吹响跨越28年的旋律
“这游戏就该拿100分,Metacritic的96分都是低了。”
这是游玩《塞尔达传说:时之笛》重制版(以下简称《时之笛》)后,笔者对朋友说的第一句话。
对于游戏玩家来说,2026年的11月堪称一场盛宴。前有《时之笛》重制版,后有即将在11月19日发售的《GTA VI》,两款分量十足的作品相继登场。
《GTA VI》的影响力自然无须多言。但如果说,今年还有哪款游戏有资格与《GTA VI》争夺年度最佳的讨论席位,那么这款时隔28年重新归来的《时之笛》,无疑是最有力的竞争者之一。
毕竟,作为游戏史上最受赞誉的作品之一,1998年N64原版《时之笛》至今仍以99分高居Metacritic历史评分榜首。而在11月4日媒体评价解禁后,Switch 2重制版也拿下了96分,成为截至目前今年评分最高的游戏。
2017年,《旷野之息》打破了系列沿用多年的传统框架,以前所未有的探索自由度,重新定义了玩家对开放世界的想象。2023年,《王国之泪》用天空与地底的纵深,将开放世界的物理规则与创造力推向了前所未有的高度。但就在玩家们惊叹于这场宏大冒险时,青沼英二在接受采访时却明确表示:团队已经充分挖掘了这片海拉鲁世界的可能性,《王国之泪》堪称这一形态塞尔达的“最终完成体”,未来不太可能继续制作该世界的直接续作。
这意味着,自2017年《旷野之息》开启的“打破一切常规”的宏大时代,在经历了两部史诗级的作品后,暂时划下了一个阶段性的句点。
但句点并不意味着终结。当这片开放海拉鲁的潜能被彻底释放后,下一个时代的《塞尔达》该去往何方?是继续拓展地图的边界,还是重构解谜与箱庭的逻辑?在这迷茫与期待交织的转折点上,任天堂没有急于展示未来,而是选择在系列40周年之际,回到了那个曾经改变了整个游戏工业的起点——《时之笛》。
在《塞尔达传说》浩瀚的历史长河中,没有任何一部作品拥有如《时之笛》般特殊的坐标位置。
从游戏设计的角度来看,它是3D动作冒险游戏的基石。1998年,正是《时之笛》确立了Z锁定、场景互动、箱庭解谜与3D空间叙事的基本范式,成为了世界上第一款获得满分评价的殿堂级神作。
而从系列世界观的角度来看,它更是整部海拉鲁史诗最为关键的“分歧点”。林克跨越七年的时光穿梭,直接将海拉鲁的时间线撕裂为三条截然不同的未来:勇者战败的毁灭余波,导向了《众神的三角力量》;勇者胜利后重回孩童时代的平静,孕育了《姆吉拉的假面》与《黄昏公主》的暗黑诗篇;勇者胜利后成年时光的沉寂,则在大海啸中退潮为《风之杖》的汪洋大海。
《海拉鲁史书》(Hyrule Historia)的时间线整理
后世几乎所有经典3D塞尔达,都深深植根于《时之笛》播下的种子之中。因此,在40周年的节点重制《时之笛》,绝不仅仅是一次简单的“卖怀旧”,更像是任天堂在重新梳理整条海拉鲁时间线的脉络,向所有玩家重新展示这个庞大世界最初的灵魂。
但也正因为如此,重新制作《时之笛》,远没有想象中那么简单。
28年前,任天堂需要解决的是如何让玩家自然地进入一个陌生的3D世界;28年后,当年的许多开创性设计早已成为游戏行业的常识,玩家对于操作、探索乃至游戏节奏的期待,也发生了翻天覆地的变化。
那些曾经领先时代的设计,放到今天是否依然适用?而那些看起来已经过时的规则,又有多少恰恰是《时之笛》独特魅力的来源?
对于任天堂而言,这次重制真正的难题,或许不是如何让一款28年前的游戏变得更加现代,而是究竟应该改变什么、保留什么,才能让当年那场冒险所带来的乐趣,在今天依然成立。
而这个问题的答案,不仅关系到《时之笛》能否成功重获新生,或许也隐藏着《塞尔达》在下一个40年里,继续创造惊喜的关键。
曾经定义了3D冒险,为什么今天需要改变?
