今年ChinaJoy,一间不大的房间,坐着四个人。

吕晟,新加坡GCL中国区发行负责人,2024年纳斯达克上市,帮别人把游戏卖到海外。另外三位是制作人,各自带着一款国风游戏

刘洋,《古神:风里希》,3A。2006年在北理工起家,自研的集群渲染技术后来用在了2008年北京奥运会开闭幕式。前十年做IP改编,央视大头儿子、金庸射雕三部曲都做过。后来IP授权成本越涨越高,他意识到得有原创IP才有主动权。于是用十年打造了《魂之刃》系列,全球下载900万。现在赌3A,女娲创世三部曲,讲女娲抟土造的第一个生灵"灵珠子"从瓷器化身成人、最终成长为神的故事,也可以说是哪吒前传。EPIC官方报道称这款游戏是"中国创世神话版战神"。北理工起家、技术用在奥运会、十年磨出900万下载——好像也不是不能吹。

《一盏秋声:锦衣卫》高品质主机单机制作人刘启威,并非游戏专业科班出身,早年曾任职微软相关业务线。负责程序相关工作。2015年正式踏入手游行业,一路深耕技术晋升为主程。彼时海外精品游戏百花齐放,国产单机尚处萌芽起步阶段,怀揣传递本土传统文化的初心,他决心投身独立单机开发,毅然辞职。

此番抉择绝非一时热血。他耗时五年沉淀专属游戏设计体系,全程直播独立完成一款角色扮演实验作品,也是国内首位全程直播游戏完整开发流程的制作人。长久的坦诚分享,让他汇聚了一群理念契合、志同道合的研发伙伴。

2019年小型研发团队正式成立,仅九个月便打磨出完整游戏Demo,相关演示视频全网播放量突破600万。

他的理想朴素且坚定:打磨一款品质过硬、完整落地的优质作品,向世界传递独属于中国的游戏、文化与民族风骨。

武侠,《猿公剑》。是的,真名就叫武侠。一个做武侠游戏的人,恰好叫武侠,有时候你不得不觉得,有些人的名字就是他们的宿命。他在育碧上海参与过《全境封锁》和《孤岛惊魂3》,后来联合创办钛核网络,担任主美,做出了首款登陆PS5国行的单机游戏《暗影火炬城》。2022年他回成都,决定做一款属于自己的游戏。目标最克制:"第一款产品能回本、能支撑团队做下一款游戏,就达标了。"——中小团队的生存逻辑,和3A大厂天然不同。

三款游戏,三个赌注。但在同一张圆桌上,聊的其实是同一件事。

90%和10%

整场圆桌信息量最大的一段话,是刘洋说的。

"全球很多3A大作的内容生产其实都是中国团队完成的,就像富士康模式——海外公司攥着最核心的10%:IP、创意、制作人能力,剩下90%的内容生产都是外包给中国团队做的。"

代工了二十年,赚的是辛苦钱。核心的IP利润被海外拿走,和制造业一模一样。算下来,国产3A的开发成本只有海外的三分之一到五分之一。不是便宜一点,是便宜好几倍。

现在他们想补上那10%。

三款游戏就是三种补法。

刘洋赌最大。3A体量,创世三部曲,立项起点全平台数百万套。影视级流体力学千倍加速,他管自己的竞争力叫"化玄天下法宝"。

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刘启威务实得多。2A定位,不拿黑神话当参考——"它是行业天花板,不是做好产品就能达到的"。第一款产品,目标就是活下来。

武侠最克制。15年主机经验,做过育碧3A,创过业。他不建议创业团队上来就all in 3A。"游戏本质只分好玩和不好玩,不是体量越大越好。任天堂的画面从来不是最顶级的,但游戏性始终行业顶尖。"他说"回本+做下一款"的时候,语气平静得像在说今天吃了什么。但你算一算:一个做了15年主机游戏的人,从育碧出来创过业,回成都从头组团队,他的"回本"二字里,压着多少不敢说出口的焦虑。

其实都在赌同一件事。这一步跨不跨得过去,没人有确定答案。

为什么是现在?

