都市题材,到底有多大价值?

文/九莲宝灯

最近一个月,上线、测试、推出重要版本的大作扎堆,让所有人都感觉有点乏了。面对一个又一个需要开荒的游戏,很多玩家现在看见「新游戏」三个字就想叹气。

这种情形,让我为即将上线的《异环》捏了把汗。作为这波浪潮里最后一个登场的选手,他们的时机似乎并不算好。即使他们是「首款都市题材大世界二游」,就能在一片人困马乏中站稳脚跟,甚至冲击头部吗?

最近,葡萄君前往苏州幻塔工作室,试玩了即将上线的公测版本,并再次与工作室负责人张御、游戏制作人杨磊聊了聊。

作为一个参与过多次测试的老玩家,公测版本的完成度和内容量依然让我意外。最直观的改变是,独属于都市题材的乐趣彻底鲜明了起来:

在这座城市里,我可以去战斗,探索都市怪谈;也可以换上新衣,和别的角色牵手在闹市溜达;我还能装修一下自己的房子,邀朋友聚会、甚至搓几盘麻将。

而在送别了所有人后,我一个人开着改装的痛车,在夕阳下漫无目的地巡游,感受到了一种久违的放松感:街道熙熙攘攘,我在其中并不显眼。隐匿在人群中,反而让我感觉像身处荒野,拥有无限可能。

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坦白说,作为首发版本,这款游戏的地图尺寸算不上庞大。但哪怕只是在城里闲逛,我也没有产生「不够玩」的枯竭感,甚至还能遇到没去过的街巷。

这让我感到困惑:整个苏州幻塔工作室核心不过500来号人,除去《幻塔》团队和职能部门,《异环》项目组究竟是如何用有限的人力,堆出这种内容密度的?

而通过交流,我逐渐意识到,在都市题材的指引下,《异环》之于其他大世界产品,或许就像是DeepSeek相比于其他AI大模型——这款游戏跑出了一种极致的「性价比」,而这或许代表着新一代大世界二游真正的发展方向。

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01

最具性价比的大世界二游

为什么我说《异环》有着极致的「性价比」?

首先体现在游戏内空间的高效利用上。

在以往的荒野题材二游里,一旦版本结束,那些专门打造的区域就会沦为无人问津的死角;而如果不加掩饰地强制玩家折返跑,又会带来极强的「坐牢感」。因此,大尺寸地图难免伴随着资产浪费。

但在《异环》的都市生态里,每一块地皮都有充分的复用价值。

比如最基础的「道路」。同一段路,你可能是开着货拉拉经过,可能是跑着滴滴接客经过,也可能是在半夜为了追逐异象Boss匆匆路过。

再比如街角的各类商店。当你在游戏中经营咖啡厅时,必须周期性地前往不同店铺进货拿原材料;此外,街头还不时会发生一些随机事件,等待路过的玩家正义出手。这些设计都在暗中拉高每一寸地块的使用率。

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说到底,一张地图耐不耐玩,核心在于能否给予玩家多维度的目标。如果玩家每次路过同一条街,都是为了不同的目的,那这种体验就能一直保鲜。

这就像是在现实世界中,你或许上班、约会、旅游都会走同一条路,但由于目的不同,你每次经过它时,心中都会有不同的感受。

而把这一切串联起来、赋予玩家驱动力的,其实是《异环》独特的经济系统。

在传统大世界里,「钱」往往是最没有存在感的东西。它是角色养成线里的一项边角料素材,很多游戏中,玩家主要肝的是稀有材料,而不会被金币卡脖子。你可以在游戏中存下很多「没用的钱」。

但这不是《异环》的逻辑。游戏里的货币「方斯」不仅能买房、买车、盘下核心地段的店面,游戏甚至有一套机制鼓励玩家「存钱」,只要攒够了足够的方斯,玩家还能直接免费解锁五星角色。

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当游戏里的钱真正「值钱」时,整个都市的玩法才算是盘活了。搭配上极其多样的赚钱门路——你可以跑货运、赛车,可以去玩搜打撤,甚至可以去钓鱼、去女仆咖啡厅打牌……不论玩家偏好哪种生活方式,都能获取足够收益。这就能够驱动玩家们用自己最喜欢的方式,一遍又一遍地重游这座城市。

而且,无论是车、房还是时装,这些内容都更像是奖励性质,并不会影响玩家进度。玩家很想立刻拥有,大可以努力「工作」,不着急的情况下,也可以慢慢攒钱,它们并不会给玩家施加额外压力。