1998年,《塞尔达传说:时之笛》在任天堂N64主机上横空出世。它不仅横扫了当年的各项大奖,更用一套极其完备的设计语言,向全行业示范了“如何在一个三维立体的空间里做一款动作冒险游戏”。
如今的玩家或许很难想象,在3D世界中自由移动、调整视角观察环境,或是锁定敌人展开战斗,这些今天看来理所当然的事情,在当时却都是开发者需要摸索和解决的难题。尽管此前的《超级马力欧64》已经展现了3D空间探索的可能性,但如何将战斗、解谜、场景互动与剧情叙事融入一场完整的3D冒险,仍然有许多问题等待解决。
而《时之笛》当年的许多经典设计,恰恰就是在解决这些问题的过程中诞生的。
故事不妨从一个看似微小的跳跃按键讲起。
对于今天的玩家来说,按下按键让角色跳跃,几乎是大部分3D动作游戏中最理所当然的事情。但在1998年的《时之笛》中,林克却没有独立的跳跃按键。有趣的是,这并不是因为当年的技术无法实现。
在2011年的《社长询问》中,原版开发者小泉欢晃曾透露,最初制作团队其实为林克设计过独立的跳跃按键。但在反复测试后,开发团队做出了一个重要决定——主动删除独立跳跃键,改为由系统根据地形边缘判定的“自动跳跃”。
玩家不必再费心判断起跳时机,却也意味着,哪里可以跳、哪里不能跳,实际上都由开发者提前决定好了。而这种对角色行动范围的控制,也成为了许多关卡与谜题设计的基础。
28年后,任天堂却在《时之笛》重制版中,重新加入了自由跳跃。
对此,新版开发团队给出的解释非常直接:习惯了现代3D游戏的玩家,很难理解为什么林克能在某个地方跳跃,却不能在另一个地方起跳。因此,他们选择沿用《旷野之息》之后的操作方式,让林克可以随时跳跃。
不过,真正玩上重制版后,笔者反倒遇到了一个有些滑稽的问题:明明自由跳跃才是如今3D游戏的常态,自己却因为太习惯原版的自动跳跃,常常忘记要主动按下跳跃键。原本是为了让现代玩家更容易上手的改动,反而让我这个老玩家显得有些跟不上时代。
而至少从目前体验到的流程来看,自由跳跃并没有让原本的谜题发生太大的变化,更多是将操作的选择权交还给了玩家。当然,要让这一改动不至于破坏原有的关卡设计,开发团队显然还需要在许多细节上下功夫。
青沼英二在最新访谈中提到,过去的自动跳跃能够让开发者精确控制玩家的行动范围,而一旦允许玩家自由跳跃,就必须重新考虑他们可能采取的各种行动,甚至调整周围的地形。
更麻烦的是,《时之笛》同时存在少年与成年两个时期的林克,两人的跳跃距离并不完全相同。开发团队必须反复调整场景,才能确保同一段地形在不同年龄下都具有合理的挑战性。
一个看似简单的跳跃按键,背后牵动的却是一整套相互关联的游戏规则。28年前,任天堂为了让玩家更自然地适应3D世界,主动简化了操作;28年后,为了适应早已习惯3D游戏的玩家,开发团队反而需要重新设计这些规则。
如果说自动跳跃体现了任天堂如何简化3D空间中的操作,那么另一项影响更为深远的设计——Z注视系统,则解决了玩家在立体世界中战斗时面临的难题。
早期3D游戏中,玩家经常需要同时处理角色移动、镜头方向和攻击目标。特别是在面对多个敌人时,很容易因为镜头与角色的朝向不一致而手忙脚乱。
今天的玩家可能很难理解这种困扰。毕竟,无论是《黑神话:悟空》《艾尔登法环》,还是《只狼:影逝二度》,当我们面对一个难缠的敌人时,几乎都会下意识地按下锁定键,让镜头跟随目标,再围绕敌人寻找攻击机会。
