在BitSummit活动上,勇者斗恶龙系列制作人斋藤阳介说了一个让不少玩家有点懵的事:《勇者斗恶龙11》的大部分活儿,其实不是Square Enix内部干的。

按照他的说法,内部团队大概只完成了三分之一,剩下三分之二全交给了外部团队。他还补充了一句,这个系列一直都是这么运作的——“通常是外包出去的”,内部做一部分,但大部分工作都得靠外面的合作伙伴撑着。

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说实话,听到这个比例的时候我还是愣了一下。《勇者斗恶龙11》算是近几年口碑挺稳的一作,很多老玩家觉得那股王道RPG的味儿很正。结果背后是这么一套拼图式的开发模式。

斋藤在活动上还顺带把尼尔系列也拉进了同一套逻辑里。他说尼尔:机械纪元也一样不是全内部开发的——总监是横尾太郎,作曲找了冈部启一,实际开发交给了白金工作室,各方凑在一起才把这游戏推出来。

也就是说,在Square Enix的体系里,勇者斗恶龙尼尔这两块招牌,本质上走的是“攒局”路线,而不是关起门来慢慢磨。

不过有个例外,就是勇者斗恶龙10 Online。斋藤把这款MMORPG形容成自己职业生涯里最难搞的项目,原因恰恰在于,它是完全由Square Enix内部开发的。他说组建团队的过程非常折腾,公司几乎要从头搭建开发架构,内部还得重新调配人手来支援。其中一个被拉过来帮忙的,就是后来带着最终幻想14翻盘的吉田直树

这么一对比就很有意思了:外部协作的项目反而顺畅,全内部开发的反而成了“最艰难的游戏”。

斋藤还聊到了Enix跟Square合并之前的运作方式。按他的描述,当年的Enix不像那种养着一大批固定开发团队的游戏公司,更像是一个由制作人和编剧组成的机构。具体怎么干呢?项目来了,Enix跟堀井雄二一起挑外部工作室,谁能干活就找谁,一单一单地合作。勇者斗恶龙这个系列从一开始就是这样长起来的,不是靠某个大厂内部堆人头堆出来的。

这些话放在今天听,多少有点颠覆普通玩家对“大厂大作”的想象。我们通常会默认,像勇者斗恶龙这种级别的IP,肯定是Square Enix最核心的团队、关在会议室里一点点抠出来的。结果制作人自己摊牌了:没有的事,大部分都是外包。

当然,知道这些之后再看游戏本身,好像也没什么违和感。该好的地方还是好,该有的味道也没跑偏。说明这种拼图式开发的品控能力确实在线,不然玩家早就察觉了。

只是作为一个普通玩家,我还是会好奇:那些我们以为是“内部打磨”的部分,到底有多少其实来自某个名字都没听过的外包工作室?