《塞尔达传说》系列制作人青沼英二在任天堂公开的开发者访谈中,谈到了《塞尔达传说:时之笛》重制版一个被砍掉的改动:他本人曾要求团队加入原版没有的传送点,最后又是他让团队把这些传送点全部撤掉。

打开网易新闻 查看精彩图片

青沼英二提到,回看《旷野之息》等作品带来的系列演变,他觉得有改进空间,并点名了那片开阔而标志性的海拉鲁平原,认为这里或许适合加入快速移动选项。于是他对团队提出,在游戏里加入原版没有的传送点,让玩家能走捷径。

但实际试玩之后,结论反了过来。他解释说,真正带着这些传送点去玩时,才意识到沿途停下来、心里冒出“等等,这是什么?”的那种发现感被错过了。他说,通过这段开发过程,团队再次被提醒,这些瞬间对《时之笛》的整体结构有多重要。

“所以虽然是我提议加传送点,但最后它们对我来说就是不成立,我让团队把它们全部拿掉了。(笑)”青沼英二这样描述这个决定。

这并不意味着重制版没有在结构上做尝试。开发团队有意保留了加载画面,以维持进入新区域的感觉;林克可以借助冲刺功能移动得更快,玩家也能使用专门的跳跃按键。这些调整对一些人来说也许微不足道,对另一些人则可能是天翻地覆的变化,重制版与原始版本究竟差多少,还要等实际发售后才能看清。

青沼英二还谈到了他对这支开发团队的印象:

  • 看到他们最终做出来的东西,他很惊讶,一款28年前首发的游戏能被做成如此丰富的体验。
  • 开发初期他曾想“他们可以改得更多”,但随着项目推进,他感受到这支团队对原作的在意程度远超他们的想象。

《塞尔达传说:时之笛》重制版将于11月5日登陆Switch 2。IGN 曾在9月更仔细地看过重制版后,整理出他们注意到的40处改动,并发布了自己的预览。

从玩家视角看,这次被撤掉的传送点算是把“原汁原味”四个字落到了具体设计上:跑图的时间没被省掉,沿途那些让人停下脚步的瞬间也留了下来。至于冲刺和跳跃按键会给老地图带来多大手感变化,等11月5日上手就知道了。