《哥斯拉:怪兽大乱斗》重制版回来了,距离原版已经过去24年。原作开发团队Pipeworks依然在操刀,评测者说,抛开怀旧滤镜,这次重温依然让人开心。
评测者回忆,自己第一次在大银幕上看到这头日本最出名的怪兽,是《哥斯拉2000》。那时候哥斯拉电影在美国院线极其罕见,能看到的多是电视上配音或重新剪辑过的版本,片名还换过。在《哥斯拉2000》票房表现不佳之后,系列又隔了五年才在美国院线露面,而2002年的《哥斯拉:怪兽大乱斗》正好填进了这段空档。
这游戏当年的配方很直接:题材是“一群很爱打职业摔角的大怪兽”,类型是3D格斗,年代是授权改编游戏还算回事的时候。它适合塞满披萨的过夜周末,也足以成为你一整个夏天的全部话题。一个朋友的父母买了它,那张盘就成了公共财产,被一群人从这家带到那家。
玩法不复杂:从哥斯拉历史上的12只怪兽里选一只——哥斯拉、盖刚、美加洛、基多拉等等,上限到《哥斯拉2000》——再挑一座现实城市或哥斯拉作品里的标志性地点开打。打法是经典特摄皮套摔角风,一边躲环境危险,一边拆楼,把石头和摩天大楼互相砸过去,顺手拍扁那些巴不得你去别处捣乱的军队。站到最后的怪兽赢。
名字叫重制,但它不是简单把模型分辨率拉高。评测者认为画面很好看,同时保住了“这就是几个穿皮套的家伙在互相飞踢”的那股味道。音效也撑得住:配乐有哥斯拉电影该有的轰鸣气势,建筑倒塌的动静很夸张,光束攻击听起来又强又疼,军方无线电会提示他们接下来往哪集火,播报员明显玩得很嗨。怪兽的叫声还是它们自己。当然,哥斯拉还是会发出那个声音,哪怕你是第一次玩。
剧情是拿来把你推上擂台的胶带加铁丝:一个叫沃塔克的 alien 种族,小绿人、怪头盔、五十年代审美、飞碟,外加不小的自负,跑来占领地球。他们的办法是精神控制数量夸张的一群怪兽——反正这些家伙随时准备砸城。不幸的是,你选的那只怪兽挣脱了控制,决定地球值得一救。打退沃塔克的方式,就是把其他怪兽全部KO。
这是冒险模式,单人的选择还有几个:给刷分党准备的毁灭模式,限时拆城;强化版冒险模式,面向等级更高、属性更好的怪兽,等级来自你在特定模式里获得的经验;以及生存模式,顾名思义。
评测者说,单人模式做得好的格斗游戏两只手数得过来,这里给的东西算扎实但谈不上惊艳。开局只解锁5只怪兽和少数几个场景,不过Pipeworks聪明地改了重制版的解锁逻辑,剩下的基本可以按你喜欢的顺序拿,只要满足条件——条件是靠玩、追传闻、解锁研究来达成的,而且你随时能换自己正在推进的目标。
解锁基多拉当然爽,因为它就是基多拉:从选不了的剪影,变成一只金光闪闪、能带上场的三个头巨龙。但另一面也很烦:在冒险模式里看到拉顿、基多拉或机械哥斯拉,脑子里那个12岁的小孩放下披萨喊“我要玩那只”,结果发现玩不了,多人模式里尤其如此。这确实给了你继续玩的理由,原版也是这么设计的,但有时候你就是想和朋友直接开打。
多人模式才是这游戏真正的主场。Pipeworks在回归的本地选项之外加了在线对战,评测者说它运行得相当好:预发布期间打的大部分对局都很顺,也遇到过几次掉线,而且几乎都发生在他领先或打得不错的时候。
有人说这就是个没有深度的乱按游戏。评测者不同意:你可以打四人乱斗大家一起乱按,也可以玩古怪的组队战,或者对上从来不如真人难打的CPU——不过让人费解的是,在线模式不能把CPU对手和朋友混在一起。
但游戏里确实有不少东西:每只怪兽都有拳、踢、重击,可以串成连段;推左摇杆某个方向出重攻击;每只怪兽都有能量条驱动的能量攻击,可以当快速飞行道具放,也可以蓄力成光束;还能捡起建筑和石头扔,甚至把别的怪兽举起来扔;能跑、跳、飞(有翅膀的角色)、下蹲和防御。
这些基本把传统格斗游戏里该有的东西都打开了。对手放飞行道具?蹲下躲。你把对方打倒,对方可以起身攻击,但你防住或者站在他攻击范围外,就能反过来惩罚他。在对手防御时打完一套可预测的连段,等着你的就是挨打或者被投。
每只怪兽的属性也不一样。盖刚的剑臂打起来就像有剑臂的怪兽,但飞行道具偏弱;安基拉斯不能正常防御,可背上的尖刺意味着谁在他背对时出手谁疼;美加洛能钻地再从你脚下冒出来;哥斯拉2000比九十年代那只更灵活,压起来容易得多。知道对面那只拆城的家伙能干什么很重要,懂不懂“钝击”和“斩击”的区别、知不知道什么时候该蹲下躲你的连段,决定了你是把对方揍遍东京湾,还是被对方揍。
地图理解同样重要。城市拆得越多,后面回合可躲的掩体越少,能扔的东西也越少,同时你更容易直奔地图上掉落的强化道具,比如狂暴,能强化角色并解锁强力狂暴攻击。还有生命和能量强化,以及评测者最喜欢的摩斯拉空袭——播报员念出这招时的劲头,让人怀疑他等一只巨蛾俯冲轰炸另一只怪兽等了一辈子。在怪兽岛打碎悬崖,可以把另一只怪兽扔进岩浆;打穿外星母舰的力场,会多出一整块场地。
它有没有《街头霸王》《罪恶装备》或《铁拳》那么深?没有。但一局《怪兽大乱斗》里要考虑的东西不少,熟悉自己的怪兽能走很远。补全图鉴和毁灭模式刷分有重复游玩价值,但如果你真喜欢这里的东西,理由只会是你爱它本身——比如一记上勾拳把克莱斯勒大厦那么高的怪兽打上天,看它在空中停一瞬再砸回地面。
问题是这些更深的东西不好学,因为游戏几乎不教你。除了加载界面文字和一份基础招式表,没有任何教程,评测者只能靠试错、和一起玩的人交流、翻原版攻略来摸索。这很糟,因为好玩的部分恰恰是钻这些系统,理解了鳞片(或金属)下面的层次之后会更有意思。
评测者的结论是,这次重制让他想起什么才重要:不是名单多大,不是解锁跑完后有没有让你永远玩下去的进度系统,也不是成就、日常任务、战斗通行证这些塞得到处都是的东西。它是个时间胶囊,提醒人游戏的核心是凌晨两点把朋友扔进岩浆坑的那些瞬间——那个坑里恰好还有个狂暴道具。是翻盘和笑声。快乐就在事情本身。
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