作者:凯文·范奥德( Kevin VanOrd

翻译:karma

原文地址: http://uk.gamespot.com/features/starting-from-scratch-final-fantasy-xiv-a-realm-reborn-6404191/?page=1

这款即将上市的MMO究竟是涅槃重生呢,还是撕开了昔日的创口?

对于史克威尔·艾尼克斯的游戏制作人吉田直树来说,《最终幻想》意味着什么呢?

最近,在《最终幻想XIV》(以下简称FF14)这款饱受舆论抨击的作品即将再度重启之时,吉田展示了他对于本作的改造计划。他表示,让玩家感到身临其境的画面是系列的标志。他也说到了美妙的叙事手段,还提到了《最终幻想》系列长久以来在全世界所获得的成功以及玩家对这个系列的喜爱。但他没有提到的是,《最终幻想》系列正是以其不断进化的游戏系统才令每一作都与前作玩起来感觉截然不同。展示中,重心主要集中于画面,这很难不让人怀疑:史克威尔·艾尼克斯真的从最终幻想XIV当初发售时的灾难中收获了什么教训吗?不管怎么说,漂亮的画面只是FF14为数不多的优点之一。所以,当我听到镜头光晕这些东西,然后再看了一些演示崭新而漂亮的画面特效的对比视频后,我的心情变得沉重起来。

不过,看起来,史克威尔·艾尼克斯还是从FF14所犯下的错误中吸取了很多教训,吉田也坦然承认了原作的可悲质量。我问他,当初在2010年底接下这个烂摊子时,心里作何感想,第一反应是什么?“嗯,反正不会做得更烂了。”然后,忧虑的情绪渐渐被激动所替代,最终,他意识到,他手里握着的,是摧毁一个旧世界,然后让一个新世界从它的灰烬中重生的机会。随着巨大火球的轰炸,FF14悲剧性的过往化为灰烬,还有什么更好的方法来结束FF14的第一个纪元吗?

从一开始,《重生之境》(简称ARR)就很明白地让玩家感觉到,本作与FF14完全不是同一款游戏,给任务的人有标记,路标也设置得很到位,商人一眼就可以分辨出来,还有很普遍的快捷键设定。我化身为一个差不多等于人类的Hyur族的角斗士,从多种多样的奇幻怪物群中杀出一条血路,像任何传统的RPG网游一样随心所欲地按着数字键。我遇到了身被双翼的五彩斑斓的Ziz怪(很显然这些大怪鸟是从FF11一路拼杀至此)挡住我的去路,还在绿意葱茏、风格兼收并蓄的场景中击败了巨大的昆虫。和2010年我玩的那款拙劣得一团糟的游戏比起来,本作玩起来很流畅,很舒适。

任务也终于不再只是战斗了,还要求我与空气精灵共舞,或者搜寻遗失的物品什么的。这些都没啥新意可言。但是,提醒大家一下,FF14原版的创新的要旨,就是尽可能地让玩家感到费解。我刷了一次副本,平易近人,也不失乐趣。原作中稍好的要素之一是可塑性极强的职业系统。因为在原作中,我能够在战斗中治疗队友的同时,也兼顾着对敌人抛射毒药,还可以化身坦克坚守阵地。再加上本作还说得过去的组队邀请和自动攻击系统,一切都到位了,再也不用顾忌FF14那奇怪的界面设计思路,可以好好体验一场冒险了。

但这并不是说,我玩起来的感觉和其他许许多多的游戏有多大的区别。我问吉田为何要选择现在的这种战斗系统。现在市面上已经有了《Tera》,《巫术Online》,还有即将面市的《无冬之夜》也把目标定位为动作游戏,为什么要把战斗系统设置为这么典型的“按tab键确定目标,然后按快捷键”的标准样式?制定这个决策一是为了坚持《最终幻想》系列的传统回合制系统,二是为了方便家用机玩家,到时候家用机玩家会和PC玩家在相同的服务器中一起游戏。

