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玩游戏,有两种快乐。

一种是通关。最终BOSS倒下,片尾字幕升起,心满意足。

另一种是通关之后,发现还有一堆事情没做。隐藏BOSS没打,地图没探索完,成就列表还差几个小图标。于是重新打开游戏,继续折腾。

对于一部分玩家来说,后者甚至比通关本身更重要。

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最近,IGN刊发了一篇专栏文章,谈到了游戏行业正在出现的一种变化。作者Travis Northup以《影之刃零》为例,指出越来越多的开发者开始有意识地降低成就完成难度,甚至不愿意给最高难度设置专属成就。

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此前参观灵游坊工作室时,Travis Northup见到了游戏二周目才会解锁的高难度模式“六十六天”。在该难度下,玩家操作的魂大人每死亡一次,都会扣除一天寿命,加上游戏本身推进流程需要消耗天数,而魂大人在背景故事里只有六十六天寿命,因此该难度将故事设定转化为一种巧妙的游戏机制,为热衷挑战的玩家提供了考验。

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六十六天难度还有特殊结局

一位媒体同行听完介绍后很兴奋,觉得这肯定会是一个值得挑战的成就。开发人员却回答:没有这个成就。《影之刃零》的所有成就都可以在任意难度下,通过一轮游戏全部获得。

一个专门为高手准备的挑战,居然连一个专属奖杯都没有。这似乎正在成为一种趋势。

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Travis Northup表示,2026年以来,他在多家游戏工作室都听到了类似的设计思路。开发者希望成就列表更容易完成,尽量避免玩家因为过于苛刻的要求而放弃购买游戏。

现在,有些玩家买游戏之前,第一件事不是看剧情和玩法,而是先去查成就列表。IGN采访的一位成就爱好者就表示,自己考虑购买最新的《恶魔城》时,也要先看看它的成就设计。如果完成整份清单需要付出太多精力,他就可能失去兴趣。

这事倒也不难理解。对于成就收集爱好者来说,游戏不只是一段体验,也是一份可以逐项完成的清单。全部点亮之后,才算真正交代过去。

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只是,当这种习惯开始影响游戏开发,事情就变得有些微妙了。

开发者原本可以按照自己的想法设计挑战:有些内容容易,有些内容困难,有些甚至故意设计得有些刁钻。现在却要多考虑一层:这份成就列表会不会劝退潜在买家?

于是,成就开始变得越来越友好。

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《传送门2》中的隐藏涂鸦房间

《影之刃零》的“六十六天”没有独有武器、敌人或解锁内容,甚至没有一件供通关玩家展示的趣味外观奖励。Travis Northup认为,不想得罪成就收集者,可能是开发团队考虑的因素之一。当然,这并不一定是唯一原因。

不过,这种取舍确实值得讨论。

一款游戏的最高难度,本来就不需要所有人都去尝试。有人喜欢轻松通关,有人愿意反复挑战,这些都是正常的游玩方式。开发者没有必要强迫前者接受高难度,也没必要为了照顾前者,削弱后者能够获得的体验。

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宝可梦宝石系列需要破解盲文来探索隐藏地区

以前玩游戏时,有些隐藏内容其实根本没有任何奖励。你花了很长时间找到一个秘密房间,里面可能只有一句话、一张图,或者一个开发者留下的小玩笑。

但你还是会觉得有意思。

因为你知道,这件事不是每个人都会发现。

游戏有时候就是这样。它不需要每一步都给你一个图标,不需要每一次努力都换算成一个数字,也不需要把所有值得做的事情都列在清单上。

有些挑战,完成了就是完成了。

至于有没有成就,倒也没那么重要。