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今天(10月29日),《影之刃零》正式发售了。

10点钟解锁后,游戏随即登上了Steam全球畅销榜第一名。

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而且即便是在周四工作日白天,游戏的在线人数也轻松突破30万(截止发稿时间),足见热度之高。

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《黑神话:悟空》制作人冯骥更第一时间发微博为《影之刃零》打气,传递“国单精神”。

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同时游戏的致谢名单也被披露,可谓是知名行业人士大聚会了——仿佛一场“武林大会”。

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如果你很幸运地请到了假,想必此刻正在鏖战之中,而如果你要等到下了班才能回家启动,那想必还是得刷一天相关信息过过干瘾。

而从26号媒体评分解禁,到进入2026金摇杆奖“终极年度游戏”提名,对于《影之刃零》能在今年游戏行业斩获怎样的成绩与地位,以及首发销量的表现,都是近期的热议话题。

在能够全情投入本作的周末假期到来之前,我们不妨先结合现有信息来个推演——《影之刃零》能走到多远?

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评分与奖项:最佳动作游戏稳了?

首先最让人兴奋的一点在于,《影之刃零》在Metacritic上基本达成了目前国产游戏最高的媒体均分88分(PS5版为87分,或仍有变动)。

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如果把所有在MC站上有分数的国产游戏,不分单机网游地放到一起看,《影之刃零》已超过了此前均分第一的《原神》。

同时作为单机游戏,本作也接过了2016年《艾希》、2021年《风来之国》《暗影火炬城》等优秀独立游戏以及2024年国产3A代表《黑神话:悟空》的接力棒,彻底将国产单机、国产ARPG游戏推上了新高度——近乎于拿到MUST PLAY金标(90分及以上)。

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表内排名以媒体评分数量较多的版本为准

另外总览外媒评价,基本都对本作的战斗系统表达了高度赞赏,同时关卡设计、音乐音效、整体美术设定也很受认同。

比起《黑神话:悟空》造成的中外口碑争议,这一次“傲慢”的海外媒体总体都给出了颇为深入、细腻且走心的测评结果。

甚至还有像Gamekult这样先打出7分,随后又因官方及时推送了补丁而在28号将分数上调到8分的举措。

即便是被权重较高的Eurogamer打出了3星(60分), 其实也不算太影响大局。要知道这家欧洲媒体可是出了名爱给低分,近年什么《天国:拯救2》《匹诺曹的谎言》等游戏都曾被拷打过。

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当然不是说Metacritic或是Opencritic就一定多么权威,能完全代表游戏的品质。

但起码这是个国际化、有一定规则的意见收集平台,多少还是能提供一些逻辑或角度,供我们去挖掘某款作品的综合定位。

从这个角度看,《影之刃零》这次确实在媒体评判体系里占据着颇大优势——其在TGA这种媒体奖项里拿一个提名的可能性就很大了。

尤其在动作游戏分类里,与《仁王3》《鬼武者:剑之道》等出自日系大厂,属于IP续作的产品比,《影之刃零》对评委而言显然更具“新鲜感”,冲击品类奖的胜算还是有的。

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只可惜今年遇到了《GTA6》这个“怪物”,想拿下年度游戏的难度有些逆天。而且今年一个显著特点在于85到90分这个段位的产品非常多,即便没有《GTA6》,想必评委们还是会好好斟酌一番。

另外同样作为五大奖之一的金摇杆奖,也在26日将《影之刃零》这个到29日才上市的游戏放到了“终极年度游戏”的提名名单里。与《007:初露锋芒》《极限竞速:地平线6》《宝可梦Pokopia》《识质存在》《生化危机9:安魂曲》等12款产品同台角逐。

不过比起《黑神话:悟空》有着充分的口碑发酵时间去拉选票,再斩获金摇杆的年度大奖不同,《影之刃零》29号发售,但金摇杆的“终极年度游戏”投票31号就截止了——或许未必能吸引到足够的玩家来助威。

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所以在热度和声量上,《影之刃零》或许无法在短期内和《黑神话:悟空》看齐,但作为“村里第一个研究生”,本作或许更能深入到各大评判体系中开展有效磨合。

而即便最终未能斩获什么主要奖项,其成熟的内容呈现及鲜明的风格,也将为中国单机打下牢固根基,为后来者打开局面——全球的游戏评判体系,终将进一步接纳国产游戏,并与时俱进地给出足够中肯的最终评语。

销量:不够出圈,却是国单最真实呈现?

