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中国单机游戏的春天来了?

100万美元,对于现在的中国游戏开发者来说,究竟意味着什么?

在开发周期动辄以年计算、研发成本不断攀升的单机游戏行业,这无疑是一笔相当可观的投入。而当出资方是PlayStation时,这笔钱的意义又不只是资金本身,它还意味着一家全球游戏平台对开发团队的认可。

11月3日,在上海举行的“中国之星计划”发布会上,索尼互动娱乐宣布,第四期每个入选项目都将获得价值100万美元的项目投资。此外,第三期入选游戏《绝晓》也获得了同等规模的追加投资。

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这是“中国之星计划”启动十年以来,又一次实实在在的投入升级。

不过,在随后的采访中,索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波反复强调的,却不是投资,而是另一个词:孵化。

“我们只孵化自己觉得好的项目,这是个前提。”在他看来,中国之星计划首先是一个选拔性的项目。团队能不能完成游戏、作品是否具备足够的品质,始终是索尼互动娱乐考虑扶持的基础。至于投资回报,反倒不是最重要的考量。

2016年,中国之星计划正式启动。十年间,计划累计选拔了19款国产游戏,其中11款已经上市。而在计划之外,《黑神话:悟空》等作品的成功,也让整个行业看到了国产单机游戏更多的可能性。

如今,越来越多中国团队开始挑战更高的制作规格。但在包波看来,拿到足够的投资,与拥有驾驭这笔投资的能力,完全是两个概念。

“同样花1000万美元,不同团队做出来的品质可能差距很大”。

这也是他反复强调孵化的原因。比起简单地提供资金,中国之星计划更希望帮助开发团队积累工业化经验、提高研发效率,让他们真正具备完成高品质作品的能力。

而在此次发布会上,中国之星计划也宣布引入了两家新的战略合作伙伴:DENMU電夢(以下简称DENMU)与Solutions 2 GO(以下简称S2G)。

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前者是一家专注于全球游戏行业的投资机构,关注具有独特创意的游戏项目,未来将与中国之星计划在资金、开发协助及市场推广等方面展开合作。后者则是一家拥有全球分销网络的公司,与PlayStation已经合作了22年,能够凭借不同地区的本地团队,为游戏提供海外发行和市场推广支持。

两家合作伙伴的加入,也对应着中国开发团队面临的两道不同难题:如何把一个好的创意真正做成游戏,以及游戏做出来之后,如何将它带给更多玩家。

对于前一个问题,DENMU電夢管理合伙人兼CEO游镕畅有着很深的感触。在他看来,中国开发者并不缺少创意,甚至很多项目的Demo已经足够吸引人。但几分钟的精彩展示,与支撑起十几个甚至几十个小时的完整游戏体验,完全是两回事。

而对于后一个问题,挑战同样不小。过去几年,国产单机游戏的关注度不断提高。《黑神话:悟空》的成功,以及近期《影之刃零》等作品引发的关注,都让外界对中国开发团队有了更高的期待。但如何让更多作品走向全球市场,而不只是依赖国内玩家,仍然是整个行业需要面对的问题。

这也引出了采访中一个颇有意思的讨论:中国单机游戏的春天,究竟有没有真正到来?

对于这个问题,几位受访者其实有着不同的判断。

包波认为,中国开发团队的整体实力确实在提高,也有越来越多有能力的团队开始投入单机游戏开发。但距离高品质国产3A能够持续、稳定地涌现,仍然有一段路要走。

游镕畅则给出了一个更直接的标准:

“什么时候中国单机大作在中国区的营收占比能够降到50%以下,我觉得那才说明中国单机游戏的春天真的来了。”

在他看来,中国市场虽然已经足够庞大,但全球市场显然还有更大的空间。国产游戏要真正成为一个成熟的产业,不能只依靠少数成功案例,更需要建立持续产出作品、走向全球市场的能力。

从做出一款好游戏,到让它真正走向全球市场,中国单机游戏的发展显然还有很多问题值得讨论。

在活动结束后,我们也受邀与索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波、《绝晓》制作人应超、DENMU電夢管理合伙人兼CEO游镕畅,以及S2G亚洲区副总裁片方祐介进行了交流,几位从各自的角度,分享了他们对中国之星计划以及中国单机游戏未来发展的观察与思考。

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(从左至右分别为:吴立、包波、Sean Kelly、Christian Svensson、江口达雄、片方祐介、游镕畅)

以下为采访全文,为方便阅读,略经编辑:

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中国之星计划如何孵化一款游戏

Q:随着中国单机游戏市场的发展,中国之星计划有没有考虑过改变自身定位?还是说,你们始终希望坚持孵化,并且把孵化这件事做得更深入?

