准备上桌吃饭
今天,三国SLG赛道的旗舰级选手《三国志:王道天下》(以下简称“三王”)终于宣布定档在了12月24日。项目组在现场还透露,游戏内容已经完成了3个赛季,推出“终身免费月卡”等福利。可见,他们的信心之足、诚意之真。
从今年初的产品首曝即测试,到最近11月5日开启的“终极测试”,业内对此有过多种解读。早前,我们详细介绍过了三王的一些创新设计。说实话,三测之前笔者觉得已经摸清了三王的特质,期待值本来不高。不料,三测体验后被啪啪打脸,还是得很服气地说一声真香。作为一名SLG的老玩家,笔者现在还是感到相当兴奋。
戳中笔者的点有很多,比如不重复卡池这一设计就是踩进心坎里的东西;比如它把开垦功能做得更好了,开荒打地省去了不少心力;再比如最近新开放的风云演武,玩得让人难以自拔……
想让玩家产生这样的感受,对一款新SLG并不容易。如今SLG赛道已经到了卷天卷地卷空气的白热化阶段,各家都围绕降肝减氪下足了功夫。想要同时克服马太效应和虹吸效应何其艰难,不过三测过后,笔者仍然对三王充满信心。
核心原因在于,首先是三王把SLG战斗从二维策略升级到三维策略,极大地提升了局内战斗博弈乐趣,为长草期注入活力;其次是有效解决了武将战法膨胀,阵容固化的难题,提升了武将保值度。再加上“不重复卡包”商业化策略等,让大中小R玩家都能有更好的全图鉴体验和更低的消费。
这些都让笔者愈发期待三王早日面向玩家。
战斗空间博弈感拉满,爽就完了
三测体验10天后,笔者觉得三王战斗方面突出的亮点,是加入了空间维度。
这一点在游戏首曝时就已经引起了很大的关注。简单来说,三王在传统走格子的逻辑上,扩大了阵型的设定,并且为此开辟了一个24格的战场环境,6名武将与其麾下的兵种会受到射程、站位两种因素的影响进行战斗。玩家在战后回放中便能看到战斗中的实时变化。
举个例子,引入空间战斗之后,最典型的代表就是“环绕”效果。像本次测试中笔者常用的赵云菜刀队伍,依赖的便是赵云环绕效果带来强大的绕后和进攻能力,这种绕后一定程度上可以实现快速进攻敌方后排主将的效果,从而以更小的兵损拿下战果。
但等玩家对配队研究更加深入之后,也会发现许多克制环绕队的方法。比如项目组此前就举例袁绍”召唤流“队伍,可以通过在战场的格子中召唤箭塔等召唤物,卡住赵云等武将的进攻路线。
袁绍的箭塔挡住赵云的绕后路线
这种策略成立的底层逻辑,便是空间带来的。这也意味着三王,成功将传统SLG战斗二维策略,即只有武将+战法配将数值博弈,升级为战斗维度的空间感与战场实时交互的三维战斗体验。
在三维战场中,玩家通过行军布阵可以实现许多想要的效果。比如,在这次测试中笔者就观察到有同盟玩家会主动将同样带有环绕效果的武将徐晃放置在距离敌军最远的角落格,以此增加武将移动的距离,再搭配上移动更长距离、伤害就越高的战法,从而获得更高的出伤效率。
这套机制目前已经在阵型设计之上展现出了更直观、更复杂的变化。玩家在配队时除了考虑职责的搭配之外,还要考虑放置在哪一个位置才会产生最理想的收益。
再举一个特别简单的例子来说,假设游戏仍是数值平面对拼,那么哪怕加上了阵型设计,受影响的可能仍是武将的承伤与出伤倍率,或者带来某些固定类型的效果。但在一个可移动的战场中,假设双方仍一字排开(最大程度模拟平面对撞效果),那么仅仅是调整上中下的站位,都可以达成田忌赛马的目的,以此在局部战场形成一对二的效果,获得优势,进而影响战斗全局。
通过调整布阵方式,玩家完全可以达成主动集火、扛伤、降低兵损等等战略需求。一些本来正面冲突难以抗衡的敌军,也会因此有了操作空间。因为首轮前排先手的机制存在,将带有控制、Debuff的武将放置在前排的不同位置,也能一定程度上拿下先手优势。
比如最近这些天,笔者就几次遇到过盟友被对方前排武将先手缴械,接着再被敌方武将单刀直入把主将“爆头”的情况。
如今市面上的主流SLG产品,都通过克制关系、赛季重置与同盟分工等设计,降低了游戏对纯数值的依赖度,平民玩家也能拥有一定的体验。
但在长期运营下,游戏依然会迎来数值膨胀,以及赛季末期的长草期难题(我们在后文再做详细阐述)。
三王对此的策略便是多方破局。首先给同一组武将增加了新的变化,在面对同样的对手时不必只停留在是否配齐的问题上。这代表着策略从配将一路延伸到了局内战斗,哪怕游戏内的大局渐趋稳定,玩家也依然可以继续研究站位、拉扯、战术。
其二是给玩家更丰富的内容玩法。三王在此前就已经测试过“舌战”“流浪军玩法”。前者虽然只是一个打牌小游戏。但笔者身边有朋友对此一直念念不忘,没有什么别的原因,就是因为它的剪纸艺术风格特别喜人、品质优秀、玩法还不错。这次三测,游戏上了新的武斗场风格对战,各个方面也丝毫不弱。
来源@b站三王周不瑜
