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休闲游戏是新风口?

2026年,全球手游市场的竞争格局又出现了一些值得关注的变化。

近日,PocketGamer.biz公布2026年全球Top 50 Mobile Game Makers(移动手游厂商)榜单,Scopely位列第一,柠檬微趣(Microfun)紧随其后,排名第二。第三名和第四名分别为点点互动(Century Games)与腾讯。值得注意的是,柠檬微趣在2025年的榜单中还排在第16位,一年时间便上升了14个名次。对于一家长期深耕休闲游戏的研发商来说,这样的变化足以引起行业关注。

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不过,如果把时间线往前拨,柠檬微趣的故事并没有那么简单。

这家成立于2008年的北京游戏公司,最初从社交平台应用开发起步,随后进入移动休闲游戏领域,凭借《宾果消消消》建立起第一轮增长优势。此后,公司经历过产品收入集中、IPO终止以及重新寻找增长方向等阶段,最终在合成游戏市场找到了新的机会。

从产品类型来看,柠檬微趣经历了社交平台时代的模拟经营与换装、移动化之后的三消,以及近几年逐渐成形的Merge-3和Merge-2产品矩阵。看似分散的产品类型,背后却存在一条相对清晰的演进路径:围绕轻度操作、持续成长和内容更新,寻找能够长期留住玩家的游戏体验。

那么,这家老牌休闲游戏厂商究竟经历了怎样的调整?

(注:本文提及流水数据参考第三方机构点点数据、Sensor Tower、AppMagic数据的预估流水)

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成为世界一流休闲游戏公司

如果从产品出发,我们很容易将柠檬微趣的故事从《宾果消消消》算起。但实际上,这家公司的休闲基因,远比这款国民三消游戏出现的更早。

回到最初的2008年,创始人齐伟在北京正式成立了柠檬微趣,公司最初其实并非一家游戏公司,而是在人人网等社交平台上开发一些社交应用。直到09年11月公司实施战略转型,随后才正式进军游戏领域。

由于此前以开发社交应用为主,因此公司的早期产品也主要以社交页游为主。比如其首款时尚类Flash游戏《时尚人生》便主打换装社交PK,模拟经营游戏《梦幻蛋糕店》则围绕一家蛋糕店展开经营,再比如同样以换装为核心的《超级名模》等等。

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这些页游往往以女性市场为主,没有复杂的操作,也没有什么太多的理解门槛,玩家也可以非常直观的从服装,家具等看到成长反馈。瞄准女性题材和市场,轻量化的休闲玩法,以及长线的内容更新等如今柠檬微趣产品的特点,早在此时就已经出现。

12年,柠檬微趣正式进军手游领域。先是《超级名模》英文版上线,与迪士尼合作推出《梦幻精灵谷》。随后接连推出《梦幻蛋糕店》iOS版、《百变时尚秀》等都取得了不错的成绩。从页游到手游的发展中,柠檬微趣延续了原有的产品逻辑和题材方向,但同时也开始寻找新的玩法。

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三消无疑是其最重要的一步,也是柠檬微趣被行业认知的开始。14年,柠檬微趣与迪士尼合作推出《冰雪奇缘:冰纷乐》,其“三消”玩法与其原本女性市场,以及简单休闲的玩法逻辑高度重合,三个月内下载用户超过三千万,此外国内外多款三消爆款产品也让其意识到了三消游戏的潜力。

同年8月,柠檬微趣正式推出了《宾果消消消》,并在10月就上线了海外版本。然而游戏首年的表现并没有如同后来一样爆火,实际上成绩也不算突出。然而公司依旧将全部资金All-in到游戏宣传上,这也让游戏的DAU快速增长,两年后这款游戏的日活跃用户已经突破千万,成为了又一款了国民“三消”。

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从15年到20年这段时间,柠檬微趣押注三消品类,除了《宾果消消消》外,在国内公司推出了引入角色技能的《飞屋消消消》,海外也推出了魔幻背景的《Munchkin Match》,可爱风的《Bonbon Blast》等等。“让世界上每人每天拥有30分钟无忧无虑的时光”成为柠檬微趣十周年时的“口号”。

然而,多款同类型产品的推出并未带来营收的全面开花,14年上线的《宾果消消消》直到20年依旧是公司营收的绝对核心与支柱,产品结构单一的问题也日益凸显。

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此时此刻,恰如彼时彼刻。就像当年从换装经营转向三消一样,柠檬微趣再次选择从玩法入手,沿着女性题材和市场以及更加休闲易上手的方向寻找新的增长点,此时新兴的“合成”品类进入到了他们的视野中。

