《战争机器:事变日》评测:血肉轰鸣

D.哈卡

2026-10-31

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作者:D.哈卡

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求求微软做好本地化。

我觉得《战争机器:事变日》的战役模式,是近年来做得最优秀的射击游戏战役模式之一。

但这并不是说《战争机器:事变日》的战役模式,拥有什么特别超前的玩法或设计理念。恰恰相反,它的故事很经典,甚至可以说是保守;玩法也依旧纯粹,是大家熟悉的掩体射击。《战争机器:事变日》贯彻了这个系列一直在做的事情——展示战争的残酷无情,渺小个体与命运抗争中散发的人性光辉,以及足以让血液飞溅出屏幕的暴力美学。

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在天花板规格画面的演出中,以上这些内容都得以更加完美地呈现。

说句实话,如今3A游戏的工业水准已经相当高,在画质方面已经有了很明显的边际效应。至少对我来讲,两款高规格制作游戏的画面同时摆在面前,很难再一眼看出它们孰优孰劣了。但看到《战争机器:事变日》的实机画面,你就能明白齿轮组(The Coalition‌)为什么被称为“虚幻引擎最佳使用者”——贴图的精细度,以及人物的面部动作、光影、场景破坏等效果,都让人感到无比惊艳,比本世代的一流水准还要高出一截。

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《战争机器:事变日》属于整个系列的前传,它把时间拉回了“事变日”——也就是持续了79年的“钟摆战争”结束6周后,蛰伏于地下的兽族就开始对地面人类发动突袭,开启了又一场旷日持久的战争的那一天。

这里想插一句暴论,射击游戏战役模式的乐趣,相当一部分和演出的奇观性挂钩,大家就是来获得感官刺激的,就是想看到子弹洞穿肉体、脑袋如瓜破瓤,就是想看到有关血腥、混乱和爆炸的大小场面。

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在《战争机器:事变日》整个战役流程中,你可以看到人类世界是如何在兽族的攻势下,一步步遭到破坏的——事变初期的路面崩裂、兽族涌现、车辆失控、高架列车脱轨后横冲直撞,再到高层建筑倒塌、巨型怪物出现,直至流程中后期,整片地区在短时间内发生猛烈的地形变化,彻底崩毁和沦陷……流程从头到尾,都不乏足够有冲击力的奇观。

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至于暴力元素,自然也少不了爆头、断肢、重火力把人打成碎块等血腥程度拉满的演出。尤其是用链锯枪处决兽人时,你清楚地看到链锯枪嵌入身体并不断深入——在此期间,电锯引擎的轰鸣、马库斯的咆哮、兽人的悲吼、肉体撕裂声,与骨骼断裂声混合在一起,大量血液从伤口飞溅而出,染红整个画面,直到断肢飞出,兽人的躯体被硬生生锯成两截,暴露出夹杂着肌肉骨骼的清晰横截面。

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在超高规格的画面加持下,每一幕奇观和演出的冲击力和感染力,都得到了进一步强化。在这个部分,《战争机器:事变日》已经做得几乎无可挑剔。如果你是很纯粹的射击游戏战役爆米花享受者,只想看大场面和战斗爽,那这篇评测看到这里就已经可以结束了,接下来有关玩法等方面的部分,反倒都是一些无关紧要的废话,显得多余。

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《战争机器:事变日》的底层玩法基本没有太大变动,依旧是那套经典的掩体射击。

这当然也是一句废话。

即使对没有玩过系列作品的玩家来说,“战争机器”的掩体射击玩法也很好解释:射击游戏的玩法就是射击,把准星挪到敌人身上,然后扣动扳机。掩体射击就是在射击的基础上加了掩体机制,角色拥有一个专门用于快速把身体藏进掩体的动作。躲在掩体后面,便可以规避掩体另一面直射而来的子弹——在此期间,你可以顺便给武器换弹、使用投掷物,或直接把枪伸出掩体盲射。当敌人躲进掩体时,你可以通过移动到高点等方式绕过掩体遮蔽,或是使用爆炸武器溅射掩体后的敌人。至于围绕进出掩体展开的进阶动作技巧,如果只玩战役和PVE,那大部分都不太用得上。

