非对称恐怖游戏这块,IllFonic 算是老面孔了,《十三号星期五》《铁血战士:狩猎场》《捉鬼敢死队:灵魂释放》一路做下来,这次轮到的是恐怖片里最有分量的名字之一——《万圣节》。游戏已于9月8日登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S,内容上分成两块:一段独立的单人剧情,以及 1v4 的多人对局。

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对局发生在一座有反应式 NPC 的小镇上。扮演平民的玩家要做的不只是躲,还得保护哈登菲尔德的居民、给他们发武器、通知警察;而迈克尔则靠黑暗、潜行和超自然能力去猎杀。IllFonic 首席创意官贾里德·格里岑(Jared Gerritzen)在接受采访时,聊了怎么把 1978 年原版电影的镜头、运镜、灯光、服装和七十年代郊区质感搬进一个可交互的空间。

最抓人的一个细节是迈克尔的动捕。格里岑说,团队从一开始就请到了原版演员尼克·卡斯尔(Nick Castle),甚至让他穿上动捕服,把他本人的动作录了下来。动画团队还和他以及 IP 方聊过他的移动方式、他可能怎么下手。此外,团队反复看片,也收集了大量反馈。

把一部 1978 年的电影做成游戏,难点不只在还原镜头。格里岑提到,电影里的服装、发型、镜头风格、稳定器运镜都记录得很完整,真正没预料到的是要给团队补课——七十年代长什么样。有些成员那时候还没出生。他自己生在那个年代,于是不得不反复讲童年的家居装饰和记忆,比如草坪飞镖怎么玩:孩子们把它直直抛上天,然后拔腿就跑。走一遍游戏里的场景,能看到团队把电影的外观、他的童年描述和网上查到的资料揉在了一起。

哈登菲尔德在银幕上普通得不能再普通,这恰恰是它吓人的地方。格里岑说,他们需要让一切都像是任何一座小镇都可能发生的事,这才是哈登菲尔德该有的样子。让所有东西保持正常,是对自制力的一次考验。美术和设计团队把它做得像美国的很多地方,像任何一个人去过的任何地方——他甚至能指出地图上某些区域,感觉就像公司办公室所在的街区。

技术上,游戏用虚幻引擎5打造,强调写实画面、电影级灯光、拟真 NPC 和动态玩法系统。格里岑认为最大的进化是动态光照:过去多年用的是烘焙光照,对局中途没法变;现在灯光能在游戏里改变,可以用电箱影响大片区域,也能为迈克尔穿行的“形”世界做出新的灯光效果。

和《黎明杀机》《德州电锯杀人狂》以及 IllFonic 自己的《十三号星期五》《铁血战士》比,这款游戏的差异点被格里岑落在 NPC 与 AI 交互上。他的说法是,其他游戏里你只需要操心自己;而在这里,他们想让扮演英雄的玩家真正成为小镇的英雄,要去救人,要做的事远不止一遍遍跑路线。对局后期,警察会进入地图,被杀的玩家可以接管警察,给嗜血的迈克尔施压,这也让每局的走向不断变化。

单人剧情的由来也跟这个思路有关。格里岑说,最初讨论做《万圣节》游戏时,大家第一件定下来的事就是“你得是英雄”,玩家需要救 NPC,这反过来支撑了加入单人部分的决定。NPC 还能制造更多随机瞬间,让不是特别擅长多人对抗的玩家也有发挥空间。

至于制作流程,格里岑形容那是“游戏里难的部分”。以角色为例:先出概念,通过审核或按反馈迭代,再做 3D 模型、审核、贴图、审核,然后做头发——他自称这是极度简化版的说法。迈克尔和英雄们花了很多功夫,因为必须做到位,要抓住那个年代,对得起这部电影。

非对称恐怖游戏很吃声音、视线、节奏和玩家的不确定感。格里岑说,大量试玩是开发的核心,IllFonic 一直在做测试、收反馈、抓数据;这已经是他们的第五款非对称游戏,十年下来攒了不少理论和经验。团队规模不算大,但动作不慢,会随时拉上对的人把系统快速定下来并尽量验证,这也是他们能在发售之后较快打补丁、加内容的原因。

被问到从过往项目学到什么,格里岑的答案很直接:继续挑自己真正是粉丝的 IP。他还说,没有从第一天就成立的清晰点子,就做不出好游戏;他们被提供过很多 IP,也动过做超大 IP 的念头,但如果看不到其中的游戏,就不会碰。