包波:中国之星计划虽然是一个孵化计划,但其实也是一个选拔性的项目。我们只孵化自己觉得好的项目,这是个前提。

所谓好的项目,至少要满足两点:第一,团队有能力把游戏做完;第二,游戏的品质要足够好,至少在商业市场上具备基本竞争力,和同类产品相比不能太差。这样的项目我们才会考虑孵化。

中国之星计划还是会专注于孵化,但我们会有选择性地提供帮助。我们就是找到好的项目,觉得它的品质不错,然后帮助团队成长。主要还是做服务,毕竟公司的资源也是有限的。

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Q:中国之星计划此前曾经提出过“好玩、好看、好听”的选拔标准。但随着虚幻引擎5等技术的普及,以及玩家对国产游戏的期待不断提高,这套标准是否也在发生变化?

包波:选拔游戏其实是一个非常复杂的过程。如果单纯从投资角度来看,投大项目可能是最稳妥的。但我们选择支持中小团队,其实还是孵化为主,也有一定建设行业生态的属性在里面。

所以我们对经济回报的要求没有那么高,更重要的是希望帮助这些团队成长。只有一个市场里高水平的团队越来越多,大家在良性竞争的情况下,才能产生更多好作品,大家的标准才会越来越高。

另外,这两年我也明显感觉到,因为玩家接触过的好游戏越来越多,所以大家对游戏品质的要求也越来越高。包括《影之刃零》,这两天我也一直在玩,确实做得挺不错的。这些游戏的投资都非常高,虽然比不上美国那些超一流项目,但放在国内已经是很高的投入了,所以它们最后做出来的品质一般不会太差。

我们其实更希望培养团队,让他们知道应该怎么花这样一笔钱。比如一个团队拿到1000万美元,能不能做出符合1000万美元预算的高质量作品?同样花1000万美元,不同团队做出来的品质可能差距很大,对吧?

我们希望帮助他们提高工业化水平,积累更多经验。游戏研发本身其实是一件非常复杂的事情,它有点像研究所做项目,难度一点都不逊于高科技项目。我们就要靠经验、效率和管理能力的提升,尽可能把游戏做到一个更高的标准。

这样团队未来才有可能扩大规模,或者有能力驾驭更高额度的投资。当然,不是所有团队都能够成长为3A级别的团队,这是一个逐渐往金字塔顶端发展的过程。

所以我们需要找到不同的合作伙伴,帮助他们积累各种技能和经验。包括DENMU和S2G,因为一个团队要学习的远远不只是研发,还有很多其他东西,这些都是一款产品成功的前提。

游镕畅:我稍微补充一下。我觉得中国游戏过去十年,主要还是在追赶工业化水平。以前中国单机游戏没有很好的工业化基础,现在有了虚幻引擎5等技术的帮助,已经改善了很多,当然还没有完全到位。

但游戏市场其实已经不缺产品了,每年都有那么多游戏上线。可能在五年、十年前,一款游戏只要说自己是“中国的2A游戏”或者“中国的3A游戏”,就能够获得市场关注。但这个时代可能很快就要过去了。

未来还是要有特色。品质好只是一个基本要求,你还得有自己的特点。反过来说,一些体量比较小的产品,可能制作规格没有那么高,但因为足够有特色,也能卖得很好。

Q:这次中国之星计划宣布提供100万美元的研发资金支持。这笔钱属于项目投资还是股权投资?

包波:我们目前基本上都是项目投资。

Q:为什么选择在这个阶段增加投入?索尼互动娱乐希望获得怎样的回报?

