前言
作为MMORPG市场中的长青产品,《洛奇英雄传》在2011年,当强调社交捆绑、团队分工的传统网游正值鼎盛之时,就呈现出一套近乎“异类”的设计逻辑。
这款游戏弱化社交捆绑,摒弃“战法牧”铁三角,将成长的核心从装备数值大幅转向玩家个人的操作技艺。以不同的应对手段,构建相似的核心玩法,这样精妙的设计让《洛奇英雄传》在十几年来都难寻平替。
因此在它以全新的形式重生在我们眼前时,我最期待的便是它对这套战斗玩法的诠释。
很高兴能够参与《洛奇英雄传:反抗命运》的本次试玩,由于本次测试中,只有战斗部分的玩法被较为全面展示,因此本次试玩报告中将不针对战斗玩法外的其他游戏内容进行分析。
重生的核心玩法
《洛奇英雄传:反抗命运》的战斗体验,很大程度上保留了原作的战斗核心——多样化的闪避玩法。
不同的是,在本作中玩家将不再能通过闪避取消后摇,手法拉出无敌帧,依靠闪避贴身无限贪刀的操作不再能够实现。玩家必须在每次出手前,判断自己是否留有足够的收招窗口,来应对敌人的下一轮攻击。并且部分技能的释放过程中,也会受到敌人的伤害。
了解哪个技能可以免疫伤害,哪个技能可以打出僵直,甚至哪套轻重击连招的收益最大,都需要在战斗过程中被慎重考虑。
听起来这套核心玩法的转变让游戏的“惩罚性”与难度都变得极高,事实上《洛奇英雄传:反抗命运》给我的游戏体验并没有那么“艰苦”。这得益于游戏中相当令人欣慰的一项设计:完全移除了精力系统。
无限闪避、无限格挡,这让游戏的学习成本大幅降低。
让游戏体验上升的另一个设计,便是不同角色的“闪避”应对策略并不相同。游戏中敌人会有两种特殊攻击,分别需要使用“精准反制”和“瞬时反制”来应对。其中“精准反制”系统在不同角色身上,将呈现出截然不同的体系。
以我在试玩中体验最多的两个角色举例,使用双剑的利斯塔,他作为试玩的四个角色中最灵活的一位,他的“精准反制”需要玩家在蓝光亮起的攻击下,抓住时机进行闪避,并打出反制连招。
而另一位我的常用角色黛莉娅,作为游戏登场率最高的大剑选手,她的战斗风格堪称攻防兼备。这位的“精准反击”是与利斯塔完全不同的弹反打法,依靠精准格挡打出僵直,并利用反击打出高收益伤害。
游戏相当鼓励玩家去玩反制机制,只打连招的效果非常刮痧,技能伤害较高却也依旧不敌打满对方抵抗条后的“处决”伤害。因此技能在我这里的作用,更倾向于打僵直和加快抵抗条。
“瞬时反制”在所有角色身上都是利用精准闪避来降低技能的冷却,在实战中,不玩这项机制的话,技能基本最多只能用两次,还是因为太刮痧了拖出来的第二次。
“精准反制”的收益则更加明显。前面说到游戏的“处决”是核心伤害来源,而一次“精准反制”的收益,大约能打出比一整套技能还多的抵抗值。因此即便不能连闪取消后摇,我依旧愿意试图蹭到每一次蓝光——即便有时候失手便是千古恨。
各具特色的角色
本次试玩,我对四个角色都进行了不同程度的体验,《洛奇英雄传:反抗命运》为我带来了相当完善的战斗体验。不管是喜欢专一某一角色,将一种战斗玩法磨练到极致的“专精党”,还是喜欢用各种不同玩法挑战BOSS的“博学派”,都能在游戏中获得足够优质的战斗体验。
体验了试玩版的所有BOSS后,我发现一定程度上,或许游戏是鼓励大家更换所选角色的——在主打快慢刀类机制的BOSS身上,弹反玩法堪称轮椅大帝,损耗率低的同时收益相当高,游戏体验堪称一流。
然而在一些位移很多的BOSS面前,机动性强的闪避追击流才是最佳选项。这导致一开始只玩格挡流的我,初见某位高机动性BOSS的时候被打到手足无措,然而后面用利斯塔这位高机动性角色尝试的时候直接一遍过。
这并不代表玩家只能在游戏中反复刷资源,将所有角色练平才能顺利通关。恰恰相反,即便可能你的不常用角色才是最优解,其他角色也完全可以依靠玩家对于角色的理解,以及对于BOSS攻击的“阅读能力”,来顺利推进游戏进度。
四位角色各自的定位不尽相同,个人体验下来,我最喜欢的还是利斯塔。利斯塔的角色设计偏向高速战斗,他的攻速是四人中最快的,同时也是最脆皮的角色。利斯塔没有格挡的能力,抓紧时间闪避并以高速连击和反制,快速打出“处决”的玩法,让我爽感爆棚。
两位以格挡为主的女性角色我同样十分喜欢。首先是以剑盾为武器的菲欧娜。她的角色设计个人感觉对于新手来说比较友好,她的闪避动作与格挡能力都还算不错,攻击力没有利斯塔高,但有着更高的反击收益,属于上手后体验感较好,在面对不同BOSS时软肋比较均衡的选手。
另一位女角色是个人心目中人气最高的女角色,黛莉娅。这位堪称真正的攻防兼备——攻击力高,范围大,“精准反制”的格挡在最开始就能弹开攻击。不过黛莉娅的后摇也更长,上手难度还是没有菲欧娜低。
最后一位角色是我眼中最难的,攻击力超高的卡鲁。卡鲁的武器是一根战柱,他的攻击力极强,还能击倒敌人。然而过慢的攻击速度以及略长的后摇都相当考验玩家对敌人行动模式的了解。
结语
目前我们还没法看到游戏的完整模样,不过仅仅是游戏冰山一角的战斗玩法测试,就已让我沉浸其中。
它保留了原IP“角色即武器”的灵魂,却在节奏和底层逻辑上做出了颠覆性的改变。无限精力条与高攻击硬直的组合确实颇为让人眼前一亮,不过目前游戏还是略有一些问题——想要多角色推进主线的玩家,需要花费相当大的成本去刷资源,以及依旧略有欠缺的输入手感。
当然,对测试版来说,《洛奇英雄传:反抗命运》已经有了很大的进步,我也期待着下一次见到它时,可以体验到更多内容。
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