日常,即通常所说的日常活动,或者日常任务,指的是游戏中每天都可以接取的相同或者相似任务、活动,由于不具有唯一性,奖励通常不高,日常任通常会给予玩家一个可积累的物品,当其达到一定数量时,便可兑换相应的奖励。
从形式上看,日常通常会以任务的形式出现,也可以通过活动的方式来进行。二者的区别在于活动的范围更宽泛,往往包含了数个任务。而单纯的任务形式的日常,则更具有针对性,目标也更加明确。例如每日击杀10个联盟士兵的任务,就是典型的任务日常。而要求玩家在M地区击帮助当地NPC完成四个守城任务事件,则是一种活动型的日常。还有一些比如寻找某人,找到某物也属于最最基础常见的日常任务类型。
常见日常案例盘点
一个好的日常体系,必须具备以下三个因素:
一、 覆盖面广,涵盖了游戏大部分主要玩法,引导玩家去体验各个部分的内容
二、 随机性强,每日随机抽取不同的日常活动组合供玩家选择
三、 增添玩家互动性,PVP元素融合于PVE日常活动之中
满地阵营的日常世界
国产经典回合制网游《梦幻西游》和《魔兽世界》的日常模式大约是最让玩家熟悉的两种。《梦幻西游》以其每周基本不会重复的日常和活动,让玩家能够充分感受到游戏的多种多样性,这么多年过去了,仍然有着这么许多忠诚度极高的玩家,不得不说这是一个对《梦幻西游》的极大肯定。而wow从燃烧远征版本时候起的日岛,无处不在的日常以及伴随的阵营声望,成为了WOW除了副本之外另一个核心玩法。但如今的WOW则被玩家们普遍诟病为“日常世界”,主要原因就是大量的重复和针对性的任务已经达到了玩家能够忍受的最高值。
在5.0版本之前的日常如果说玩家还能够接受的话,到了熊猫人版本就开始渐渐被打破。WOW的日常大多数以阵营声望奖励以及代币奖励作为诱饵,以大量的具体化的任务为主要形式。不可否认WOW日常的每个任务都设计的颇为出彩,不仅仅包括打怪,各种采集、使用道具、载具等玩法也一一具备。如果只做一天的日常,玩家的这一天会过的很充实,但如果要做上3个月到崇拜,如此庞大的每日日常的数量恐怕就叫人望而却步了。当熊猫人之谜推出后,玩家戏称此游戏已经变成了日常世界。
熊猫人版本过多的具体化任务,对于玩家的活动起到了很大的限制作用,奔波于各大声望之间,每天渐渐成为闭着眼睛都知道怎么走路的重复性劳动,即使每天日常任务有一定的随机性,但这种随机性大致上不会超过三选一的概率,玩家可以很轻松的预见今天要用什么样的最高效率来完成这一大串日常任务。
刷怪与挂机,没有第三种可能吗?
挂机也是一项日常。当挂机成为一种习惯的时候,上线挂机拿经验,上线挂机拿钱,上线挂机拿声望等等,但别小看这样的挂机,它解放了玩家的双手,让玩家有更多的时间去做自己的事情,当然,做出这样日常的策划偷懒那就不用说的了。
与挂机相比,日常任务内容的另一个极端就是刷怪。坊间流传着这样一句话:“所谓日常,不过是换个方式继续刷怪”。虽然有些难听,但也说出了一个事实,我们的MMO游戏里最省事、最普遍的日常方式就是刷怪。
从下面这张某款大型MMO游戏的每日活动列表可以发现,绝大部分的内容都是刷怪。珍珑棋局的内容是“进入棋局后,玩家要和棋局中不断出现的黑白棋子进行战斗,一共会有199枚黑白棋子和一个Boss远古棋魂。在活动时间结束之前杀死棋魂,就可以获得棋局战的胜利。”来,刷个痛!
因此,在挂机和刷怪这两种极端的内容之间,真的就没有第三种可能了吗?除了杀,就是发呆,还有没有把一些更具有趣味性的活动变成日常的可能性吗?
日常是死的,但人是活的
美服《激战2》风暴聚集版本更新后,日常发生了重大变动,一共有40项日常内容,大部分以活动或者事件为主,辅以少量的杀怪采集模式。每日会随机更新9项日常,玩家需要选择5项。
《激战2》的日常模式最大优点在于在引导性和开放性上做了一个比较良好的平衡,大部分活动并不是直接指向具体的地点、怪物,而是通过比较模糊的活动或者事件,让玩家做出符合大方向的行为。例如完成每日跳跳乐的活动,需要玩家至少跨越三张大地图来完成这个活动。
如果单纯针对日常的内容而言,《激战2》这种从庞大日常库里随机生成9个,再9选5进行挑战的玩法,某种程度解决了每日的重复性问题,玩家有了比较宽泛的选择。同时也引导玩家尽可能尝试一些自己不算喜欢但可以一试的玩法,例如不喜欢生产的玩家,可以通过完成日常里的制造十个道具的生产玩法,来简单接触到这方面的游戏内容。
这种日常模式需要强大的动态事件和日常库作为支撑,需要投入大量的制作精力。最为重要的是,库存再多也有尽时,日常是死的,但人是活的,国服玩家永远有着超人的能力,日常,小菜一碟啦!
国战日常是你们PVER永远不能理解的
不管日常活动库存多么庞大,随机的次数越多,玩家就越能!摸清日常的高效捷径,死的程序和机器终究不是人的对手。日常成为真正意义上的常在常新,必须“与人斗其乐无穷”才可。
或许高端玩家们对国产国战网游经常显得不屑一顾,但想要吐槽请先听我说完。国战网游的日常往往需要整个国家的玩家一起完成,因为在过程中会遇到其他国家玩家的极力抵抗,这样的过程并不是简单的每日重复,每天的战斗都在发生变化,对方国家采取什么样的防守策略或者进攻战术,都是不可预知,每天都是新的开始。
这就是为什么此类游戏能够牢牢占据市场一席之地的根本原因,玩家们能够每天都有新的开始,大量的奖励、国战的群体疯狂,都是那些PVER所不能体会的快乐。
当日常取代了主线
喧宾夺主的事是游戏模块设计时候的大忌,一旦日常变成了每日的主线,没有日常就没有等级没有银子,玩家就大有被套牢之感。
以某款国内半回合制MMO游戏为例,在玩家等级与将星录主线等级之间存在差距时候,需要通过大量的职业日常任务来填补这一段缺失的经验。职业日常就是指每个职业特有的日常任务群,包括消灭怪物、寻找物品、捕捉宠物、寻人等。大部分任务都是可以每日重复完成数次,最多可达9次每日,例如押镖快递。这样玩家为了追求奖励,需要花费大量的时间在重复性质的单刷日常上。记住,这是一款半回合制的游戏,整体战斗节奏属缓慢型,奔波在反反复复的日常路途中,恐怕是消磨玩家耐心的最好武器。
这本来是一个充满日常的世界
其实,日常这件小事,说大不大,上线20分钟搞定下线闪人;说小也不小,没有强大的毅力坚持下去,严格按照三点一线的作息制度,是无法获得最后的丰厚奖励。虽说这里聊的不过是游戏,但我们的生活,何尝不是一个充满日常的世界呢?上班打卡日常,工作任务日常,午餐日常,下班打车日常,或许周末还有加班特别双倍经验活动也说不准。
谁说日常是小事呢?
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