包波: 我们还是以孵化为主。这笔投资的一个很重要的目的,就是让更多投资人、发行商看到PlayStation愿意和这些团队进行更深度的绑定。

这样能够帮助他们吸引到更好的合作伙伴,这是我们主要的目的。当然,我们自己投钱,肯定也能在短时间内帮团队解决一部分资金问题。

但这要看项目的规模。国内一般的2A项目,可能就是几百万美元的预算。所以对于一般的2A项目来说,100万美元已经占了很大比例,但对于更大规模的3A项目,这笔钱能够解决的问题就比较有限。

我们内部对这笔投资的经济回报要求其实比较低,主要还是希望能够帮这些团队一把,帮助他们成长。

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Q:也想听听开发者这边的看法。对于一些预算可能达到几千万美元的项目来说,100万美元的投资能够在多大程度上解决实际问题?

应超:100万美元肯定也不是小钱。甚至放在以前,一款独立游戏的制作成本可能就只有100万美元。

当然,对于2A以上,或者2A到3A这样的产品来说,肯定还需要更多的资金。但即使是在现在国内的投资环境里,单笔100万美元也不是一个小数字,肯定能够帮助团队解决很多事情。

另外,由索尼互动娱乐来做这件事,和单纯获得一笔财务投资,代表的意义也不太一样。这其实还是一个在游戏行业有很深积累的前辈,对开发团队的一种认可。

Q:是不是会有一些这种过去因为这个资源或者预算限制而不得不暂缓的这些想法。之后会重新提上日程。

应超:我们其实不会因为有了新的投资,就去额外做更多的东西。

我们的核心目标,还是把过去两三年里,通过玩家试玩、业内朋友的反馈等渠道收集到的意见提炼出来,看看哪些是最重要的,应该真正结合进游戏,然后把这些东西做好。

我们想做的不是一款特别大而全的、顶级的豪华盛宴。还是希望把最核心、最精品的东西做好。我觉得这是接下来最重要的事情。

Q:《绝晓》是中国之星计划第三期的入选项目。加入计划之后,团队和索尼互动娱乐之间经历了怎样的合作过程?

应超:其实这是一个比较漫长的过程,我们已经合作差不多三年了,中间有过非常多的合作节点。比如我们会定期提交一些版本,向中国之星计划团队汇报开发情况,也会有营销等部门帮助我们做一些事情。

包括2024年、2025年,我们都在ChinaJoy的展台上做过线下试玩。其实《绝晓》现在做的线下试玩并不多,所以这些活动对我们来说,是很重要的和玩家见面的机会,也收到了非常多的反馈。

另外,中国之星计划也会定期组织一些内部分享,帮助我们梳理整个游戏的核心内容。

因为游戏已经开发了很多年,中间会产生非常多的想法。但最后你还是需要能够比较快速地向玩家,或者其他人介绍清楚,这到底是一个什么样的游戏。所以就需要把一些比较核心的东西梳理出来。对于我们现在这个阶段来说,肯定已经不是继续发散,而是要做收敛。

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Q:《绝晓》这次又获得了新的投资。索尼互动娱乐在重新评估时,主要看到了项目哪些变化?

包波:这个项目投资的评估已经沟通很久了,项目投资宣布是一个后置的动作。《绝晓》团队他们的开发能力、速度都是我们比较认可的,同时这个项目也够独特。我们的投资评估是综合性的,也是会经历一个持续的过程,比如交换版本、看他们的开发计划、看他们的资金人员等等。我们也会高频地接触开发团队、项目的投资人、合作伙伴等。

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Q:包总此前在采访中提到,中国之星计划会对开发团队提出具体建议,但也会尽量尊重制作人自己的创作理念。在实际合作中,如果双方对某项设计有不同判断,通常会怎么处理?