21年5月,合成游戏《Merge Fables》正式在海外上线,随后柠檬微趣连续推出了《Merge Town》,《Merge County》 ,《Merge Harbor》等多款合成游戏,虽然表现还不及《宾果消消消》,但正如其首年一样,这些产品已经证明了该品类的前景。第二年,公司在海外正式推出了《Gossip Harbor: Merge & Story》(浪漫餐厅)以及《Seaside Escape: Merge & Story》(梦幻旅行)。

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《Gossip Harbor》无疑已经成为柠檬微趣的“当家花旦”,游戏单月内购收入最高突破1亿美元,而《Seaside Escap》,《Flambé: Merge and Cook》等其他合成产品也没有如同三消时期的其他产品一样默默无闻,而是通过题材,品类玩法上的创新均取得了不错的表现。

回看这段历史,我们能清晰的看到。柠檬微趣之所以能够在全球Top 50 Mobile Game Makers位列第二,绝非突然出现,而是有着一条清晰的发展过程,其中有成功,有失利,也有迷茫,但不变的是对轻松上手,轻量化体验和长线经营的坚持。

从社交应用,到女性题材的社交游戏,到更大众化的三消,再到如今的合成,柠檬微趣旗下游戏的玩法和内容其实已经几经变化,但面向女性市场、轻量化、持续经营的思路是早在09年公司成立之初,在首次进军游戏行业之时就已经确立,并铭刻于公司的文化基因中。

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柠檬微趣的Merge-2王国

在此前的产品探索基础上,柠檬微趣逐渐将近几年的增长重心放到了Merge-2(二合)赛道。

真正开启柠檬微趣全球统治力的,是 2022 年上线的首款二合一爆款 《Gossip Harbor》(通常被译为《绯闻港口》或《浪漫餐厅》)。

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《Gossip Harbor》舍弃了传统三消中繁复的大地图规划,将主界面收拢在一个固定尺寸的单屏小棋盘中。玩家点击产生源生成基础食材,将两个相同等级的道具拖拽合并,比如面粉+面粉=面包,生成目标料理以完成顾客订单。

但单纯的合成极易产生疲劳感,《Gossip Harbor》真正的破局点在于将“完成订单”与“追剧式叙事”做成了深度绑定。游戏围绕女主角Quinn展开。原本看似美满的生活突然遭遇变故,婚姻破裂、餐厅遭到破坏,种种意外也让她开始重新审视身边的人。玩家需要通过合成食材制作菜品,完成顾客订单,逐步修复餐厅,并在这个过程中揭开小镇居民和Castillo家族背后的秘密。

玩家并不只是为了完成订单而合成,也是在通过一次次订单推动故事发展。即使玩家对某一阶段的合成操作已经相当熟悉,后续剧情和新的装修内容仍然能够提供继续游玩的理由。《Gossip Harbor》也由此形成了柠檬微趣后来几款二合产品的重要设计基础。与此同时,持续更新的故事章节和游戏活动,也让这套基础循环有了长期运营的空间。

《Gossip Harbor》也获得了非常惊人的增长势头。据AppMagic统计,2025年10月,游戏单月内购收入达到约6200万美元,创下当时二合品类的月收入纪录。而到了2026年8月,这一数字进一步增长至1.6亿美元,使其跻身当月全球手游收入榜第二位。

同年推出的《Seaside Escape》(《漫游小镇》),则在相近的玩法框架下,尝试了另一种内容方向。

如果说《Gossip Harbor》从名字到故事都带有浓厚的情感纠葛和悬疑色彩,那么《Seaside Escape》则将叙事重心转向了海岛重建与生活重启,整体氛围也更加偏向轻松、治愈。

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游戏的舞台来到了一座名为Kryphos的海滨小镇。这里在过去几年间发生了很大变化,昔日的明星Rowan也经历了人生低谷。玩家需要帮助她重新找回信心、重建生活,同时协助当地居民改善处境。随着游戏进度推进,玩家能够逐步解锁新的区域、修复不同建筑,并接触更多居民的故事,在修复小镇的过程中逐步揭开隐藏在这里的秘密。

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把这两款产品放到一起看,柠檬微趣通过“悬疑剧”与“治愈剧”两种题材的平行切分,成功吸纳了不同偏好的用户群体。

此后,团队还尝试推出了《Skyline Secrets》,进一步将故事方向转向悬疑谋杀。游戏围绕一栋充满秘密的建筑展开,玩家需要逐步揭开过去发生的案件。

不过,这次尝试并没有取得与《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》相当的市场表现。从目前公开的产品数据来看,它也没有成长为柠檬微趣旗下同等量级的代表作。这说明,即使拥有经过验证的玩法框架,更换题材和故事背景也不意味着能够简单复制此前的成功。