相比于媒体评分和用户口碑的稳定,部分玩家对《影之刃零》的销量似乎不敢“估得太高”。

从预购销量来看,本作的表现其实已颇为强势。据分析机构Alinea Analytics估算,《影之刃零》在正式发售前的预售销量就已达85万份。

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从平台占比看,Steam平台贡献了73.8%的预售销量,PS5平台则占26.2%。在地区分布上,约62.5%的预售销量来自中国、中国台湾或中国香港地区——前期主要还得靠中国市场发力。

在收入方面,本作预售阶段的营收或已达4300万美元,其中Steam平台占69.2%,PS5占30.8%。

而从本周媒体评分解禁后,《影之刃零》基本就回到了Steam畅销榜的前列。无论是大陆还是全球榜单,从上线前夕到现在,基本都能稳定在畅销榜第一的位置。

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不过从各平台前期数据乃至于各社媒的舆论氛围,也能看出少了“国内首款3A”这类噱头,以及《西游记》这种国民IP的加持后,《影之刃零》确实难有那种“人传人”式的热卖效应。

当然《影之刃零》也不能说完全没有IP基础,毕竟有《雨血》系列三部单机作品以及《影之刃》三部手游作为基础——但这个粉丝群体终究还是偏垂直,有些作品距离现在也太老了。而武侠大品类以及“功夫朋克”这样的标签,对大众的吸引力可能也不算那么直接。

鲜明的记忆点,以及足够亮眼的视听吸引力,《影之刃零》绝对是有的,不过它或许还需要更多的时间等核心玩家口碑发酵,才能触达到更外侧的用户。

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另外《影之刃零》这个发售时间,也让不少玩家感到有些不凑巧。在这个被《使命召唤23》《塞尔达传说:时之笛 重制版》以及《GTA6》等大作前后包围的时间段上市,多少还是会受到些影响——尤其是海外市场。

不过反过来看,《影之刃零》也是一次上好的观测机会:在品质有所保障的基础上,《影之刃零》没有什么场外因素影响,也没有太多IP破圈效应,由此才能面向全球市场,看到仅靠游戏品质和口碑传播能将销量突破到何种程度。

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如此一来,我们也能对国产ARPG大作的市场表现有一个更到位的评判标准。

目前各大社媒上,玩家普遍估计本作有机会在首月取得300到500万的销量,并在后续面向千万级别展开冲击。但最终有没有这个势头,可能还要等到周末看具体的在线人数。下周官方如能给到首周销量的具体披露,就能更清晰地看到《影之刃零》后续的销量增速了。

已经玩到游戏的朋友不妨也来先猜猜。

游玩国单大作,该成为习惯了

除了即将能畅玩《影之刃零》的周末,我想这种隔一段时间就能来一次的“国单狂欢”,更值得我们欣慰。

曾几何时,想玩到像样的国产单机大作,是一个充满不确定性的愿望,这将完全凭创作者的热情、坚持以及其机遇来决定。

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不知是否还有朋友记得,2019年《影之刃零》的制作人梁其伟还曾写过一篇长文感叹《只狼》才是真正的武侠游戏——他的很多武侠美学,或许并不能在那个时期的主流市场氛围中落地。

而如今,他也终于圆上了自己的梦,做出了这个时代最符合其想象的武侠游戏姿态,也刷新着全球市场对动作游戏的认知。

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从《黑神话:悟空》的开局,到《影之刃零》的接棒,再到后续《古剑》《湮灭之潮》《黑神话:钟馗》等产品的蓄势待发,认真玩一款国产大作的习惯,正在被培养、被传播、被塑造成为一种崭新的“节日”。

而且我更难免有些贪心的想法:或许伴随团队、市场、玩家等层面的不断成熟,国产单机游戏还将突破ARPG品类一枝独秀的现状,转而在更多赛道上有所建树。开放世界、主视角射击、电影互动等领域,其实都已在酝酿着可观的生命力。

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或许有一天,我们将不再强调什么“国产单机”,不再为了一款国单新作而不断刷新Metacritic页面,时刻审视老外对我们的评价,而只是习以为常地打开一款游戏随便玩玩,一如平台上的其他产品。

希望《影之刃零》和国产单机游戏都走得足够远,远到我们看不清、看不懂为止。