包波:我觉得是这样,我们和应超这边,现在其实刚有项目投资。在之前,我们一般就是提供反馈,哪里觉得不太好,就告诉他们,然后他们自己判断。

如果我们对一个项目投了钱,发现哪里有问题,我们一定会说。比如说,游戏的打击感真的不行,可能是震动、音效的配合不到位,我们就会告诉他们。

但开发者是主体,他自己决定怎么修,或者修不修。如果开发者对解决问题的方式有自己的想法,我们一般还是尊重他们。因为他才是一线的操作者、执行者,具体怎么解决问题,他会有自己的考虑。

我们和应超的相处方式,其实可以这么理解:谁在这方面更专业,我们就尽量听专业的人的意见。而且我们其实是两个团队在合作,我这边有很多人,他那边也有很多人。有些问题甚至不需要经过我,他们自己商量一下就改掉了。

游镕畅:我觉得游戏工作室在接受反馈这件事上,大概有三种类型。

第一种,就是你跟他说什么,他都觉得你是错的,然后跟你激烈争执。这种我们一般觉得可能是安全感不够,太介意外界的意见了,这样不行。

第二种,就是你说什么,他都当圣旨一样去执行。这样也不行,因为最后做出来的就不是他自己的游戏了,对吧?

真正好的工作室,应该能够把这些意见都听进去,然后结合自己的情况,有选择地去应用。我觉得比较好的工作室,都应该有这样的能力。

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从投资到全球发行

Q:这次中国之星计划引入了DENMU和S2G两家新的合作伙伴。中国之星计划在选择合作伙伴时,主要看重哪些因素?

包波:Denmu電夢、Solutions 2 Go这两个合作伙伴对中国之星计划的意义是很大的。我们中国之星计划入选的项目,很多面临的问题都是类似的,比如说海外的资源太少了,所以我们希望引入可以补齐这部分支持的合作伙伴。

另一方面是很多入选项目是需要合作伙伴对游戏有判断能力的,能够提供有效的反馈。比如说Denmu電夢,他们有国际视野、也有专业的人对游戏进行反馈,这样的能力太重要了,这个对我们帮助也很大,对团队帮助更大。

Solutions 2 Go和PlayStation合作已经超过20年了,索尼互动娱乐在全球各地的办公室,其中有些就是和Solutions 2 Go一起建立的。

中国之星计划跟Denmu電夢、Solutions 2 Go这边的合作是水到渠成的。

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Q:相比其他热门投资领域,专门投资游戏的基金似乎并不多。为什么DENMU选择专注于游戏这一赛道?

游镕畅:游戏一年有2000亿美元的收入,其实是一个非常大的市场,也是最重要的文化产业之一。但是,它在金融市场上的存在感却很小。我觉得这是因为游戏行业的金融属性、财务属性,和传统金融市场有很多不契合的地方。

如果你按照传统VC投资科技公司的方式去投资游戏,其实很难获得类似的回报。

但游戏行业又需要不断地有资金投入进来。所以我们就在想,怎么样解决这个问题?我们做的是只投游戏的基金,整个结构、交易设计,包括人员配置,都是围绕游戏行业来做的。我们希望让基金的投资人获得一种和投资AI、科技企业不一样的回报,也让他们能够参与到这个非常大的市场里。

我在台上说的虽然有点像开玩笑,但其实也不是开玩笑。投资其他行业的人已经太多了,也不需要我们再加一个小团队进去。我们就算融了几千万美元、一亿美元、两亿美元,对其他行业来说可能只是一个小水花,但在游戏行业,我们觉得已经能够做很多事情了。

这就是我们为什么要做这件事。当然最后一个原因也很简单,就是我们都特别喜欢游戏。人还是应该做自己喜欢的事情。

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Q:近年来,越来越多国产单机游戏开始受到市场关注。作为投资人,除了美术风格和文化题材之外,你们还会通过哪些因素,判断一款游戏是否具有自己的特色和潜力?

游镕畅:我觉得游戏是个很复杂的事情。现在这个市场上,视觉其实是非常重要的,对吧?你很难说视觉上没有任何特点,就只靠其他东西去卖。这也不是不可能,但相对比较少见。

但我们不喜欢那么客观地把游戏分解成几个部分,然后分别去评价。我们更关注的是,你的制作人到底想给玩家带来什么样的体验?这个体验是不是独特的?

