分,为游戏建立起广泛传播的口碑参照。它们有各自的评价逻辑,也在事实上影响着哪些作品更容易进入全球游戏行业的年度讨论。
TGA委员会长期由主机厂商主导,2018年腾讯加入委员会,同时3家中文媒体加入TGA评审团;此后2020年拳头游戏、2022年Epic Games等非主机厂商加入委员会
随着游戏形态不断丰富,一个问题也随之出现:旧3A时代的评价传统,能否充分理解今天不同类型的游戏?移动游戏、长线运营、多人竞技和大型单机,各自拥有不同的创作逻辑、玩家关系和产品生命周期,是否都能在现有评价体系中得到充分讨论?当产品形态、玩家关系和生产方式都在变化,评价游戏的尺度是否也应该随之拓宽?
这也是中国游戏需要建立自身视野的原因。
直到今天,3A依然代表着大型游戏制作所需要的一整套工业能力。对中国游戏产业而言,掌握这套能力有真实的意义。《黑神话:悟空》展示了中国团队在大型动作游戏中的制作能力,也证明中国神话题材能够通过成熟的游戏设计和视听表达,形成具有全球吸引力的作品。
但如果把3A单机所代表的工业标准,当成判断一款游戏好坏的必要条件,很多不同的创作价值就很难被看见。
《原神》提供了另一种参照。它的核心竞争力,很大一部分来自持续扩展的游戏世界:新的地图、角色、音乐和故事不断进入游戏,既有内容也在新版本中获得延伸。玩家与游戏的关系因此跨越单次通关,变成一种长期参与。对这类长线运营产品而言,持续创造内容、维持世界的吸引力,以及长期回应玩家的能力,同样构成了游戏品质的一部分。
规模更小的作品,也有自己的价值尺度。去年发售的《苏丹的游戏》走红,有赖于作品叙事张力、美术风格化,而不是庞大的场景或复杂的视听包装;尚未发售的《昭和米国物语》则尝试将日本昭和文化、美国公路景观与僵尸题材融入架空世界,体现了中国团队在文化想象和美学表达上的一种探索。
《苏丹的游戏》
《昭和米国物语》
这些作品很难放在同一套工业指标下比较。它们的价值可能来自完整而有感染力的单机体验,来自持续生长的游戏世界,来自独特的机制设计和文化表达,也可能来自多人协作、竞技和玩家社群。游戏类型不同,玩家需求和产品生命周期也不同,评价的重点自然应该有所区别。
但多元评价不意味着降低要求,更不意味着评价游戏只能依靠个人喜好。无论采用哪种形式,一款好游戏都应该创造足够有吸引力、具有辨识度的体验,形成自己的玩法、审美或表达,并达到与产品定位相匹配的完成度。它需要在自己选择的方向上做到出色,也需要兑现对玩家的承诺。
这也是我们提出“下一世代标准”的原因,是这一概念希望讨论的方向。
这里所说的“下一世代标准”,不是比3A更高的等级,也不是要求一款游戏同时拥有顶级画面、庞大世界、复杂玩法和长期运营能力。它指向的是一种更宽广的游戏价值观:不再用单一的工业标准衡量所有作品,而是根据不同作品的类型、目标和创作方式,判断它为玩家带来了何种沉浸式的体验。开发预算、团队规模、内容体量和商业收入可以成为参考,却不应该成为唯一尺度。
中国游戏产业尤其需要这样的视野。
从手游大国走向多平台、多类型的游戏产业,中国最终要建立的,不只是进入更多市场的能力,还有判断什么值得创造、什么值得投入、又是什么样的游戏能够在商业成功之外留下更长久的价值的标准。我们可以学习欧美、日本积累多年的制作经验,但也需要在自己的产业土壤中,找到更多创造游戏价值的路径。
中国游戏过去的成功,来自它在特定市场环境中找到了一条适合自己的发展道路;中国游戏今天的挑战,是如何把这条道路积累的能力转化成更多样的创作可能;而下一阶段真正值得争取的,是让中国开发者不只参与全球竞争,也参与讨论游戏应该走向哪里。
回到《影之刃零》。从《雨血》时期的独立单机,到依靠手游维持团队,再到重新投入大型动作游戏开发,灵游坊的经历折射出中国游戏产业不同阶段的选择,也让我们看到,一家中国游戏公司如何在既有产业环境中寻找新的创作可能。
但一款作品无法替整个产业给出答案。中国能否在这条道路上走得更远,既取决于中国能否持续突破大型游戏的制作边界,也取决于能否给不同类型的团队和作品留下成长空间,在新的平台和玩法中寻找尚未被满足的需求。
《影之刃零》之后,中国游戏产业拥有了更多选择。真正成熟的产业,不应只有一条通往成功的路径,也不应只有一种被认可的好游戏。
而定义好游戏的标准,也应该随之变得更加开阔。
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