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要说最大的变化,应该是从《战争机器5》开始,战役流程由线性转向了半开放世界,为了提供探索驱动力,游戏中加入了一定的成长构筑要素——玩家可以通过探索开放区域,获得神器武器和小机器人杰克的模组配件,它们都能为战斗提供增益,并在一定程度上改变战斗风格。这些在《战争机器5》中引入的新元素,也同样继承到了《战争机器:事变日》中。

许多人都对近年来泛滥的“开放世界”有了PTSD,和新兴的“又是类魂”相比,可谓有过之而无不及。如果单看地图上密密麻麻的图标,你可能会觉得《战争机器:事变日》的战役模式,又是让人望而生畏的清单式开放世界。

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但事实上,《战争机器:事变日》的半开放区域设计非常小巧、克制,只要你愿意,也能在其中获得相当紧凑连贯的线性体验。

相比《战争机器5》那需要配置移动载具的地图规模,《战争机器:事变日》的半开放世界要更加“小而美”——地图尺寸不大,主线任务组成的动线贯穿各处,串起了开放区域的探索路径,顺着主线就能把全图逛一圈。支线任务距离主线路径很近,每次都能在做主线途中正好经过,最多再稍微绕点路。体验下来,与其说是在开放地图里放置主线,倒不如说是照着主线的需求制作开放地图,然后在没有主线覆盖的边角位置,或主线中可以拿来复用的区域,额外补充了一些可供探索的内容。每段主线配套的支线任务不多,通常只有一两个,全清也只是主线路上顺手的事。从叙事逻辑来看,这些支线任务都属于事变日当天全城灾难中的紧急情况之一,与主线情节紧密相连,从根本上避免了因玩家过度投入支线,而产生类似“女儿失踪主角却还在打牌”的割裂感。

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另一方面,探索开放区域的奖励也为探索行为提供了强劲驱动力——除了主线必定经过的区域外,地图其他地方也散落着硬壳箱,打开后便可以获得武器、装甲和战术装备的模组和孔位。同理,完成支线任务也会提供相同的奖励。

除了最基本的射爆外,战斗玩法的另一大乐趣,就集中在基于模组的构筑系统上。模组提供的增益类型很丰富,既有类似“增加伤害”“增加生命值”“减少后坐力”这种独立的数值增减,也有触发某项机制才会生效的特殊效果。在所有孔位都解锁后,武器、装甲和战术装备共计能插入十几个模组,当你用它们提供的增益在某项机制上达成循环后,就能直接让游戏体验产生质变,左脚踩右脚上天。

比如,链锯枪的机制很帅很英霸,可以直接把所有非BOSS人型敌人锯成两半,所以我很爱找机会冲出掩体,和敌人近身肉搏。但问题在于,拉锯的前摇较长,容易被敌人打断,且在处决过程中,角色依旧会受到敌人伤害。所以,在战役流程前期,尽管我会在自认较为安全时才跑去处决敌人,但自己处决完后跟着倒地的情况也相当常见。

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可在后续,我先后拿到了可以加血减伤的战术装备“肾上腺素注射器”,以及和处决机制相性很高的模组,比如“缩短拉锯前摇”“近距离击杀回血”等。随着游戏推进,我明显感觉到,一个可以脱离掩体蹲坑的“处决流”玩法构筑,正在一步步完善,便越发想要凑齐它的最后一块拼图。

我本身并不是一个爱追求100%完成度的玩家,玩很多游戏时,我甚至会刻意忽略那些看起来没意思的支线,以及那些可有可无的收集物。在《战争机器:事变日》中,当然也存在这种没有过多设计的支线,任务内容可能就是让你清一波兽族。但这次,我拿出了相当认真的态度来舔图,甚至发现自己漏舔一个硬壳箱,都要绕大半张地图回去拿。无他,就是想要早日成为电锯人完全体,砍翻遇到的每一个兽族。

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在舔图过程中,自然也会拿到很多和处决机制无关的配件,但这并非无用功。因为,模组所能构筑出的流派,大多围绕游戏中的某项机制展开,你很容易就能通过模组的效果,看出它可能的构筑方向。

“完美换弹”属于“战争机器”系列的祖传机制——武器换弹过程中,只要在特定时机按下换弹键,就能给武器新装填的弹药提供额外效果。《战争机器:事变日》中,你能够通过模组凑出一套相当恐怖的全自动完美换弹狙击流,而这套构筑基本没有理解门槛,大部分玩家即使不查攻略,也完全可以靠自己搭配出来。