为了破解这个困局,开发团队曾专门前往东映太秦电影村观看日本武士的杀阵表演。开发者们注意到,现实中即便有多个杀手围攻主角,在舞台剧的编排下,敌人也会有条不紊地轮流发动攻击。这种现实表演的逻辑被转化为游戏战斗的节奏;而为了解决目标定位,团队开发出了划时代的“Z注视”(Z-Targeting)系统。
他们甚至把这个冷冰冰的锁定指令赋予了灵魂——将锁定框转化为围绕敌人飞舞的妖精“娜薇”。一举解决了3D空间中的目标切换、视角跟随以及远程道具瞄准的三重难题。
有意思的是,时隔28年重新体验这套系统,笔者几乎感觉不到它有什么特别之处。按下锁定键,林克便会将注意力集中在目标身上,玩家可以围绕敌人移动、闪避,再寻找合适的时机发起攻击。整套操作自然得仿佛本来就该如此。
但这恰恰说明了《时之笛》的影响力:一项曾经需要开发者费尽心思才能解决的设计难题,如今已经变成了玩家下意识就会使用的操作习惯。
不过,Z注视虽然解决了玩家如何在3D空间中面对目标的问题,却无法完全消除当年硬件对于镜头和场景表现的限制。而在28年后的今天,随着硬件性能和游戏开发技术的进步,任天堂终于有机会进一步摆脱当年的限制。
一个很直观的例子,就是海拉鲁世界本身。
1998年的《时之笛》已经让玩家能够在广阔的海拉鲁平原上自由探索,但受限于当时的硬件条件,部分城镇依然采用固定镜头与预渲染背景。玩家虽然能够移动,却无法像今天这样随意转动视角,观察周围的建筑与街道。
而在重制版中,当笔者再次来到海拉鲁城邑时,最深刻的感受甚至不是画面变得有多么精美,而是自己终于能够真正走进这座熟悉的城市。
曾经只能从固定角度观看的街道,如今变成了可以自由穿行、四处打量的完整空间。原本只是背景的小巷和建筑,也终于有了更多值得驻足观察的细节。那些在记忆里早已熟悉的场景,突然有了新的纵深感。
那一刻确实有种难以言喻的感动。并不是因为眼前出现了多么宏伟的新场景,而是一个28年前只能隔着镜头去想象的世界,如今终于有机会亲自走进去看看。
回顾1998年《时之笛》的设计细节就会发现:当年那些被认为划时代、被无数后人效仿的创举,既包含着开发者对“3D冒险乐趣”的主动追求,也包含着在受限时代技术条件下的精妙妥协。重制版也终于有机会摆脱当年的许多限制,让玩家以更加符合现代习惯的方式体验这场冒险。
但是任天堂并没有选择将过去所有的限制一并消除。有些过去的不方便被改掉了,另一些却被刻意保留下来。甚至在某些地方,任天堂还主动增加了新的操作。
明明可以让游戏更方便,任天堂偏不
游戏中的很多设定,开发团队并不是没有考虑过更便捷的方案。恰恰相反,有些便利性的改动,甚至已经被实际制作出来,最终却又被主动舍弃。
在这次重制版的开发过程中,系列制作人青沼英二就遇到了这样一个问题。
玩过原版《时之笛》的玩家或许还记得,在广阔的海拉鲁平原上赶路,并不是一件轻松的事。由于普通奔跑的速度有限,玩家甚至总结出了各种奇怪的赶路方式。青沼自己也在访谈中调侃,当年很多玩家都是一路滚过海拉鲁平原的。
考虑到如今的玩家早已习惯了快速传送,青沼便提议在重制版中增加一些原版没有的传送点,让玩家能够更方便地抵达目的地。
然而在实际测试后,青沼英二却做出了一个反直觉的决定:亲自要求团队把这些新增的传送点全部删掉。
原因在于,他发现玩家虽然可以更快抵达目的地,却也因此错过了许多沿途的发现。那些原本可能让人停下脚步、产生好奇,甚至改变探索方向的事物,在快速传送的帮助下,反而变得不那么容易被注意到。
顺着这个逻辑往下推,你就很容易理解另一个看似“不够现代化”的保留——为什么在《旷野之息》用无缝世界征服全球之后,任天堂却没有顺水推舟把《时之笛》重建成一片无缝连贯的开放大陆?