像游戏最近上线了的“烽火会战”与“风云演武”等内容,其实也看得出来三王在丰富玩家体验、解决长草期上下的功夫。
笔者就在风云演武开放的第一时间参与了游戏,在这个即时匹配、比拼双方配将理解的游戏里,玩家大可以放下资源和发育负担,大胆尝试各种可能的配将思路。它将BP环节引入游戏,双方轮流挑选想要的将领,再从手里的武将中整合出三支队伍,最后入场厮杀。
在笔者的体验中,我就尝试过用自己殚精竭虑的杂牌军队战胜了对方的强势阵容,还成功通过计算先后手,赌下了对方的关键武将。
但有时也会被对方抢走想要的卡
而这样丰富的玩法在后续还会再进化,在此前,官方就已经透露过游戏已经在围绕未来S2、S3的设计展开研究。项目组准备在S2加入伤害蔓延、强制位移等战斗机制;到了S3,也希望让地形和势力特性等设计进入战场,比如增加类似泥沼、荆棘的特殊地貌,使战场位置进一步影响队伍表现。
相信在玩家们更进一步地理解、熟悉战斗规则后,还会有不少可供玩家挖掘的冷门玩法出现。比如目前的武将太史慈,笔者就观察到他的战法中带有独特的击退机制,尽管在当下的环境中,它并不属于玩家眼中的T0级武将行列。但等到挖掘出其他可以配合的战法、地形后,或许也会迎来高光时刻。
市场在进化,三王作为新的挑战者当然也没落在后头。以上提及的部分均是三王的护城河之一,它一口气带来了大量的全新内容,所能带来的革新是毋庸置疑的。
打个比方来说,这就相当于有了扎实的玩法底盘,再配上强劲的发动机(三维战场),三王自然有资格在如今杀入赛道。
更让人期待的则是,三王显然不止于此。
大中小R,都能玩得转
在当下,除了降肝减氪之外,还有另一个长期发展下来的趋势正在影响整个SLG赛道。
正如我们前文提及的,赛季制虽然解决了以往地缘策略SLG中的许多问题,但它始终还是要给玩家一个在土地、城池重置后,再继续游玩一遍的理由。这种复玩性,伴随着时间增长,也给游戏带来了内容更新压力。
这种问题显化的后果是,厂商一边忙着做新内容,一边也要做更低的门槛、更简化的操作(更平易的换队、更快的培养速度),一边还要面对玩家攻略与经验传播速度的飞速增长——常常是上一秒更新,下一秒相应的最优解便出现在网上了。
对应这一问题最简单、最直接、最低成本的解法显然是直接推出更强力的新武将和新战法,这也能驱使玩家为了跟上环境不断重新投入抽取武将。
久而久之,游戏便会重回数值调整的老路,长草、战力膨胀等问题随之而出,武将难以保值、“锁卡”和“撕卡”的问题也有了。
在这种前提下,三王所代表的三维战场和不重复卡池就显然有了更大的意义。首先是我们已经提到的加深策略,它可以把游戏从数值膨胀中解绑出来,新的地形和机制拥有让新老武将都能有上场的可能。玩家不依赖单一的环境强势阵容,有了足够多的方向可以研究,有了更多可能的对手,便少了一些长草的时间,从根本上缓解游戏的更新压力。
其次从抽卡这一方面来讲,三王除了不重复卡池之外,今天还公布了终身免费月卡的制度,这又是一个更重磅的信息。它显然能让更多的平民玩家、零氪玩家加快享受全图鉴的好处,更早地参与进策略与配将的乐趣中来。
对于平民玩家来说(甚至大R玩家也会有同样的困扰),阵容缺少某一名特定武将和战法,很可能成为玩家弃坑的最后一根稻草。因此,这样的福利明显改变的是玩家游玩的预期。追求高红度的玩家可以重新考虑投入基数,不想投入过多,但仍想获得乐趣的玩家也有了体验保证。
来源B站@导游老潘
而三王所做的许多周边玩法,为的就是在此进一步承接玩家的乐趣,让玩家不仅能玩,也能留下来。
有了足够长线的预期,SLG品类尤其需要的玩家活跃度就有了保证,玩家有更多机会去与他人社交。而社交内容,是不太需要厂商花大精力去产出的,这一点属于是从玩家生态的方向破局。
从降肝减氪的潮流来看,SLG品类的最终方向一定是平民化的。因此除了我们已经提及过的部分外,三王还在游戏内做了不少适配的事情。比如推出交易行的功能,玩家可以将游戏内获得的极品装备出售,从而获得其他可能更想要的武将。
自创主公也为这件事补上了一块拼图。自创主公的设计不仅可以让玩家获得类似养成的个人代入感,即使短期内玩家并没有抽到适合阵容的武将,依然可以通过调整主公的专长、拜师和战法等,解决配将缺人、套路固化的缺点。
更难得的是,在我们此处提到的战斗和抽卡等核心内容之外,三王把自身的周围配置也做到了拉满的级别。
举个大家一目了然的例子,三王是在《三国志》四十周年,光荣特库摩旗舰授权下,首款按单机标准设计了全3D建模、动作的游戏(仅此一家)——游戏内的蓝卡武将都同样拉齐了这套配置。
由此,你大概也能看出三王本身便很清楚目前SLG品类所面临的问题,并且很愿意通过各种办法去尝试解决。
能打破三幻神格局吗?
