对于国产3A单机这个新兴的市场来说,《影之刃零》也许更符合标准模板定义的那一个产品。
在市场表现上,如果说《黑神话:悟空》据报道超3000万销量的成绩是一次天时地利人和的综合聚集效应,可遇而不可求,那《影之刃零》72小时破400万销量、销售周期可破千万销量的市场预期,就是一个更符合市场行情的优秀标本。
而作为灵游坊脱胎于旧作《雨血》系列的全新IP,《影之刃零》也堪称是一款几乎踩遍了年轻团队可能踩的坑的产品:发售前的预告节奏问题,发售后的序章教程与剧本问题,角色的脸模不达预期,以及引起好评率大幅下滑的战斗手感问题,都引发了不小的争议。也因此,游戏Steam平台的简中好评率一度降至77%左右。
然而《影之刃零》的口碑很快便峰回路转。随着玩家游戏进程的推进,游戏的可玩性才真正被玩家挖掘出来:Steam好评回到90%的水平,Metacritic玩家评分一度高达9.2分。
在不到两天的时间里,口碑与舆论出现如此巨大的逆转,除去灵游坊自身不成熟的因素,也跟游戏的设计有关——《影之刃零》正在用多武器、全新的战斗交互模式,对武侠战斗进行重构。
将武侠套招美学装进游戏里
在谈论《影之刃零》的动作机制之前,“什么是武侠动作”是一个很重要的前提。灵游坊多年来一直不厌其烦地向玩家宣传玩法的卖点,也在于将武侠带进游戏世界;为此他们不惜邀请甄家班作为动作指导参与游戏开发。
对此,在笔者看来,中式武侠片在世界动作片领域有着独树一帜的魅力。
它的独特性,不只在于贡献了多少武指、打造了多少动作巨星与武打名场面,更在于其表现模式:中式武侠动作片的特色并不追求现实武术搏击的写实感。它在视觉化演变的过程中,不仅受到武侠文学的影响,还吸收了传统戏曲以及传统武术中套招表演性质很强的那一部分。这使得武侠动作的表达非常注重美感:它既追求超人般匪夷所思的机动性与夸张招数,又因戏曲与传武的影响,偏爱硬桥硬马、程式化的“套招美学”。最终的效果是:角色在高机动性拉扯的同时,仍能在近距离短兵相接中打出华丽的连招与套招——这与剑戟片的杀阵、欧美电影的真实搏击完全不同。
注重套招,注重动作美感是武侠动作的特色
以这套套招美学作为设计基础,武侠动作的游戏化解构核心主要可以分为两点:一则是超人般高机动性的动作,二则是将动作机制改造为一种追求短时间窗口、快速反应快速进攻、偏向进攻审美的风格。经典的武侠电影名场面,大多也是两个高手在短距离内急速拼招,在不断的出招与拆招中寻找对手的破绽。
而这种武侠思维,也是游戏最特别的地方:游戏需要一些手段尽可能引导玩家与敌人形成一种持续性的短兵交接状态,而不是让战斗回到“回合制+躲避反击”的思维。
要做到这一步,游戏首先要做的是提高回合数、解除束缚,让角色在与对手高速拼招套招的过程中不被太多因素影响。在这个思路下,第一步是解除许多动作游戏对主角的束缚:游戏将主角魂的性能提升到很高的水平,传统的普攻、移动、闪避都不消耗杀气(耐力);角色攻击有连段,且有很多机制保证玩家在多数时候连段不会被对手的攻击打断;任意普攻可衔接特殊攻击,中间还能穿插闪避、格挡;在如此灵活的操作细节上,游戏的补给(喝药)也非常快捷,几乎是同类动作游戏里喝药时间窗口做得最短的;操作输入也变得特别宽松,最典型的一点是,格挡拥有很高的优先级,玩家可以在输出的同时按下格挡,在高速运转的套招中保护自己不被攻击。
此外,为了在游戏里复现武侠高机动性的华丽战斗,游戏从几个维度上做了细节上的改动:
• 招式大开大合,攻击动作模组的输出距离远,身体运动的幅度非常大,这种夸张的超人动作既有很强的观赏性,也符合武侠动作的动作审美;
• 在动作模组简化的情况下,依靠武器模组来改善动作体验——武器分为主武器和影之武装,每把武器都有独特的动作模组和不同的技能升级路线。比如前期的“轮椅”亡命斩马刀拥有吸血机制,可以靠输出吸血反哺血量;再比如最后的紫冥剑可以生成远距离攻击的飞剑;影之武装看似受点数限制、定位偏向辅助,但也可以通过角色技能成长解锁不消耗点数的处决技能。
图片来自小黑盒用户幻斯特昼昼
• 注重处决与演出:每把武器都有单独的动作模组与处决动画,对多名NPC也有高速位移处决的设计;在特定BOSS战上,游戏还会针对BOSS不同的处决动画生成不同的处决演出反馈,用演出补足武侠动作的观赏性;
• 敌人攻击欲望极强,玩家很难获得大的喘息窗口,很快就会被拉回战斗之中——游戏以此维持一种高压的武侠战斗环境;
• 注重动作上的拉扯:多数BOSS都有快速后撤步、闪现等脱离短兵交接状态的手段,也有快速拉近距离输出的招式;
比如前期笔者最苦手的追命,它的很多远距离输出与角色的后撤步是一套连招
这些游戏上的改动,让武侠味真正透过动作机制完整呈现。
比如说,什么是武林高手间的对决?