开发团队对此有着明确的考虑:从森林走向平原,再从平原进入新的城镇,不同区域之间的切换,不仅是空间上的转换,也意味着一段新冒险的开始。
在他们看来,这种区域之间的过渡,本身就承载着玩家对于下一段旅程的期待。即便现代技术已经能够让整个世界无缝连接,也不意味着这样做一定更好。
类似的取舍,也体现在重制版的谜题设计上。
尽管林克如今可以自由跳跃,镜头与场景也经过了全面改造,但《时之笛》并没有因此推翻原本的解谜逻辑。就笔者目前体验的内容而言,绝大多数谜题依然沿用了原版的核心解法:过去需要怎样观察环境、寻找道具、破解机关,如今依然如此。
开发团队在访谈中也明确提到,他们基本保留了原版的迷宫机制,更多是在场景布局、视觉引导和操作便利性上进行调整,让玩家能够更自然地理解这些谜题。
换句话说,任天堂改变的是玩家理解和完成谜题的方式,而不是轻易改写谜题本身的乐趣。
比起彻底推翻28年前的关卡设计,他们显然更希望证明,这套经过精心编排的冒险,在今天依然有值得体验的价值。
而这种对游戏过程的重视,也不只体现在探索和解谜上。《时之笛》最具代表性的陶笛玩法,也遵循着类似的设计逻辑,把这种“不方便”贯彻到了最微观的手部操作上。
在游戏中,陶笛并不只是一件用来演奏音乐的道具。玩家需要记住不同旋律,再通过实际吹奏,完成推进剧情、召唤坐骑、传送甚至改变昼夜等操作。
按照现代化UI设计的逻辑,改变昼夜或召唤坐骑,最好的方式无疑是呼出菜单点选。但《时之笛》非要你掏出陶笛、记忆一串音符,并手动弹奏出来。到了2026年的重制版,任天堂甚至把这项“麻烦”升级到了极致:除了手柄按键,你还可以直接对着主机的麦克风哼唱旋律,甚至公布了实体陶笛周边,可以像真正的乐器一样吹奏触发游戏中的演奏。
不得不说,对着游戏机哼歌,刚开始确实是一种有些奇怪的体验。但让我意外的是,即便已经多年没有玩过《时之笛》,那些熟悉的旋律却仿佛刻在了脑海里,几乎不需要回忆,就能自然而然地哼出来。
虽然笔者自认属于五音不全的类型,但在实际尝试中,这套声音识别的表现却相当不错。哪怕只是大致哼出曲调,游戏也能顺利识别,倒是不需要玩家真的具备什么音乐天赋。
而当熟悉的旋律再次响起,看着林克跟随自己的哼唱吹奏陶笛时,又确实会产生一种不同于按键操作的参与感。那些原本只是记忆中的几段音符,如今又以另一种方式重新成为了冒险的一部分。
在最新的开发者访谈中,青沼英二也专门谈到了这个设计。他坦言,使用麦克风演奏陶笛,并不会让玩家更容易推进游戏。但能够以这样直观的方式与游戏世界互动,却会让这个世界显得更加亲近。
这种看似有些多余的设计,其实也能在任天堂的其他作品中找到影子。无论是《天空之剑》的体感挥剑,还是任天堂多年来对特殊交互方式的探索,它们都在尝试让玩家不仅能够控制游戏中的角色,还能通过自己的身体行为,更直接地参与游戏。
当然,这并不意味着所有不方便的操作都值得保留。额外的交互同样可能成为负担,真正重要的,始终是它能否创造出不同于简单按键的乐趣。
对于《时之笛》,亦或者整个《塞尔达》系列而言,抵达目的地固然重要,但玩家以怎样的方式抵达,又在途中经历了什么,同样是冒险不可或缺的一部分。
40周年之际,《时之笛》代表了什么
而如果要理解这种探索过程为什么重要,不妨再回到28年前的《时之笛》。
回顾《时之笛》的游戏体验,有一段发生在佐拉领域的冒险,给笔者留下了很深的印象。
当林克来到佐拉领域时,会得知佐拉公主露朵失踪了,但游戏并没有直接告诉玩家该去哪里寻找。四处打听时,你会得知佐拉族供奉着一条名叫加卜加卜大人的巨鱼,它非常喜欢吃鱼;与此同时,瀑布上方还有一场潜水挑战。
挑战的内容很简单:有人将卢比(游戏中的货币)扔进水中,让你在限定时间内全部捡回来。但只要接受了挑战,跳进水里,就能看到水底还有一条通道,只是此时林克的潜水能力不足,无法进入。