当然,以上提到的这些设计也仅是三王表面上所展现的,它能一口气拿出玩法、福利、品质的魄力背后是B站和研发商奇侠互娱的强实力。再用一下我们前面提过的造车比喻,这些背景就相当于给三王注入了源源不断的高性能燃料。
在宣布定档的现场,英雄游戏的联合创始人、奇侠互娱董事吴旦也出现在了现场。他是头一位投资了《黑神话:悟空》的人,也从2017年起便投资了《鸣潮》,随后出现在了《影之刃零》的感谢名单中。
而他这次投资的产品便是《三国志:王道天下》。
可以说,在研发投入5亿之后,三王光是凭借全3D武将立绘、授权IP、玩法品质等内容就建立起了极深的门槛。
另一边,在推出了三谋之后,B站也已经验证、跑通了发行链路,能在三国SLG里找到玩家。听劝、能改、有诚意这些关键词已经做成了口碑。
到了三王,B站没有简单复制同一套产品思路。今年一季度业绩会上,B站董事长陈睿谈到三王时,就将其指向更成熟、更重视品质的SLG用户,并强调它与三谋是一个互补的关系。此后,B站半年报时也提出了继续扩充产品组合,通过不同品类的新游戏触达新的玩家群体,建立更加均衡、具有韧性的游戏业务。
在三测开始前,B站发行就与三王项目组跑遍了全国多座城市,举办全国巡回意见倾听会,此后又接着举办了共创试玩会。更能说明问题的,是这些收集的意见随后就加入了本次的三测。
比如根据玩家提出的跨盟协作需求,三王这次上线了“誓盟”机制,可以让誓盟间共享战术信息,更好地展开协作。
更进一步来说,SLG品类在可玩策略性外的第二个核心:社交,B站也显然有做好其生态的经验与准备。
首先B站作为内容平台,本身就适合承载大量的游戏与内容信息。像老《三国演义》电视剧在B站至今已经有了超9亿的播放量,三国在B站的各区内也是热门题材之一。
其次是B站自身也很重视对内容创作与生态的投入。比方说在今天的品鉴会上,B站便宣布已经准备了首年不低于一亿的创作者与同盟投入,包括内容创作支持、同盟集结及备战活动等等。现如今游戏还未上线,圈内就已经有千盟进驻。
用官方的话来说,就是由官方建立起生态上的框架与服务,由玩家在其中自由演绎——这其中发生的故事都会被保留且记忆。
当然,在产品之外,前一阵还有个消息也是破了圈的,三王接受了玄奘之路商学院戈壁挑战赛“戈21”邀约,成为大赛唯一游戏合作伙伴,把一批玩家、博主、盟主和企业高管、全球顶尖商学院的EMBA、MBA等人拉去戈壁里挑战27公里徒步,备战公测。
在今天定档的时刻,三王还宣布了拿过多个国际A类电影节最佳男演员奖的实力派影帝段奕宏成为了品牌代言人,这也是段奕宏首次与游戏展开合作。他沉稳、克制、有质感的公众形象,也和三国乱世中强调判断、取舍、用人和应变的气质相吻合,让产品呈现出了更成熟、更有分量的策略气质。
这套发行方式已经超出了常规发行中,在游戏上线前集中买量的范畴,从协助研发,到内容、攻略的生态搭建,再到主动向外扩大认知,B站试图做到的是让平台内容、玩家组织与产品相互形成衔接。
这样看,三王的高规格和姿态便不难理解。如此大的投入下,游戏用方方面面来说明了一件事:三王和B站已经蓄势待发,三幻神格局的SLG赛道,或许会迎来一个真正有分量的新变量。
总得来说,现在的三国SLG品类中,低价卡池、减负等等都是可以逐渐补齐的产品特点。在三谋之后,也有十几款抄作业的SLG陆续问世,可终究没能撼动格局。现在,B站拿出了自己的答案与理解,它没有选择直接复刻三谋的成功经验,而是在此之上又做了拉开同行身位的创新三维策略体验。
它显然是近年来最像“体系挑战者”的一款产品,渴望为市场带来新的变局。至于它能做得有多好,就放在接下来让我们拭目以待吧。
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