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其次,性价比体现在游戏外的工业化管线与团队管理上。

二游大世界是游戏里的重工业,动辄数亿的研发成本、大几百甚至上千人的团队已是标配。市场越来越头部化,想要跻身一线梯队,往往需要后来者砸更多的成本入场。

但《异环》对空间的高效利用,能够让游戏所需的庞大资产得到缩减,也让研发硬成本随之降低。

不过,更重要的是极低的管理损耗与试错成本。制作人告诉我,《异环》团队其实没什么「黑科技」,他们手里最大的底牌,是充足的管线经验。

这支曾参与开发《幻塔》「镜都」版本的核心团队,不仅足够了解都市大世界的生产流程,人员流失率也很低。这使得他们从立项至今的设计思路不仅成熟,而且统一。

制作人表示,项目开发最大的成本浪费是「推倒重来」。而《异环》团队凭借自身经验,能够提前做好一部分风险预判,保证每天的工作都尽可能体现在最终版本中,而不是做着做着才发现不对劲,再全盘推翻。

不重复造轮子,用成熟的团队管线规避内耗,这或许才是他们能将大世界价格打下来的关键。

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第三,是给到玩家层面的性价比。

这套逻辑相对直白:由于游戏在设计思路、制作模式和团队管理层面节约了足够多的成本,他们在实际定价上就可以比很多大世界二游要低得多。

比如角色时装。在许多二游中,一套角色时装通常需要数十至上百元。但在《异环》中,玩家用方斯就能直接兑换多种时装皮肤。

这些皮肤也不是糊弄事。制作人告诉我,他们做的不是「贴图皮」,如果角色的新衣服把披肩发换成了双马尾,团队就会重新去做一套独立的骨骼绑定,甚至还要把角色的战斗动作重新识别适配一遍。「这相当于出了一套时装,干了两倍的活」。

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再比如游戏的角色获取。游戏没有采用传统的抽卡模式,而是做了一个类似飞行棋的玩法,玩家每次抽卡踩到的格子,都有不同概率会出现稀有道具或角色。游戏还取消了常见的大小保底设计,让玩家预期更加确定。

更重要的是,当玩家重复获取同一角色时,解锁的强化效果转为了玩家可自由选择的模式。这意味着玩家不需要为了某个「引发质变」的效果,只能氪到足够数量。

当然,「性价比高」不等于一味省钱。在不该复用的核心体验上,《异环》选择了重投入。

制作人告诉我,在立项之初,他就预料到,未来的二游大世界,演出能力会是决定项目结果的关键,但如今各类产品的演出水平依然让他们有些意外。

面对这个挑战,团队没有回避。在工作室总人数有限的情况下,他们依旧拿出与头部竞品同等规模的人力去死磕剧情演出。照他所说,这方面「没有捷径,只能靠极致的堆料」。

比如在目前放出的各类PV中,你也可以感受到,他们在运镜、人物动作、画面效果方面都做到了第一梯队的水准。

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这种「堆料」也体现在都市生态的构建上。公测版本铺设了很多生活化的反馈细节:比如NPC路人受击会反击或逃跑,走累了会找椅子坐,雨天打伞、进店收伞;玩家操作层面也增加了细碎的演出,角色在贩卖机买饮料时有确切的蹲下拾取动作,进房间时也会带有真实的推门反馈。

此外,传统大世界中「破解机关开宝箱」这类高复用度的解谜设计,也被团队放弃。《异环》的解谜,基本上都是单次定制化设计的探索玩法。在他们看来,老套的重复解谜在当下的市场只会让人感到无聊,不如把大世界交互做得更重,让每一次解谜都成为新鲜体验。

但是说了这么多设计思路,好像都和都市题材关系不大。那我为什么说他们的性价比,和题材高度相关?

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02

都市,二次元的更优解?