哦对了,还记得PS3版的FF14吗?到了ARR,SE终于履行了诺言,有了家用机版本。虽然我没有玩到家用机版本,但我有幸看到了一些对比和一段颇长的视频来解释DS3手柄上的各个按键的功用。吉田的目标是,让家用机玩家也能“体验到完整的MMO乐趣,不用为用户界面而烦恼”。他还宣布,ARR 将是第一款家用机版和PC版界面完全不同的RPG网游,家用机版本的用户界面是为PS3而量身打造的。

比起PC版,PS3版画面相当不俗,吉田对这一点相当自豪。可是在对比影片中,PS3版图像失真很严重,帧率也很低,让人很难分辨将来PS3版的画面和PC版比起来到底有多少竞争力。但吉田也意识到了帧率起伏不定的问题,并表示开发组会在接下来的几个月里进行全力优化。不过,虽然游戏的画面目前已经非常惊艳,但最关键的改动从来不是流于表面。这款游戏里重新设计的并不光是游戏引擎,而是整个世界。

换句话说,如果现在再玩FF14,玩家可以看到全新的画面,还有崭新的建筑风格。场景已经不同了,之前只有零散的几个旅行者的地方,现在已经变成了熙熙攘攘的村落。吉田为了让Eorzea世界变得更加充满活力,所作出的努力真的达到了“移山填海”的字面上的程度,他们添加了《最终幻想》系列的标志内容:魔导机甲、陆行鸟、莫古力,甚至还有极限技。更关键的是,吉田和他手下的开发组在这个他们重新塑造的世界中,从玩家住所到公共任务,从团队地下城到PvP战场,添加了很多新内容。

PvP战场居然出现在了《最终幻想》游戏里?吉田知道并不是每个玩家都能接受,但他还是坚持加入这个系统。虽然并没有透露全部细节,但他的确说,想要确保玩家能够在PvE和PvP两种途径下都能获得经验值。如果想要只玩PvP,放弃PvE的话,角色达到30级后就有可用的选项,之后玩家就可以按自己的心意要么专心PvE,要么全身心投入到PvP。但我不禁想到,如何平衡这样一款技能的灵活性如此之强的游戏的PvP系统呢?吉田回答说:“关键在于职业系统。”战斗数值设计时就考虑到了PvP,有望尽量令对战保持公平。

FF14所有的这些“崭新”要素在MMO领域看起来其实很“古老”。我问吉田,哪些RPG网游为他提供了比较多的灵感,他的回答也丝毫不令人吃惊。他搬出了《魔兽世界》——为用户着想,流行多年;战锤Online——公共任务系统;《亚瑟王的黑暗时代》——PvP内容;《激战2》——把地图融入探索和任务流程中。而我问他,FF14ARR有什么独树一帜的地方时,他的回答就没那么直接了。他提到了画面,提到了游戏剧情的三个层次,提到了对家用机玩家的重视——但仅限于此。实际上,他还说,对MMO游戏来说,“独特性”有点用词不当,这类游戏的演进,其实是重复从前就有的东西,而不是用新内容来完全重新推翻这个类型的玩法。

也就是说,FF14ARR并没有努力想要与其他游戏区分开来,只不过想要和FF14原作区分开来。就目前来说,很难判断这样是不是就已经足够了,但是很显然,史克威尔·艾尼克斯希望如此。吉田坚称,公司对这个项目正在“尽全力”——他们绝对不会放弃一款《最终幻想》正统作品。但不幸的是,有很多玩家已经放弃了FF14。

不过,承诺制作一款画面优秀的传统MMO游戏可能已经足以吸引某些玩家回归,至少可以期待2月25日即将展开的PC版的内测。奇怪的是,便捷的队伍交流系统,基于客户端的用户界面,制造物品设计图列表,还有轻松的购物之旅居然显得如此新鲜。毕竟,FF14在发售时并没有设置这些方便的系统。不管怎么说,就像吉田直树接下FF14烂摊子时所说的那样,“嗯,反正不会做得更烂了。”随着这个国度的重生,一切都有希望好转起来。

作者:karma