由于《战争机器:事变日》中有四种战术装备、十几把武器,这些武器装备上又有多个孔位,每个孔位又有多个可选模组,这导致地图上有大量的硬壳箱等待玩家收集。与此同时,那些用于丰富世界观的收藏品也不是吃素的。

至于如何解决地图上大量可探索内容带来的心理压力,《战争机器:事变日》的解决方法很简单,就是“眼不见,心不烦”。最开始,地图上只会标记出主线任务的位置,其他内容则逐步放出——只有当角色获得了支线任务的信息,或抵达了支线任务和收集物附近,它们才会在地图上标记出来。在实际游玩过程中,我基本可以只专注于所处区域的内容探索。

开放世界另一个常年被人诟病的问题是“空洞”——地图里虽然遍布问号,但多数填充的是缺乏设计、没有营养的量产内容。然而,《战争机器:事变日》完全不存在这个问题。甚至可以说,正是得益于开放区域的设计,游戏才将整个卡洛斯打造成了一个极具沉浸感且自洽的小世界。具体做法,就是利用NPC对话、环境叙事、附带背景故事的收藏品等诸多内容,在具体细节上进行大量填充。

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比如,NPC们拥有独立的对话脚本,且拥有完整配音,即使已经和主角完成对话交互,甚至已经自主离开,他们依旧会自顾自地互相对话,直到话题自然终结。正常情况下,玩家在任务途中,不会刻意尾随只打过照面的NPC,这也意味着NPC后续的长段对话内容,大部分都不会被听到。即便如此,齿轮组也没有在这些地方敷衍了事。

再比如,地图中存在一类小事件,它像是一个短小的支线任务,但其实不是支线任务,探索后也无法获得奖励,甚至事件本身就不会在地图上标明。当玩家到达附近时,主角团就会通过语音对玩家进行弱引导,指引玩家来到事件触发点。这里不想展示事件的具体内容,以免破坏大家初见时的惊喜感。

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如果单从功利的角度讲,这类事件大概是某类玩家最讨厌的内容了——没有奖励,纯属浪费时间,不如签到送一抽来得实在。

但正是这些藏在角落、大多数玩家可能都不在意,甚至发现不了的无用内容,才让战役模式中的卡洛斯,从一张供玩家射爆的背景板,变成了那座刚因久违的和平而无所适从,就立刻坠入更深的地狱,在绝望中苦苦挣扎的鲜活城市。

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聊到这里,我很想说卡洛斯就是我近期游戏体验里,塑造得最生动、最有沉浸感的开放区域。但很遗憾的是,游戏的本地化狠狠地扯了后腿。

或许有人会因为那股怪怪的“译制腔”,觉得《战争机器:事变日》的本地化很对味。我个人对“译制腔”也有天然的亲切感,但《战争机器:事变日》的本地化缺陷,已经严重地影响到了我的游戏体验,“译制腔”远不能作为那个将问题草草掩盖过去的借口。

这里先不说一些没有完全本地化的文本,或是可能会影响机制理解、机翻感极强的直译,这部分问题主要出现在PVE模式中,多玩会总归能理解意思。回到战役模式,流程中有许多可以调动起我的情绪,甚至让我沉浸其中的桥段,都因为糟糕翻译和配音而失色不少。

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比如,角色在对话途中,会突然冒出一句让人不太摸得着头脑的台词。我猜测这句话的原文可能是一句俚语,因为被粗暴地直译过来,才导致了无法和上下文衔接的情况。尽管这种情况相当罕见,但遇见一次,就足够把人从游戏直接拽回现实。

另一个问题是,盲配导致的“台词语气不符”的情况比较严重——上一秒,主角团的某名角色还在以一种沉痛的语气缓缓道来,下一秒,她就突然情绪激动地吼了一嗓子,区别大到让人以为这是另一个NPC在说话,我还寻思这里拢共就我们小队四人,怎么突然又凭空冒出来一人。

所以,在战役流程中,我的体验心流一直在很不稳定地上下起伏——每当我看到一段大场面演出,或在战斗里杀疯了,整个人正沉浸其中时,接下来偶然冒出的生硬台词,就会直接让整段垮掉。