性价比和都市题材,还真有关系——

说白了,他们能复用地块、能塞进极其多样化的玩法系统,全仗着一件事:地图里能交互的NPC足够多、足够密。

相比之下,荒野大世界的设定就显得有点「离群索居」。在几座有限的城镇之外,广袤的野外很难有足够多的人烟去支撑起复杂的社会体系和互动功能。

因此,幻塔工作室负责人表示,他更倾向于将《异环》这种模式称为「人文开放世界」。它更讲求人与人之间的社会化交互,核心乐趣在于玩家可以去扮演现代社会运转中的各种角色。

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这并不仅是给大世界换了一套现代建筑的皮。实际上,都市题材至少影响了目前二次元大世界的两个核心痛点:

第一个痛点,是玩法局限性。

如今的二游大世界,底层逻辑普遍离不开「动作+探索」,最多只是硬核程度的区别。在荒野设定下,想要强行寻找并植入有趣的副玩法并不容易。

但把视角拉回城市,情况就变了:诸多成熟的游戏品类都能毫不违和地融入进来。

例如《异环》重点发力的载具系统。据制作人透露,为了打磨驾驶的底层手感,他们找来了不少赛车玩家和竞速UP主反复调优。

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而基本功一旦扎实,他们能做的花活就多了:你想体验松弛感,大可以去开出租和货车;你想追求刺激,这里也有赛车玩法。团队甚至搞出了带氮气喷射的卡丁车和恶搞的「轮椅」。目前,这套载具系统已经悄然变成了除战斗之外最重要的玩法支柱。

而这仅仅是个开头。基于现代社会的逻辑,模拟经营、现代体育、棋牌,甚至是密室逃脱、剧本杀……只要官方愿意,任何娱乐形式都能通过游乐场、剧场、综艺等包装,合情合理地成为大世界的副玩法。

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第二个痛点,则关乎二次元「本身的味道」。

在海外,二游又被不少人称为Anime Game,即「动漫风游戏」。而想要在二游大世界中还原动漫的感受,就需要二游在内容基调上与当前主流动漫靠拢。

抛开那些本就脱胎于游戏设定的异世界动画不谈,仔细回想近些年最具讨论度、乃至成为顶流的作品,大多都是在都市背景下展开的故事。

偏幻想色彩的,近年有《超时空辉夜姬!》《咒术回战》《胆大党》《彻夜之歌》等;偏校园青春主题的,各类以社团、乐队为核心的动画更是层出不穷。最具票房号召力的动画电影导演新海诚,其制作的故事也大多发生在现代都市的钢筋水泥中。

如今,新一代二次元爱好者对内容的喜好,越来越依赖于熟悉的日常事物。深夜便利店、自动贩卖机、一些隐秘的怪谈……这些「日常中的非日常」意象,正成为当下最能引发共鸣的内容。

这也让我不禁想起,在「二次元」这个词被泛用之前,ACGN爱好者曾经更习惯自称为「阿宅」。所谓「宅」,除了代表动漫爱好者,在国内也衍生出一种不爱出门、喜爱享受现代生活便利的意味。

面对这群受众,充满烟火气的城市街头,或许要比风餐露宿的荒野更容易激发他们的熟悉感。

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因此在我看来,都市题材几乎就是目前大世界二游的更优解——它更耐玩、扩展性更强,同时,它也是更容易做出纯正二次元味道的独特舞台。

03

结语

在交流中,我越来越觉得,《异环》简直是二游大世界里的DeepSeek:

对于厂商而言,它提供了一个更低成本开发大世界的案例;对于玩家而言,它在大幅降低消费门槛的同时,也提供了更多样的玩法和并不打折的演出质感;而对于整个行业来说,它的很多尝试,都在为下一代大世界产品指出一个更明确的方向。

不过,这也不一定代表着《异环》接下来的路就一定没有挑战:大家都知道,DeepSeek在推出之初虽然极具性价比,但也并非在所有维度都做到了市面最强;同样,《异环》的产能固然稳定,但在表现力的绝对堆料上,距离行业天花板仍有空间。

而我对这款游戏另一层不确定在于:DeepSeek说到底是个工具,对大众而言,工具做到「好用且便宜」就足够了;但《异环》是一款必须持续取悦玩家的娱乐产品。

凭借首发优势与这套高效管线,它或许能抢占先机,可假设未来有更多同级别的「都市大世界」涌入,当题材的新鲜感褪去,它还能否单纯靠玩法本身留住用户?这将会是对项目组长线运营功底的考验。

目前,团队正处在公测前的最后冲刺期。制作人透露,在不妥协画面表现力的前提下,团队也对硬件适配进行了深度优化。现在的版本,不仅移动端的发烫和卡顿较此前有了肉眼可见的改善,PC端整体的帧率表现也提升了大约30%。可以说,游戏几乎做好了上线前的所有准备。

后天,《异环》就将正式上线。届时,我们不仅能看到这款游戏接受市场的真实检验,或许也能看清,这款二游圈的「DeepSeek」,究竟能不能在这条人困马乏的赛道上,展现都市题材真正的价值。

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