而到了 《Flambé: Merge & Cook》,柠檬微趣则做出了更为深度的玩法微创新。 在过往的二合产品中,合成道具往往只是静态图标的变化,本质上是解锁剧情的“代币”;而《Flambé》直接引入了具体的烹饪加工流程与时间管理机制。 例如,玩家在棋盘上合并出肉类等基础食材后,还需将其拖入特定的“厨具”中进行二次加工与计时烘焙,才能拿到最终满足顾客的法式大餐。

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烹饪不再只是游戏的题材包装,也不只是合成道具最终呈现出来的视觉结果,而是直接成为玩家参与的核心体验之一。玩家需要围绕不同料理的制作需求安排合成过程,在完成订单的同时,逐步解锁更多菜品和经营内容。

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柠檬微趣在二合赛道的这几款产品虽然有着不同的题材和侧重点,但底层思路其实相当接近:用简单、直观的操作降低玩家的进入门槛,再通过订单、成长和内容解锁,为玩家不断提供新的目标。

从早期的模拟经营、三消,到后来的二合,柠檬微趣在不断变化的产品类型中,始终围绕轻度操作与长期成长寻找新的结合方式。不过,对于一款面向全球市场的休闲游戏来说,做好产品只是第一步,要真正取得商业上的成功还需要更多方面的考量。

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走向全球的买量之路

对于长线运营的游戏而言,产品上线只是增长的开始,如何持续拉新、提高留存率,进而提高产品营收与寿命,更是久久为功的地方。

这也是柠檬微趣的《Gossip Harbor》最值得观察的地方。2022年上线后,游戏一直保持稳定甚至接近线性的增长,四年来流水不降反增,单月收入从2022年的百万量级跃升至2026年破亿量级。

具体来看,游戏上线初期,月流水便突破百万美元,2023年5月单月流水突破450万美元,2024年11月海外流水超过千万美元大关,高达2261万美元,和同年1月的700万美元相比增长约200%,2025年12月收入再创新高,出海分成后收入突破7000万美元。到了2026年3月,游戏的单月内购收入首次突破1亿美元。

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当然,产品的玩法循环、商业化设计与周期性活动能够解释一部分的长期增长原因,剧情、人物关系发展与装修玩法也为游戏增加了新的内容维度,让玩家在核心的Merge-2玩法循环之外拥有了更多投入理由。不过,对于Merge-2这样的休闲品类来说,买量广告更是游戏拉新、进而支持长线运营的不可或缺一环。

《Gossip Harbor》在2026年9月迎来四周年,根据CreativeScope的数据,在9月1日至30日这30天中,该账号交付了6542个广告创意和7860个广告计划,其中新增2895个创意和3321个新广告计划,每月每天均有新内容出现。

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这些数据并不能直接推算出游戏的买量预算或投放占比,但至少反映出了产品在广告创意上的微创新迭代与规模化,从第三方广告素材检测来看,《Gossip Harbor》的创意素材并不总是直接展示合成玩法,而是经常从人物困境和情绪冲突切入,比如母女在寒冷环境中等待救助、房屋破损需要修缮、角色面临背叛等情节。

这些情节往往先于实际玩法出现,广告通过这些具体场景制造悬念,再把合成、装修和物品修复作为解决问题的手段呈现出来。对于Merge-2这样的轻度休闲产品来说,这样的买量素材也降低了用户理解玩法的门槛,有机会挖掘出更多潜在玩家。

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另一个重点是出海方面,在开篇提到的2026年全球Top 50 Mobile Game Makers榜单中,,PocketGamer根据AppMagic数据估算,《Gossip Harbor》约24亿美元的累计内购收入中,中国市场仅贡献约2900万美元。

因此,我们其实也能发现,《Gossip Harbor》在产品的题材、美术以及买量链条上的广告素材中,都呈现明显的全球化设计倾向。而在第三方测算中,游戏今年9月的创意买量中,日本地区与澳大利亚地区也是其创意重点,分别占21%、12%。

柠檬微趣的公司官网上写着,他们的愿景是成为世界一流休闲游戏公司。在形成以《Gossip Harbor》为主的二合产品矩阵、业内评估排名跃居前列的现在,柠檬微趣某种角度上似乎已经实现了他们这份愿景。当然,全球休闲游戏格局的竞争是激烈的,爆款之后总会出现下一款爆款,如何拥有稳定长期生产爆款的能力,也是休闲游戏厂商需要考虑的长期命题。

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