而完成潜水挑战后,玩家恰好能获得增加潜水深度的「银色鳞片」。顺着通道来到海利亚湖,又能在湖底发现一个漂流瓶,里面装着公主留下的信,告诉玩家她被困在了加卜加卜大人的肚子里。
带着信回去找佐拉王,原本装信的瓶子又变成了空瓶。再想到之前听说的巨鱼喜欢吃鱼,玩家便能用瓶子装上一条小鱼,引诱巨鱼张嘴,进入它的腹中寻找公主。
整个过程没有强行指路,却用道具、空间与NPC对话编织出了一条浑然天成的探索链条。
这也是《时之笛》游戏设计中极具代表性的一面。锁钥结构的严密迷宫、特定道具带来的解谜破局、以及随剧情层层递进的空间探索,共同构成了玩家记忆中最经典的“塞尔达公式”。
但到了2017年的《旷野之息》,任天堂开始主动打破这些曾经被视为理所当然的规则。玩家不再需要严格遵循预设路线推进冒险,解开谜题的方式也不再只有一种。到了《王国之泪》,凭借究极手等能力,玩家甚至能够自己创造解决问题的方法。
从精心安排的冒险,到让玩家自己决定如何冒险,《塞尔达》的设计理念似乎发生了巨大的转变。不过,在近期的开发者访谈中,《旷野之息》《王国之泪》的导演藤林秀麿却提出了另一种理解。
在他看来,从1986年的系列初代开始,「探索与发现」就始终是《塞尔达》的核心乐趣。在《时之笛》里,这种乐趣体现在经过反复琢磨后终于拿到钩爪、打开新区域时的豁然开朗;在《旷野之息》里,它体现在翻越山脊后意外发现神庙、或者用奇思妙想巧破关卡时的会心一笑。实现乐趣的手法在随时代而变,但驱使玩家迈出脚步的好奇心,始终是同一套灵魂。
这也让40周年重制《时之笛》的决定,显得更加耐人寻味。
在11月2日公开的官方访谈中,系列制作人青沼英二谈到了一个有趣的现象:如今参与《塞尔达》开发的许多成员,主要经历的是系列近年的作品。他开始思考,这些已经习惯现代塞尔达设计方式的开发者,是否真正理解《时之笛》对于整个系列的意义?
于是,青沼决定让新一代团队亲手重新制作《时之笛》。他希望他们能够在这个过程中,理解原作的游戏结构与开发方法,从而为未来的开发获得新的启发。
这意味着,本次重制的对象或许不只是玩家,还有任天堂自己的开发者。
青沼和藤林甚至有意与具体开发工作保持距离,将更多决定权交给年轻团队,希望他们能够提出属于这个时代的答案。
而这种重新审视过去的尝试,也恰好发生在《塞尔达》系列面临下一个发展阶段的时候。
随着《旷野之息》《王国之泪》所构建的这一阶段暂告一段落,下一款3D塞尔达究竟还能带来怎样的新鲜感,显然是一个值得期待的问题。
新的答案未必一定来自更大的地图、更多的交互系统,或者更高的自由度。那些曾经被《时之笛》确立、又在后来的作品中逐渐被淡化的传统迷宫、道具解谜与精心编排的冒险体验,同样可能成为未来创作的养分。
当然,我们无法断定任天堂准备回归传统塞尔达的设计模式。但至少,这次重制提供了一个重新理解过去的机会。
再次拿起手柄,踏上这片既熟悉又陌生的海拉鲁,笔者依然有着难以言喻的感动。
这种感动并不只是来自画面的焕然一新。它来自终于能够自由走进记忆中的海拉鲁城,来自时隔多年依然能够脱口而出的陶笛旋律,也来自那些需要自己一步步探索、将零散线索串联起来时的恍然大悟。
28年过去,技术早已今非昔比,玩家对游戏的期待也发生了翻天覆地的变化。但这次重制让我重新意识到,一款经典作品真正值得传承的,并不是它曾经使用了怎样的技术、建立了多少规则,而是这些设计为玩家创造的乐趣。
而对于走过40年的《塞尔达》来说,这或许也是比任何一套成功公式都更加重要的东西。
我们还不知道下一个时代的《塞尔达》会是什么模样。但至少《时之笛》的这次回归证明了:经典的意义,不是让后来者永远沿着过去的道路前进,而是让他们在重新理解过去之后,依然有勇气去探索下一片未知的世界。
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