游戏用夸张的动作模组作为基础,搭配角色灵活且密不透风的攻势、华丽的处决动作来强化这种“高手质感”。更进一步说,当彼此进攻时,无论是玩家扮演的主角还是BOSS,在面对进攻时那急速环境下的躲闪、后撤步、闪身撤离,都会有一种角色在极限战斗里闪转腾挪的效果,在视觉上强化这场战斗的强度,让玩家有一种在战斗中不断极限操作的爽感。
这也是游戏的难度并不低、但挫败感不强的原因之一:动作持续维持在一种高速运转且华丽的表现上,很容易让玩家在视觉上认为自己很强。这种观感很大程度上削弱了挑战强力BOSS时的挫败感——玩家即便被击败,也会呈现出一种“被重视”的感觉,是被敌人用疯狂的攻击所击倒,而不是被简单的几个动作所羞辱。
另外,游戏用一套杀气系统作为所有角色的共同气条。无论是主角还是各色BOSS、小怪,积极攻击、格挡都能消耗对手的杀气值并将其耗空,将对手打入硬直状态。在这套杀气系统下,积极进攻显然拥有更大的收益。
而游戏解除束缚、提高机动性能的方式,也与杀气系统配合出色:在输出过程中同时按下格挡/弹反与攻击键,可以让玩家的连段不容易被打断。这一优势让玩家与各色敌人长时间维持在一种相持状态,形成持续输出、短兵交接的快感。而敌人的高位移、高机动性拉扯,除了让战斗变得更加复杂、更突出场地的宽度利用之外,也成为一种推动玩家主动进攻的诱因:想要输出窗口,就要积极向前缩短距离,加快与敌人拼刀输出的效率。
追命这个BOSS的拉扯手段就非常丰富
所以,相比很多动作游戏,《影之刃零》借助这些方式让战斗始终维持在一种持续白热化的状态,在游戏环境里实现了官方想要呈现的武侠动作美学。并且,这种武侠游戏化是非常有“游戏思维”的:游戏赋予武器系统很高的战略地位——武器是杀气值机制的重要补充,在战斗中,玩家可以依靠切换武器来回补杀气值。在打空对手杀气值就能获得长时间输出窗口的巨大收益下,玩家无法只依赖单一武器,哪怕是前期的“轮椅”武器亡命斩马刀,也需要与其他武器搭配使用。玩家必须在多款兵器中搭配组合,找到属于自己的打法。
此外,武器除了作为探索机制的补充(影之武装)、强化攻击方式差异的功能之外,也成为养成的核心与一种奖励机制。许多强力武器需要玩家战胜对手才能获得,其中还包括一些对探索有所帮助的影之武装,且新武器对应的动作模组基本与BOSS相近——这意味着BOSS成了新武器的“展览广告”,玩家可以通过BOSS战窥见武器的特点,由此大幅提升攻略BOSS的积极性,也提高对各色BOSS战的专注程度。
打败斧老大获得第一把影之武装
当然,这种尝试也并非没有问题。这套高速运转的战斗体系太过眼花缭乱,很多时候玩家很难拿捏输出与防御的窗口;尤其在玩法还没铺开的前期阶段,大多数战斗都以“交通灯”式打法(看红光/蓝光指示进行交互)、格挡弹刀防守反击等主流动作游戏中非常常见的手法来实现,使玩家的新鲜感不足、交互显得老套;战斗环节还经常因为节奏太快而反应不及,最终催生出“游戏故意刁难玩家”的舆论。
其次在手感上,除去经验不足的因素,为了突出武器差异、缩短输出窗口,武器手感的调整也很难在现有经验里做到更细致的模拟——这也是游戏前期口碑不佳的一个原因。
武侠就是要帅,并且这次帅得很合理
武侠是什么?
至少在《影之刃零》的世界里,它的武侠是武侠视觉上的一种真实复现。
以往注重叙事的武侠RPG游戏,要呈现武侠中密集的盖世神功,往往很难通过直接的招式来展示,而是从技能特效、回合制的战斗演出来呈现。
但当《影之刃零》出现以后,武侠的动作性终于得到了一次很好的兑现,并且这次的进步非常明显:游戏很快找到了实现这套打法的玩法逻辑,在保证华丽的战斗演出与动作模组的前提下,用各种宽松的判定、鼓励进攻的手段来推动玩家主动输出,再搭配上武器的丰富性,让这套打法既有深度,又很好地还原了近战不断套招博弈的快感。
虽然游戏还是因为各种原因导致体验存在落差,游戏“武侠朋克”的呈现——无论是叙事还是审美上——还有诸多进步空间,但终究瑕不掩瑜:《影之刃零》成功将这套武侠思路跑通了,让它既符合游戏体验的直觉,又在视觉与交互层面上还原了武侠套招的华丽美学。
角色虚空的脸就成为游戏被重点吐槽的对象
这也让人期待它下一个成品的诞生。在优化战斗手感、改善剧情演出之后,它的武侠动作玩法还会更加成熟,甚至成为一种模板,供其他武侠游戏开发者学习。
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