刘洋管这叫"第三次浪潮"。

第一次2000-2005年,端游MMO,诞生了盛大、完美世界;第二次2013-2015年,手游浪潮,诞生了米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角;第三次,付费单机/3A时代。"2024-2030年是国产单机的黄金五年。"

数据撑着他:Steam简体中文用户接近全球一半,每年10%-20%增长,玩家有钱想买好游戏,但供给跟不上。盗版消失,平台成熟,黑神话验证了可行性。

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刘启威从另一个角度解释:"客观上,行业的技术、人才积累到了临界点;主观上,国内创作者积压了很久的表达欲望。"他把游戏设计分成两种,逆向设计是从市场数据出发,做玩家想要的东西,对应手游;正向设计是从创作者的表达欲出发,用内容和玩家沟通,对应单机。"过去十年正向设计在国内非常沉寂,现在条件成熟了,大家的表达欲爆发了。"

武侠的判断更朴素:"黑神话帮行业打开了大门,我们这些很早布局的团队,刚好赶上风口。"

有意思的是,四个人里没有一个人说"这事儿稳了"。刘洋在赌3A,刘启威在赌活下来,武侠在赌回本。连吕晟也没画饼——"每年15%以上同比增长是合理预期。"整场圆桌里最无聊的一句话,但也是最诚实的一句话。

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"先给一个抓手"

海外玩家不懂女娲,不懂锦衣卫,不懂峨眉剑法。这是共识。

三位制作人的解法惊人地一致。先给一个"抓手"。

刘洋最典型。女娲抟土造人,海外听不懂。但说"哪吒",对方通过动画电影有认知。他进一步把女娲造人关联"China=瓷器"的认知,"高岭土烧制成人",海外玩家甚至解读成"赛博哪吒"。他说到这儿笑了,那种"我知道你会这么问"的笑。意外之喜,但只要愿意接受,就是好的开始。敦煌泥塑、飞天曲线、上善若水,先打穿视觉认知,再慢慢讲文化故事。

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刘启威的比喻更生动:"先闻其香,再品其味,就像做菜先让香味吸引人。"轻功战斗借《卧虎藏龙》竹林打斗的海外认知,用"时间回溯"包装"天眼推演",降低门槛。"游戏的基本功要先做扎实,文化内核才能有效传递。"

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武侠的抓手是蒸汽朋克,墨家机关术的内核,套一层海外玩家眼熟的视觉外壳。音乐做爵士+中国民乐融合,对应唐朝的包容。"先用共通的外壳留住人,再输出内核。"

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思路一样。不苛求海外玩家先了解中国文化,先让他们喜欢上游戏。吕晟总结得直白:"我们要做的不是降低文化的深度,而是降低文化的入门门槛。"

这套打法不新鲜。新鲜的是,做的人不再是代工。

三种战斗,一种底色

三款游戏的战斗设计完全不同,但都从中国传统里找根。

武侠的"避青入红"来自传统剑法,不靠力量硬格挡,灵动身法闪避同步反击,两拍攻防压成一拍,类似截拳道。他想传递的是"以武入禅"的修炼感:"基础动作重复千万次很枯燥,但在反复打磨中,会突然进入放空状态,技术和精神同步提升,就像跑步带来的豁然开朗。"

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刘启威要的是"见招拆招"的博弈感。攻防闪三个基础操作加精准防御闪避,所有攻击带"破绽"判定,打中破绽就破了对方的招。新手能玩,深入了研究招式克制,有的招式前半段带格挡,有的带闪避。金庸式武侠。

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刘洋做的是"神仙斗法"。地面+空中双架势战斗,芭蕉扇落日弓对阵,影视级流体力学千倍加速。上古神仙大战,有巨物,上天入地,法宝玉石满屏横飞。

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三种战斗,三种审美,底色一样——都不是在复刻海外成熟品类,而是从中国传统里长出来的设计逻辑。这恰恰是那10%最难抄的部分。

窗口

聊了两个多小时。散场时,四个人聊的其实只有一件事:窗口。

刘洋的"黄金五年"判断是否乐观,没人知道。连吕晟那句"每年15%以上同比增长是合理预期"也没人能打包票说它一定会兑现。但有一件事是确定的:代工了二十年的中国团队,现在想赚那10%。窗口开着——但谁也不知道开多久。

下个月科隆展,三款产品都参展。刘洋计划五天排四十场一对一采访,针对不同国家的媒体,把产品理念讲透,"让他们用本国玩家易懂的语言去传播"。制作人亲自上,一场一场地讲。

这不是走量。是让当地人讲当地话。

卖力气的事干了二十年。卖IP的事,才刚开始。