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至于PVE玩法,也是“战争机器”系列不得不品的一部分。

“兽潮围攻”可以看作是战役模式的延伸,它大量复用了开放地图、构筑系统等资产,同时加入了新的局内规则和局外养成机制,最终构成了一个优秀PVE模式应有的对局体验。本作PVE模式的特点在于,它最多能容纳三支队伍在开放区域同时执行各自的任务,地图上也会刷新公共支线,以及需要多队协同完成的大型事件。与此同时,局内会获得随机的Buff和Debuff。无论是小队之间在战场上偶遇,又或是一起迎战突然出现的巨型BOSS,都能让人感受到浓烈的战场氛围。

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战役流程中能够获得的模组和战术装备则被拆给了四个职业,每个职业会随着等级提升,逐步解锁与该职业契合的成长项。

把战役模式玩过一遍的东西拆开,组合起来加加减减再打上几百遍,听起来似乎没有必要。其实,我也听到很多人问过:“PVE模式一直在打重复的敌人和关卡,刷上一遍又一遍,乐趣究竟在哪?”

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我觉得PVE的乐趣和“刷试卷”很类似,都是在追求正确率和效率。一局游戏相当于一张试卷,里面有各种题型的排列组合,同一种题型或许也有不同变体,但终归是死物。刷试卷的体验是更加稳定的,你难大家难,你易大家易,你所能拿到的分数,很大程度上和你的知识储备以及应试技巧强相关。你刷多了,就会越做越熟稔,越得心应手,解题速度也越来越快,分数也越来越高,乐趣和正反馈就在效率的提升上。

而PVE游戏中还有局外成长,可以让你用更加先进的工具来解题。只能说,用过轮椅作业帮全自动解题的爽感,试过的应该都懂。

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但“兽潮围攻”目前有两个问题,让大家“刷试卷”的体验不够公平,偶尔也不太稳定。

关于PVE职业平衡方面的问题,你可能很难想象——在有大量局外成长内容的PVE模式里,我首次使用等级为1的神射手,就可以在人均20级往上,仅次于最高难度的对局中,打出第二名的好战绩。而第一名的MVP,已经是30级满级的完全体。

我觉得神射手这个职业的强势,一定程度上是由掩体射击的底层逻辑导致的。神射手的先天强势,本质上是远程狙击武器的先天强势。

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在高难度下,所有敌人的伤害会变高,还有大量远程高威胁单位,在职业等级较低,没有多少局外成长的白板状态下,角色只要从掩体里探头就会被快速打残,稍有不慎,甚至会被敌方狙击手一枪爆头——这也意味着,玩家的输出窗口很短。而狙击枪就是这种情况下的完美武器,打一枪就能缩回去换弹,根本不会长时间暴露在掩体外。配合官方堪比外挂的辅瞄,甚至能够瞬狙爆头,快速解决大量敌人。要说狙击枪前期唯一的缺点就是备弹不太够用,得时常找武器补给台和弹药箱。

而神射手的初始武器就是狙击枪,根本不用像其他职业那样通过升级解锁,等于一开始就坐上了轮椅。至于其他职业,破阵手因为有肾上腺素提供治疗减伤,以及能较快解锁和链锯枪超模处决机制的配套模组,所以也能较快站起来。剩下两个职业,则可能要先蠕动到十几、二十级往上才能直立行走,等最后升到满级,才能拥有比较良好的体验。

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另一个问题在于,局内全图入侵事件刷新出的某些Debuff过于随机且强力,会让玩家因为非自身原因而输掉对局。

就和之前提到的那样,“兽潮围攻”也有其他PVE游戏中常见的、用于提升重复可玩性的随机词条机制,玩家在局内会获得随机的Buff和Debuff。但兽潮围攻中有一类特殊的入侵事件——它通常会在开放区域刷新一个敌方BOSS,并为对局新增一个Debuff,只要BOSS仍然在场,Debuff就会一直持续下去。这类Debuff本身就有强弱之分,在特定情况下,它们有可能会变得相当恶心。

比如,如果这个Debuff的效果是无法完美换弹,那最多就是围绕完美换弹进行构筑的玩家游戏体验牢一点,也不至于不能玩。但如果你的队伍只剩你一人,你正准备在武器补给台复活他们时,就刷出了Debuff效果为“禁用武器补给台”的入侵事件,那这基本等于接下来的很长一段时间,队友都无法复活,只能在天上看你独自一人挑战BOSS。

