前言:
最近哪部网文最火?答案大概率绕不开《十日终焉》。
这部早在2024年就已经完结的作品,最近又火了一把,原因很简单——剧版官宣,肖战出演男主齐夏。消息一出,微博热搜、粉丝讨论、路人围观全都来了,这个原本主要活跃在番茄小说读者圈里的作品,一下子被推到了更大的舞台上。“肖战新剧”这四个字。
但如果顺着这波热度梳理一下就会发现,《十日终焉》的IP价值早已不仅限于“番茄神文”那么简单了,几乎是剧版消息放出的同时,腾讯动漫也放出了动画版PV。也就是说,在小说、影视、动画三端都已经逐渐成熟的同时,《十日终焉》离一个真正意义上的“全链路IP”,可能只差“游戏”这一环了。
为什么《十日终焉》值得游改?
首先,《十日终焉》最大的价值之一,就在于它诞生自免费小说生态。
过去,行业谈到网文IP,更多会想到传统付费阅读体系下诞生的作品。它们通过订阅、打赏、月票、榜单等方式验证IP价值,有了相当的收益后,再考虑进入影视、动漫、游戏等开发链条。但免费阅读平台崛起之后,这个逻辑又发生了变化。
免费网文的特点是入口更低、用户盘子更大、传播速度更快。相比传统付费网文,免费小说天然拥有更宽的人群覆盖面。一个真正能在免费阅读平台中跑出来的头部作品,往往意味着它不仅能抓住核心网文读者,也能触达大量泛内容消费用户。
而在题材的选取上,《十日终焉》也具备爆款特质,和常规的玄幻、修仙、都市异能等题材的网络爽文不同,小说打破爽文套路,以强悬疑结构、群像角色和持续反转对读者形成了长期、稳定的吸引力。
很多读者都说,读《十日终焉》,就像是在看电视剧,诚然,文中的“终焉之地”“十日轮回”“生肖游戏”“回响能力”等设定,本身就具备非常强的临场感与识别度。对于用户来说,这些关键词一旦被视觉化,就很容易形成记忆锚点;而对于游戏厂商来说,这些设定则意味着更多的设计空间。
同时,《十日终焉》目前正在迎来更大的外部流量加持。
今年,《十日终焉》宣布了其真人剧的开拍,主角齐夏由肖战主演,进一步使这个IP从网文圈层进一步进入大众娱乐市场。头部演员带来了大量粉丝关注,平台资源和舆论话题,截至目前,微博“十日终焉剧版”超话已经有了40W的参与者,对于任何后续衍生开发来说,这都是极为重要的流量筹码。
另一方面,腾讯动漫也已经释放动画版PV,又为这部小说带来了巨大的关注度,且动画化无疑在角色形象、场景风格、战斗视觉上又可以提前、直接为后续游戏开发提供参考。
更重要的是,动画还能帮助网文IP进一步辐射到动漫用户圈层。近年来,随着国漫产业持续发展,动漫用户的商业价值正在不断提升。他们往往更年轻,对角色消费、视觉审美、二创传播和虚拟内容付费有更高接受度,同时与游戏用户之间存在天然重合。一个网文IP如果能够通过动画完成破圈,就能把原本的网文用户,逐步转化为年轻化、二次元化、游戏化程度更高的潜在玩家。
怎么去改《十日终焉》?
如果完全照着原著做,《十日终焉》真的有游戏性吗?