比如像《达巴》,战斗是它的主要体验之一,那我们肯定会更多地关注战斗。但像小高的游戏,它的体验可能就是上百条不同剧情线相互交织的感觉,那我们就不会特别在意它的战斗做得怎么样。

我觉得中国游戏其实大部分不是缺乏创意的问题。很多时候,一款游戏第一眼看上去还蛮好的,但你真的玩一玩,就发现不行。因为做Demo的时候,体量比较短,开发者可以很好地把自己的想法表现出来。但这个体验能不能撑起一款完整的游戏?游戏可能要有10个小时、20个小时的内容,这就很难了。

这也是游戏和电影不同的地方。很多做游戏的人其实想做电影,想讲一个好的故事。那问题是,你的游戏有10个小时,你不可能一直讲故事,对不对?你要怎么通过玩法去讲故事?又怎么让玩家觉得这个玩法一直都很好玩?这是很难的。

所以我觉得中国现在反而是这个问题比较多:Demo很吸引人,但最后做出来的游戏到底好不好?这个才是更大的问题。我反而不太担心中国缺乏创意,因为中国的创意太多了。

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Q:这次加入中国之星计划,Solutions 2 Go是看中了中国游戏的哪些潜力?结合你们在海外市场的经验,你们希望从中国开发团队里面找到什么样的作品?

片方祐介:从现在整个游戏市场的趋势来看,包括刚才有提到《黑神话:悟空》《影之刃零》,像这些中国游戏在海外的反响都特别好,特别受追捧,所以我们也希望继这两个游戏之后,在中国市场上能找到更多这样的好游戏。

刚才大家也有提到《达巴:水痕之地》,这款游戏的背景源于中国西域文化,因为日本跟中国在文化上有一部分很相通的地方,相关文化对我们来说也是比较熟悉的一些东西。我们之前也有跟游戏开发商聊过这个游戏,当时交流时觉得非常感慨,当时准备了很多资料,我们现在看到的只是冰山一角,如果能够把这些资料的亮点、想法更好地传递给到海外玩家的话,那就最好不过了。

包波:《达巴:水痕之地》主要取材于中国西域的文化,西藏、新疆、内蒙古、宁夏包括陕西这些文化都有,开发团队都去采过风,全国各地跑,跑了一段时间之后沉淀下来的内容。这个游戏内核其实是一个中式的故事,非常中国,期待后面有更多信息和大家分享。

Q:S2G拥有全球多个地区的发行网络。你们将如何帮助中国之星计划的游戏进入不同的海外市场?

片方祐介:首先,S2G是一家全球化的公司,在北美、南美,包括现在的亚洲,我们都有自己的公司。

这意味着我们在每个市场都有自己的专家,能够更精准地掌握当地用户和玩家的需求,以及不同市场的特点。这样我们就可以针对不同地区,制定更合适的宣传和发行策略。

以日本为例,日本玩家对于本地化的要求其实非常高。不仅仅是语言翻译得对不对,还包括整个本地化是不是到位,能不能让日本玩家真正接受。

所以在这些方面,我们也能够帮助中国开发团队做更多的确认和调整。

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中国单机的春天?

Q:近几年,不少受到关注的国产单机游戏都集中在动作游戏或者ARPG领域。您觉得这是源于国内开发团队的技术积累,还是受到市场环境的影响?

游镕畅:为什么中国现在有这么多动作游戏,我觉得可能也是产业发展的一个阶段。因为动作游戏相对来说,比较容易做出那种抓眼球的品质,而且动作本身也是一个很大的品类。

所以我觉得现在这个阶段,大家选择动作游戏没什么问题。但长期来看,我相信大家还是会去拓展更多不同的东西,我们也非常期待。

Q:在选择扶持或者投资项目时,你们更倾向于经过市场验证的方向,还是愿意支持一些没有被验证的新创意?

游镕畅:我们之前投过一款《星球大战》题材的赛车游戏,没有绝地武士,没有光剑,就是个赛车游戏,对吧?

当时我们投的时候,很多人觉得我们疯了,觉得这个市场定位可能有问题。喜欢《星球大战》的人可能不玩赛车,喜欢赛车的人又不一定喜欢《星球大战》。但最后的成绩,大家也可以看到,市场的认可还是比较多的。

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所以我们不是一种自上而下的投资理念,不是说我觉得哪个品类好,就专门去投哪个品类。我们更看重的是,这个产品能不能实现一种独特的幻想,也就是我们说的Fantasy。同时,它的体量是不是能够支撑这件事。

比如你投的是一个很小众的市场,但产品却做到了3A级别,那肯定不太行,对吧?所以最后还是要结合起来考虑。

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Q:中国之星计划已经走过了很多年,也见证了国内单机游戏市场的发展。回过头来看,您觉得现在中国开发团队面临的问题,和最初相比发生了哪些变化?中国单机游戏是否已经迎来了真正的春天?

