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许多手游都会有扫荡模式。这种模式一般前提要求三星通关,接着消耗特定道具与体力,跳过战斗过程直接结算。

不少游戏都有扫荡系统。

一般的游戏关卡都会有一定概率掉落道具,而这些道具是合成高阶道具装备的必要材料。为了获得材料,玩家不得不一次又一次的刷从前的关卡。为了节省时间与精力,扫荡系统应运而生。扫荡券的快速消耗也让游戏产生了一个新的氪金点。然而,许多手游宣传的重点“3D画面”“独特关卡设计”“打击感”,都在扫荡系统面前被打成了千篇一律的测试掉落几率模型,游戏画面与战斗带来的乐趣,被“扫荡”的荡然无存。

当然,扫荡系统的出现,和手游的模式分不开关系。当为了提升留存率而设计的反复战斗,被玩家厌恶时,折中推出扫荡系统,也是玩家与游戏双方妥协的一种产物。当然,在极低的爆率面前,连扫荡都不能缓解玩家对游戏的审美疲劳。

目前的情况下“扫荡”功能看起来很low,很容易让玩家产生一种浪费时间的错觉。然而“扫荡”与战斗乐趣无关,只与漫长的养成过程所需要的重复有关,在表面上是把玩家从最简单重复的机械劳动中拯救了出来。而对于某些玩家来讲,“扫荡”是一种刚需,因为这类玩家已经习惯于这一种商业模式,并且完全不打算为操作乐趣付出时间和精力。

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上期我们讨论了卡牌手游的话题。

你说的好有道理,小编竟无力反驳。

评论里还有许多提名炉石传说的网友。与前辈万智牌和游戏王比起来,炉石能获得那么多的关注度,也是在侧面证明了它强大的实力吧。

叫地主!抢地主!要不起!

作者:黑曜