你有没有过这种体验:某个游戏的世界观在你脑子里扎根太深,深到你开始做关于它的梦,梦见自己不是在玩,而是就待在那个空间里,周围是灰蓝色的墙,空气里带着一种说不上来的、冰冷的秩序感。
这不是我编的。即将由 A24 发行的电影《后室》(Backrooms)的导演凯恩·帕森斯(Kane Parsons)最近在接受 Letterboxd 采访时,聊到了对他创作影响最大的游戏。他给出的答案,是 Valve 的《传送门》(Portal)。
而且,他的理由相当具体,甚至具体到了梦里。
帕森斯说,《传送门》是他能确定下来的、对他整个人生创作影响最深的早期灵感来源。“《传送门》系列里那种空间构造,在我脑子里待了太久,”他这么描述,“我经常梦见自己就待在光圈科学(Aperture Science)的拓展中心里。那不是明黄色的,而是很灰、很蓝,带着一种荒凉感。到了第二代游戏里,这个空间甚至开始腐烂,彻底分崩离析。”
听到这儿,你可能有点能理解为什么他的电影叫《后室》了。那种“仿佛没有尽头的室内空间,往任何方向延伸都显得荒诞又巨大”的感觉,跟《后室》这个互联网怪谈的核心设定确实很接近。帕森斯自己也承认了这一点,他觉得在这件事上,《传送门》和《后室》非常相似。
这就有个值得拆解的地方了。一个导演公开说自己受某款游戏影响,这本身不算罕见。但直接把梦境体验和场景被“植入”大脑这种事说出来,说明这不只是一句客套的“我很欣赏那款游戏”。这是一种非常私人的、深入到潜意识的创作溯源。你可以把它理解成:他不仅仅是在借鉴某个美术概念,而是那个虚拟空间本身,已经变成了他理解“压抑的室内”这种美学的原始参照系。
但我们稍微停一下。这里有必要问一个问题:这种“我从一个游戏里学到了某种审美”的说法,对另一个不玩这游戏的观众来说,有意义吗?或者说,这是不是只是导演自己的、带点粉丝滤镜的分享?
如果你站“意义不大”这一边,逻辑很直接。观众进电影院看的是结果,是《后室》这部电影本身的氛围、剧情和惊吓点。哪怕帕森斯从来没有玩过《传送门》,他完全可以从别的地方——比如现实中的废弃办公楼、地下设施、某些现代主义建筑的摄影集——找到类似的空旷、冰冷、不近人情的空间感。“游戏影响”可能只是一个方便他解释自己美学来源的标签。毕竟《传送门》里的光圈科学实验室,那种实验室变废墟的设定,在科幻作品里也不是独一份。
而且,梦境这件事本身就带有很强的个人色彩。帕森斯反复梦见光圈科学中心,这对他本人的创作来说可能极其关键,但对一个只想看电影的普通观众来说,这种体验是完全不可复制的。你不能指望观众看完《后室》,再去同步玩一遍《传送门2》,然后才恍然大悟说“原来那面墙的质感是从这儿来的”。这更像是一个导演在采访里的坦诚自白,但不是理解电影的必需品。
但如果你站“这其实挺关键”那一边,你会发现帕森斯给的是一个非常具体、可验证的创作线索。他提到的不是“游戏很好玩”或者“我觉得这游戏很有想象力”这种泛泛的层面,而是直接指向了场景搭建——灰蓝色的墙、腐烂中的实验室、无穷无尽向四面延伸的室内空间。这些是他作品里会真实出现的视觉元素。如果你去看《后室》的预告片段,那种冰冷、空旷、似乎没有出口的室内压迫感,和《传送门2》里那种结合了工业精密和破败感的视觉语言,确实在同一个谱系上。
更重要的是,帕森斯还提到了一个相当具体的细节:壁画。
他说,《传送门》初代就能看到,到了二代艺术方向更明确之后,墙上的某些壁画痕迹更明显了。你能从这里看到另一个人存在过的印记。这个点之所以重要,是因为它不仅仅是“视觉上的参考”,还直接影响了《后室》的叙事逻辑。在电影里,切瓦特·埃加福特(Chiwetel Ejiofor)饰演的角色克拉克(Clark)并不是第一个闯入后室的人。某些预告片段已经显示,之前就有人在这片空间里艰难跋涉过。你会在墙上看到一些痕迹,那些痕迹表明这里曾经有人类活动——就像《传送门》系列里,你会通过环境叙事发现光圈科学的前任测试者们留下的、早已模糊掉的印记。这已经不是背景板层面的模仿了,这是对“如何在空旷的室内空间里讲述过去的人的故事”这一整套环境叙事手法的借用。
再往下挖一层,还有机构设定的投射。在《传送门》里,光圈科学是一个不受监管、把科学研究置于人类代价之上的公司。这种“大机构冷酷推进某项可能危及参与者的研究”的设定,在《后室》里有一个对应的存在:Async 研究所。这个研究所负责对后室进行测绘,还造出了一个叫做“阈限”(Threshold)的稳定通道,让那些穿着防护服的研究人员能相对自由地出入这片阈限空间。而也正是这项操作,触发了一系列不可控的事件。
你看,这里已经不只是“场景长得像”了。这是一个从视觉理念、到环境叙事手段、再到机构叙事逻辑的完整借鉴链条。帕森斯在他的网剧和那部伪纪录片短片《后室(遗失片段)》里,就已经在搭建这套叙事。他不是在电影里突然致敬一下 Valve,而是在一个非常早的阶段,就把《传送门》当作理解“未知大型室内空间”的一种方式。
回到我们最开始的出发点:这是一个导演带着粉丝滤镜的私人分享,还是一个对理解电影确实有帮助的创作线索?
我的判断是,对那些想理解这部电影视觉气质来源和叙事结构的观众来说,这条线索确实值得一扒。帕森斯从一个1990年代末出生的视角,把《传送门》当成了他理解“压抑的、灰蓝色的、后工业的室内”这种东西的审美范式。这不是在说《后室》只是《传送门》的真人版翻拍,而是说,一个导演在十几岁时反复体验的那个虚拟空间,后来隐隐约约地出现在了他执导的第一部长片里。
但换个角度想,你如果完全不知道《传送门》是什么,其实也不会妨碍你感受《后室》那种令人不安的、真实的空旷感。因为好的环境设计,它本身就应该是自足的。哪怕你认不出渊源,你也能从那个空间的质感里,感受到一种“这里曾经有人,但现在没人了”的不适。
而帕森斯给采访者最后留下的那句话,倒可能更适合当一个睡前提醒:“记住,睡觉前别玩《传送门》。”否则你可能真的会在梦里,发现自己站在光圈科学的某个废弃实验室里,面对着一扇没有出口的门。
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