美服已经开服一天,在上周的补丁实装后,DPS数据究竟如何呢?一起来看看
DPS大秘境数据
数据来源于Warcraft Logs API。Warcraft Logs 通过将整个大秘境时间内造成的总伤害除以总时间来计算整体 DPS,包括非战斗时段的时间。这与游戏内的插件(如 Details)有所不同,后者通常会显示更高的 DPS 值,但是这样的好处是可以平均的了解一个职业的平均水平,而不局限于任意副本。
为了帮大家看懂这份表格,做了一些注释:
该表格仅以DPS的数值进行排名,F 级并不总是意味着表现很差,只是表示该专精DPS 最低。
#代表专精在其角色中的数值排名。
Diff表示与上一周相比的排名变化数量。绿色表示积极变化,黄色表示没有变化,红色表示负面变化。
Runs表示大秘境钥石副本的数据记录次数。
Tier是将每个角色的平均 DPS 分为 6 个大小相等的等级(S、A、B、C、D、F)。
Avg是该专精的平均 DPS,并按照此值对列表进行排序。显示为完整颜色的线条。
Top是该专精前 5% 的平均 DPS,显示为较浅的线条颜色。
数据仅统计15-24层大秘境
本周职业强度榜出来了,可以看到,削弱后的敏锐贼,依旧非常逆天,而且比起上周,似乎没少多少伤害。
上周我们就说过,刚转敏锐的玩家放心玩就是了,敏锐就算削弱肯定还是第一梯队。但没想到的是 ——第一梯队只有它一个!
三系盗贼数据集体上涨
更有意思的是,奇袭贼莫名其妙上升了 12 名,成为唯一的 B 级职业。
这个挺奇怪的,因为这周的调整根本没动奇袭。最有可能的原因,应该是一些装备比较好的敏锐玩家,切到奇袭专精试差距打出来的数据 —— 他们装备好、手法也娴熟,才会有这样的表现。
而且连带的,连狂徒贼的数据都上升了 10 位,冲到了前面,原因应该差不多。
再看其他职业:这次被加强的野德,数据好了不少;但同样被加强的射击猎,依然不太行。
暴雪终于开窍:盗贼就应该伤害高?
对于目前的平衡,玩家分成两派:一派认为盗贼强度过于超标,应该继续下大刀;另一派则觉得,盗贼就该有这个强度。
暴雪自己能看到那么多数据,它为什么就是一直不改呢?
其实这次敏锐的强势,可能真不是偶然,而是暴雪故意的。就在正式服盗贼加强前一周,无限服的一次采访里,魔兽设计师说了一番很有意思的话:
划重点:在机制允许、战斗条件允许的情况下,盗贼会是游戏里单体伤害最高的职业。如果是那种站着不动打Boss的战斗,他们就会打出全游戏最高的单体伤害,这也是你带盗贼进本的最大理由之一。"
"盗贼根本不交混合职业税,一点都不交。说真的,如果盗贼的单体伤害都不是最高的,那还要盗贼干什么?"
虽然这个采访是针对无限服的,但它体现了暴雪目前的整体思路,也反映了其实暴雪一直都知道“混合职业税”这个概念。
纯输出专精的困境:盗贼没功能性,再没伤害就没位置
暴雪应该也是发现了,前面几个版本强势的专精 ——DK、萨满、咕咕、唤魔师,圣骑等,都有一个共同特点:它们是混合专精。 按照暴雪 "混合职业税" 的设计逻辑,混合专精能奶能坦,输出本就不应该比纯输出专精高。
而纯输出专精里,各家都有实打实的团队功能性:
法师:有嗜血(英勇)、有智力增益;
猎人:有嗜血、有猎人印记增伤;
术士:有治疗石、有集合门、有战复;
盗贼:有什么功能性?
盗贼既没有团队增益,也没有战复嗜血,唯一的价值就是输出。如果连伤害都不高,那确实没有进组的必要。 这也是之前版本盗贼人数一直少的原因 —— 又难,回报又差,谁玩?
一种新的平衡思路:有的职业伤害高,有的职业功能强
其实换个角度想,职业平衡还可以有另一种思路:
有的职业就是伤害高,有的职业就是功能性强。 一个队伍要想打过本,就得兼顾伤害和功能性 —— 靠这种方式来做职业平衡,似乎也是个不错的方法。
每个职业都有自己不可替代的位置,比起所有职业伤害都应该差不多是不是更好?这种设计反而更有组队的意义。
这次盗贼的平衡会是暴雪的一次试水吗?大家觉得呢?
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