我第一眼看到《遗忘之海》的官方类型定义时,整个人是懵的。那行字长得像什么合同条款——“航海题材开放世界回合制肉鸽搜打撤游戏”。航海、开放世界、回合制、肉鸽、搜打撤,每个词单拎出来都认识,串在一起就让人怀疑人生。这玩意儿到底缝了个什么玩意儿?又是谁想不开要把这些东西全塞进一款游戏里?
然后我下载了80个G,真正驶进那片海之后,发现最离谱的事发生了:他们真把这串长难句做出来了,一个词都没落下。
先说个前提。这个《遗忘之海》是网易Joker工作室做的,就是搞出《第五人格》的那个团队。人家花了七年时间折腾这部作品,所以当你看到游戏里那些内容量的时候,别惊讶——那是七年攒出来的家底。那种内容密度,感觉像是把一款运营了三年的游戏直接打包塞给了你。
但密集归密集,上手过程意外地顺滑。它不像现在市面上那些二游,一进游戏就给你安排一张密密麻麻的日程表。它反而让我想起很久以前玩过的那些老航海单机游戏,《大航海时代》或者《席德梅尔的海盗》那种——开船出海、登岛探险、打架、解谜,东摸摸西看看,没人催你。
区别在于,《遗忘之海》用了2026年的技术,把当年那些让人沉迷的体验重新翻译了一遍。
游戏最核心的玩法叫“遗忘之旅”,是以周目形式展开的。一周目和多周目,玩起来是两套逻辑。
一周目更像一个免费体验的单机航海RPG,最大的乐趣就是开放世界瞎逛。主线你不用急着推,干掉要求的几只Boss就能收工。但问题在于,你根本没办法专心走主线。整片遗忘之海由航道连接着大大小小的岛屿,每个岛上都堆满了东西——怪物、宝箱、谜题、小游戏。你的注意力会不断被各种杂事吸走,航着航着就偏航了。
战斗本身就分了两套系统。海上打的是即时海战,有脚本演出和机制设计,类似《刺客信条:黑旗》的Boss战那种感觉。上了岸就切成回合制陆战,衍生系统多到让人目不暇接:进战斗前能先手攻击判定,开打能掷骰子加成,追击敌人破绽触发“捣蛋时刻”还能白嫖额外一个回合。
养成也拆成了局内和局外两条线。局内养成走肉鸽路线,捡装备、拿转职道具、选技能升级,全是三选一的挑选形式。局外养成更像搜打撤那套,你打怪掉的宝藏得通过“宝藏航运”运回母港才算真正进自己兜里。这些宝藏是局外升级的材料,还能在市场交易换成硬通货“大脸币”。局外养成处处要花钱,于是供需循环就自己转起来了。
除开打打杀杀,你在岛上还会被各种事情绊住脚。密室解谜、跟NPC唠嗑,聊着聊着就被拽去玩小游戏。猜拳、套圈、麻将、拼酒、音游,甚至还有俄罗斯轮盘赌——只不过枪换成了不见血的彩弹枪。大部分小游戏都接着回合制那套骰子系统,你可以靠掷骰子作弊,比如打麻将手搓一张新牌,或者轮盘赌里直接透视枪膛。
还有那种你什么都不干的时候,游戏反而开始对你输出的时刻。开着自动驾驶在航道上漂,或者在岛上的躺椅上一瘫,系统就自动放歌,旋律一响你就走不掉了。
一周目就是这样一个被各种内容轰炸的新鲜体验。东西多到有些无所适从,但你不会觉得烦,每一件小事都是你主动去碰的,不是任务栏逼着你做的。
进入多周目之后,这游戏开始换一副面孔。你之前推过的剧情、做过的任务、局外养成的进度全部永久保留,但局内那些等级、词条、行装,通通重置。你想变强,就得重新打怪重新刷。不过这时候你少了一周目那些剧情和跑腿任务的干扰,Boss传送点也全开了,攻略流程变得纯粹又流畅,你只需要操心队伍养成和推图效率。
从二周目起,“遗忘之旅”的探险进度每周自动重置一次,你也可以自己手动重置。被重置的进度和局内养成会按比例折算成大脸币,而局外养成的底子又能让你推得更快。满配的情况下,三四个小时就能滚完一个周目,后面完全就是刷子游戏的爽感。