包波:我觉得中国开发者其实经历了一个自我发现、自我理解的过程。

首先,过去很多优秀的人才,其实是不愿意出来做单机游戏的。我有几个朋友在字节,收入很高,你现在让他出来做单机,他可能就不愿意。真正特别热爱单机游戏、愿意承担这个风险的人,没有大家想象中那么多。但现在随着一些成功作品出现,越来越多人看到了这个方向的可能性,愿意出来创业的团队也越来越多。

不过我还是要说一句,单机游戏真的很难。比如《影之刃零》,我这几天玩了,觉得已经做得非常好了。结果我去贴吧一看,大家批评得还挺细的,拿它跟《鬼武者》比什么的。我后来也能理解,因为大家玩单机游戏,往往就是拿全球最顶级的作品来比较。你的战斗要做到卡普空的水平,画面要赶上《战神》,流畅程度、电影化演出又要跟《蜘蛛侠》比。这对于一个团队来说是非常难的。

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但我现在接触了很多团队,确实能感受到中国开发团队的实力很强。有一些还没有公开的项目,可能真的会让大家很惊讶。只是这些团队有的还没找到合适的投资人、发行商,有的甚至还没有做出Demo。

所以如果问我中国单机游戏的春天有没有到来,我觉得肯定是春天。但如果说我们已经能够做到一年内稳定产出高品质国产3A级别的游戏,那我觉得还有相当远的距离。这个过程可能是曲折的,但总体一定是在往上走。

应超:我觉得对于真正想做单机游戏的人来说,现在肯定是一个越来越好的环境。

但如果说已经到了爆发期,我觉得还没有。大家看看接下来几年能够上线的项目,其实还是数得过来的,还没有到一个真正大规模的收获季。因为有些团队可能有能力、有想法,但最终不一定能顺利做出来。

不过总体趋势,跟两年前比,甚至跟一年前比,肯定都已经完全不一样了。对我们开发者来说,外部环境得到了一些验证,也会带来信心上的提振。这是相辅相成的。

片方祐介:我也非常期待这一天。希望未来中国能够出现越来越多的好游戏,在全球市场获得更多收入。如果到那个时候,S2G也能够参与其中,为大家提供帮助,那就再好不过了。

而且当更多优秀的单机游戏出现,能够吸引更多玩家关注这个市场,也会带动PlayStation等主机平台的发展。这样整个市场的蛋糕就变大了,中国之星计划也能够从中受益,我觉得这是一个正向循环。

游镕畅:我觉得有一个很简单的标准。什么时候中国单机大作在中国区的营收占比能够降到50%以下,我觉得那才说明中国单机游戏的春天真的来了。

因为中国市场虽然很大,但全球市场更大,对吧?

我觉得中国游戏现在对海外市场、全球市场的探索,其实还处在一个非常早期的阶段。不是说依赖中国市场有什么不好,而是我们其实可以做得更好。

日本游戏公司已经有很多这样的经验了,他们的本土收入可能只占全球收入的一小部分。所以我觉得中国单机游戏的春天可能快来了,但还没有真正到来。我们还有很长的路要走。

包波:我觉得游总提到的这个点,其实非常重要。游戏行业天生就是全球化的,你肯定要往全球卖。但因为中国市场本身足够大,早期做一些特别符合中国玩家需求的游戏,就可能取得不错的成绩。

可如果希望真正走向全球,还是需要解决不同地区玩家对文化的理解和接受问题。比如武侠文化,你想让它像日本动漫一样被全世界接受,其实还需要一些时间。像古龙风格的对话、人物造型,国内玩家可能觉得很酷,但要让全球玩家都接受,确实有一定难度。

所以我觉得中国游戏未来还需要经历这样一个过程:不仅在国内受到欢迎,也能够把自己的文化和故事真正带到全球市场。

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