再比如有场对局,我的小队在仅剩最后一条命的情况下完成了任务,得几分钟内赶到撤离地点,成功撤离才能把对局奖励完整带出。这时候,突然就刷新出了“禁止撤离”的入侵事件——想跑?对不起,先打一个巨龙兽BOSS吧。最后,我们因为无法及时撤离,被硬生生拖死在了战场上。

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重点在于,入侵事件是需要多支队伍一起参与的大型限时任务,单凭一个小队很难独立完成。

因为入侵事件本身是可选任务,如果其他队伍受到Debuff的影响不大,或距离过远,又或已经在进行其他任务,甚至只是单纯地不想打,他们就可能选择不一同参与任务。深受其害的队伍则没办法自行解决问题,最后因为这种不可控因素,或是说“运气”而输掉对局。这种情况,无疑会带来强烈的无力感和挫败感。

但除了这两个问题外,“兽潮围攻”的体验在所有PVE游戏中也算得上乘——毕竟,战役模式的底子够好,基于战役模式做出的“兽潮围攻”,体验自然差不到哪去。

至于PVP方面,完全就属于另外一个游戏了。由于我PVP技术比较菜,这里就不贻笑大方了。只能说,PVP的游玩体验,和“斯普拉遁”系列有些神似,更加强调角色在地形中的走位立回。

但对《战争机器:事变日》来说,即使只玩战役和PVE,甚至只单单玩一个战役,就足够值回票价了。就像开头说的,我觉得《战争机器:事变日》的战役模式,是近年来最优秀的射击游戏战役之一。

当然,除了它本身就足够优秀外,另一个原因是,现在能让人满意的射击游戏高规格战役,已经越来越少了。

这里也再重复一下开头的观点——射击游戏战役模式的乐趣,相当一部分和演出的奇观性挂钩,大家就是来获得感官刺激的。但画面技术的进步出现边际效应,玩家的奇观阈值也越来越高时,射击玩法的单薄就会逐渐凸显出来。

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可以说,如今射击游戏的战役演出越来越难做——大楼、大桥、水坝都塌过,轨道武器用过,过去的、现在的、未来的题材都用过,所有能被炸的东西都炸过了一遍。对那些久负盛名的游戏系列而言,每一部新作的战役演出,都必定会被玩家拿来和最经典的那几作仔细比较和审视,然后必定有人会得出一个“感觉不如”的结论。

至于射击游戏的战役玩法,更是基本没有进化的空间。尤其对偏向写实题材的射击战役来说,人只能通过双腿或载具移动,要么开枪射击,要么开载具射击;人被爆头就会死,载具被RPG轰就得炸,敌人不能被设计成子弹海绵,血量不够就只能堆数量。如果只看玩法,从开头到结尾,玩家干的事情基本没有区别。

从这个角度来讲,我可以理解《使命召唤®:黑色行动7》为什么会端出来一个“吸嗨了”的战役剧情,让大家在一个相对“拟真”的射击游戏里打各种异形怪物——已经整不出活了,干脆玩个大的,先别管它最后烂不烂,至少给大家整出来的活够狠够新。本质上,这是想带来一些新奇体验,只可惜好心办了坏事。

所以,和《战争机器:事变日》拥有类似世界观的射击游戏,在战役模式的设计上就有着天然的优势,无论在奇观设计上,还是关卡设计中,都有着更大的发挥空间。另一方面,加入模组构筑系统后的掩体射击也可谓恰到好处,它既保留了“战争机器”系列最经典的体验,又通过RPG要素提高了掩体射击玩法的乐趣。

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但即便如此,你也很难说《战争机器:事变日》在玩法上有多么充实——尽管十几个小时的流程中始终有各种演出轮番轰炸,但打到战役终章时,我也不免对一直用链锯枪处决敌人、用狙击枪爆头这件事开始感到疲劳,忍不住感叹“这还有完没完”。

但就像一个长期被迫节食的吃货,突然有一天吃上了顶级自助餐,尽管已经吃撑了,也依旧会往嘴里狂塞东西。

尽管撑得难受,至少每次把兽人锯成两半时,我都能感觉到自己的血液,正跟着轰鸣颤动的链锯枪一起嗡嗡作响。

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3DM 评分:9