到了这个阶段,钻研配队和构筑就成了核心乐趣。你可以鼓捣Dot队、追击队、大招队之类的流派,还得吃透不同敌人的特殊机制。每完成一个周目还能免费抽卡、扩充阵容,然后去挑战类似“深渊”的无限关卡,越走越深,池子也越来越好。
那种“越战越强”的节奏从一周目开荒之后就开始明朗起来。休闲玩家每周抽几个小时,哪怕不打完周目也能赚走不少大脸币;肝帝可以一天滚完好几轮去刷榜。
说实话,玩了这么一阵子,我依然觉得挺不可思议的。Joker工作室到底是怎么把这堆玩法顺滑地串起来,让探索、收集、钻研、精通的心流始终保持住的?那种感觉确实有老航海游戏的风骨。
但真正让它跟老游戏拉开距离的,是串联起所有玩法的剧情。它完全没有走“苦大仇深主人公终成七海霸主”那种公式化套路,反而是一部无厘头单元式喜剧。过场动画里塞满了漫画风的视觉处理,夸张的角色动作、具象化的拟声词,把整个基调搞得诙谐又轻松。
世界观设定就摆在那里:遗忘之海,任何人掉进去都会失忆,然后被凄惨地冲上岸。主角也是这么个倒霉蛋,出海的初衷就是找回自己的记忆。于是围绕这片海、这些岛的探险,故事几乎都绕不开“遗忘”。但奇怪的是,气氛从来不压抑,结局总是皆大欢喜。
主线第二章有个桥段我现在还记得。主角碰到一批因为失忆而忘了本职工作的“海鹰”高官,这群人阴差阳错成了一个叫“蓝波乐队”的狂热粉丝。因为高层集体失忆,没人发号施令,岛上的“海鹰”和“海仓鼠”实现了难得的停战和平,大家一起没日没夜地为乐队狂欢。
主角帮他们恢复记忆之后,按理说该回去打仗了。结果这群人发现自己拉不下脸破坏和平,干脆把瞄准狂欢现场的大炮炮弹全换成烟花,一块儿庆祝完,然后心甘情愿跳进海里——再失忆一次。
失忆的故事见多了,心甘情愿主动失忆的,我还是头一回碰上。
说到这儿得补一个设定细节。按理说出海的水手不会游泳挺离谱,但在游戏里,所有角色都是浮不起来的人偶。这种哥特木偶画风是Joker工作室的拿手好戏,《第五人格》玩家应该很熟悉。放到《遗忘之海》里,它放大了角色和设定的辨识度,也让很多设计变得顺理成章。比如新手教程后修好主角的是一个“钟表匠”而不是医生;捏脸选性别和肤色,其实是选不同材质的木料;升级角色属性叫“躯干保养”,提升防潮或者坚韧能力。
看板娘艾丝有一段叫“白日梦”的MV,把木偶画风的精致感拉到满,传播度也出了圈。那段舞不是单纯的炫技,它反映的是队伍成员的心境。艾丝的定位跟很多二游里那种“管家婆”或者“乖宝宝”截然不同,她整个就是一性转版杰克·史派罗船长,异想天开,古灵精怪,不拘小节,经常闯祸然后让主角掏钱平事儿。但在疯癫的表层之下,她才是看得最开的那个——重过程不重结果,珍惜当下而不是纠结过去。剧情里气氛一紧张,往往就是她跳出来当泄压阀,有时候甚至得靠她的直性子来推剧情。
她的乐观直接照进了主角那灰扑扑的内心。我捏脸的时候特意找了个鱼形头盔扣在主角脑袋上,看上去蠢兮兮的,但跟着艾丝一起在海上漂着漂着,好像蠢得也挺开心的。
《遗忘之海》不一定是那部能拯救航海游戏的作品。但作为一个2026年出厂的游戏,它拿出了一套比你想象中更扎实也更聪明的解法,让我重新尝到了那种纯粹的探索乐趣。在那片掉进去就会失忆的海里,我反倒记起了当初为什么喜欢玩游戏。
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