这是讨论《十日终焉》游戏化时必须面对的一个问题。
表面看,《十日终焉》非常适合游戏。它有生肖游戏,有回响能力,有死亡闯关,也有大量塑造丰满的角色和反转。几乎每一个关键词都像是可以直接拆成关卡、技能、副本和养成系统。
但问题也正在这里。
从目前热门的玩法类型上看,《十日终焉》如果做搜打撤,只是把“终焉之地”换成一张废墟地图,把“道”换成可撤离物资,把“生肖”换成地图Boss,让玩家在终焉之地中与怪物和其他玩家厮杀,很容易破坏其“终焉”的氛围感。
如果做卡牌,只是把齐夏、陈俊南、乔家劲做成SSR,把回响做成技能,把生肖做成副本Boss,那听起来也只是常规IP卡牌换皮。
容易发现,《十日终焉》游戏化真正难的地方,就是如何把小说中那种残酷、阴郁、险恶,以及规则压迫下的人性博弈体现出来。如果不能传递这种精神内核,就很难赢得原著党的认可。而恰恰是悬疑、推理、无限流类型的读者,对这种氛围和内核的还原与否往往格外敏感。
笔者用豆包生成的终焉之地场景图
从这个角度看,解谜、推理、身份扮演类游戏,可能才是更适合《十日终焉》的改编方向。
比如,游戏可以选取原作中的密室类型内容,做成一个“生肖游戏合集”。以“人级、地级、天级”作为关卡难度划分,把人羊、人蛇、人狗、地马、地猴等游戏改造成不同类型的谜题。人羊可以对应说谎者逻辑谜题,人狗可以做成联机合作模式谜题等。
当然,如果再大胆点,可以做成最接近《十日终焉》设定的,去年大火的解密游戏《蓝图王子》,这款的核心趣味在于,玩家每一次探索的空间都会发生变化,房间组合、路线选择、资源配置和线索分布都不是固定的。玩家需要经历来自运气、观察力、记忆力等多种能力的考验。而这些两点都跟《十日终焉》的终焉之地设定十分相似。
笔者也曾畅想过一种搜打撤方向:如果给传统搜打撤游戏,加入原著中的“规则变量”,又会怎样?比如玩家进入终焉之地后,地图会随机匹配不同生肖规则,让撤离点有真有假,让地图中暗含隐藏规则或隐藏任务的线索,又或是一局仅一只队伍,但队伍中有极道者,目标是破坏撤离或抢夺资源。不过搜打撤本就是高压游戏,如果又加入难度变量,又会让压力进一步升高,劝退绝大部分的玩家,所以如何在这个残酷的“终焉之地”中,平衡学习门槛与游戏性,又是原作游戏化的一个大难题。
不过以上只是一些个人的小猜想,行业中也有大量的,优秀的例子可以参考,比如《Outer Wilds》的弱引导和时间循环的机制,《Among Us》的隐藏身份和社交推理机制,《邪恶冥刻》在打牌时的氛围塑造和其中大量的META元素等。这些都可能成为《十日终焉》游戏化的亮点之一。
网文IP转型——当下最炙手可热的一块蛋糕
如果把视角从《十日终焉》本身拉远,把他放到一个更大的产业背景之中去看,其实就会发现:网文IP的价值,正在逐渐被重新定义。
《斗罗大陆》就是最典型的代表之一。
作为国民级玄幻IP,它在小说端积累了极其庞大的读者基础,随后又通过动画进一步破圈,成为国漫领域长期在线的头部作品。正是这种声量,让《斗罗大陆》成为被反复开发的IP:多年间它推出过卡牌、MMO、策略等多种类型的游戏产品,几乎覆盖了主流玩法。
而《雪中悍刀行》则展现了网文IP在影视化上的价值。
它虽然是网络小说,但在庞大的人物群像,以及浓厚的家国情怀与人物命运上,极具情节张力。而这些也恰好是影视化最需要的地方,所以腾讯视频才愿意投入重金进行剧集化开发,把原本的网文读者转化为更广泛的大众观众。
从这两个例子可以看到,网文当中许多元素其实很适合拿去改编。
玄幻、修仙类网文有境界体系;权谋、武侠类网文有人物群像和势力博弈;而无限流、规则怪谈类网文,则天然具备关卡、规则机制。这些内容都可以被拆解为影视、动画游戏中的视觉表现,玩法系统层面。
这也是为什么近年来小说改、漫改游戏赛道越来越拥挤的原因。
而大量数据也证明,这条赛道确实足够“香”。根据中国社会科学院发布的《2025中国网络文学发展研究报告》,2025年中国网络文学阅读市场规模达到502.1亿元,网络文学IP改编市场规模达到3676.1亿元,同比增长23.13%,近几年,小说和动漫IP依然在改编上存在大量的商业空间。
结语:谁会接上下一棒?
综上,《十日终焉》其实是一个流量相当大,商业想象空间足够广,同时改编难度也相当大的IP。
它收到了许多悬疑老饕的认可,如今也要走向更大的大众娱乐市场,并辐射到大量的年轻用户群体,这个IP已经具备大量的多媒介的内容资产。
所以作为开发者,不能只看到它的流量,而要真正理解它的内核,如果只是换皮,单靠流量也很难支撑着它走远。也正因此,《十日终焉》的游戏化,很可能成为下一个网文IP能否实现深度增值的关键考验。
现在的问题是:谁会补上《十日终焉》的游戏拼图?
作者:阿森森
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