你有没有想过,一个游戏反派能被铺垫到什么程度,却最终什么都没发生?
命运2的Xivu Arath大概就是这个问题的标准答案。她是Hive战神,Oryx的妹妹、Savathûn的姐姐,在设定里"只要有武装冲突的地方就有她存在"——而命运宇宙里武装冲突到处都是。理论上,她应该是整个系列最具威胁感的反派之一。但Bungie上周四正式宣布命运2的实时服务开发将在几周内结束,彭博社报道命运3不在开发中,再加上大规模裁员传闻,这个角色的故事线很可能就这样烂尾了。
我在X上刷到一条关于彭博社报道的帖子,有人在评论区说:"命运3应该以Xivu Arath为主角的战役和大型突袭开场,这绝对会大爆。"底下有人回复:"你会惊讶于这个提案在D2里被提过多少次。"发这条回复的是Robert Brookes,前高级叙事设计师,从2020年的凌光之刻一直到终焉之形和怨魂赛季都在参与开发,2024年才离开。
Brookes在命运2的Hive叙事线里参与度很深。2023年接受Shacknews采访时,他聊过自己的创作方法:先在现有设定里挖掘跟当前项目最相关、连接点最多的素材,然后基于这些已有内容构建故事,"从既有设定的内部创造新东西"。
Oryx在遗落之族里得到了完整的塑造,Savathûn在邪姬魅影里成为核心焦点——Brookes在这部分也出了不少力。但Xivu Arath始终没得到同等待遇。2022年接受Turtle Beach采访时,Brookes透露过团队的一个关键决策:设定成Xivu Arath入侵了Cabal的首都星球Torobatl,赶走了女皇Caiatl,后者后来成为人类最亲近的外星盟友之一。
这个设定让Xivu Arath从一个遥远的背景板变成了命运2最重要的幕后反派之一。接下来几年里,她的影响力通过赛季叙事不断渗透:狩猎赛季里她把敌人腐化成Wrathborn;她的军队和仪式让整个世界陷入动荡;角色们描述她时越来越不像在说一个传统反派,而更像在谈论某种必然——一个被冲突本身赋能的Hive神明。
但铺垫到这里就停了。
Brookes在X上的那句"你会惊讶于这个提案被提过多少次"透露了一个让人困惑的事实:团队内部显然多次尝试过把Xivu Arath推向前台,但都没成。是资源不够?是优先级调整?还是高层对Hive题材疲劳了?我们不知道。能确定的是,一个被精心构建了多年的反派,在命运2生命周期结束的时候,依然没有属于自己的高光时刻。
这让我想起很多命运老玩家的共同感受:这个游戏的叙事经常是"铺得很开,收得很急"。Xivu Arath不是唯一的例子,但可能是最可惜的一个。她的设定天然适合命运的核心玩法——射击、冲突、战争——但她始终停留在背景里,像一场一直没下的雨。
现在命运2的实时服务即将结束,命运3没有消息,Bungie自身也面临动荡。Xivu Arath的故事会不会在某一天被捡起来?理论上还有可能,但从业界惯例来看,一个项目中断后再重启特定叙事线的概率并不高。更现实的情况是,这个角色的潜力将永远停留在"本可以"的状态里。
对于还在玩命运2的人来说,这或许是个提醒:别等"以后再说"的内容。游戏行业的"以后"比我们想象的更不确定。
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