《超神英雄》作为一款腾讯全面布局MOBA游戏市场的重要举措,近期备受媒体关注。作为一款美国S2 games公司开发三年的MOBA鼻祖之作,在这个节点进军国服是否还具有市场说服力?笔者作为一名玩过War3、DotA和英雄联盟的竞技老玩家,在近期开放的内测期间对《超神英雄》进行了一周的体验和研究,决定在这里跟各位分享《超神英雄》特有的竞技对抗核心特色,并解析该作跟国内流行的同类型游戏——LOL和DotA2异同之处。
一.英雄设计:更符合快速的竞技节奏
MOBA游戏竞技性的基础首先来自英雄,众所周知无论是LOL还是DotA,英雄都是游戏中绝对的操纵主角。而《超神英雄》本次测试共开放40位各具特色的英雄,有改编自dota中的经典英雄,也有超神英雄独创的全新角色。
那么提到英雄设计就不得不提到技能。技能作为英雄特色最好的诠释,DotA和LOL中各种华丽的击杀手段和逃生技巧也充分说明英雄技能设定的独特魅力。而《超神英雄》中的英雄技能的设计更是为了满足游戏中更快的进攻节奏,在这里笔者以本人经常使用的两位英雄做个介绍:
时空主宰
这位时空主宰继承其Carry(即打钱发育)位置特色,大招的时空屏障时间内物理普攻输出的特点。在《超神英雄》中三技能为每攻击X下触发,很好的提升前中期对线能力,给予Carry位置英雄更早更快参与团战的机会。
旭日神
旭日神是一位独创的《超神英雄》风格角色,在笔者体验过程中感觉颇为新鲜和有趣。这只英雄作为力量英雄往往要充当前排输出的位置,冲上去杀敌还是送往往是这类英雄使用的难点。
以该英雄的一技能为例,使用该技能将释放一道火焰之路并在尽头落下陨石造成伤害与眩晕。玩家在火焰之路上将无视道路轨径,如果玩家自己被陨石击中则会回复生命值并获得加速,这就使得该技能成为gank和逃生的双向选择。通过双向选择设计将使得玩家更灵活的思考空间和也使得前期gank更加充满变数。
结论:笔者认为《超神英雄》中的英雄设计介于Dota和LOL两种风格之间,更符合现在的电子竞技快节奏。Dota节奏较慢往往造就4保1后期Carry对抗,而LOL由于前期对线时间短,上单打野辅助APADCarry位置安排过于模式化而缺少gank激情。但在《超神英雄》联赛中我们可以看到双方对抗节奏快,gank战术多样,所以即使是Carry位置发育的时间也较短,因此《超神英雄》英雄设计和技能更倾向于前期gank和中期团战速推。
二.装备和平衡性:成熟稳定的竞技体验
1. 装备设定
《超神英雄》在道具选用和英雄出装套路方面全面继承Dota,与LOL中的装备只是加强了英雄本身不能产生惊人的质变,超神英雄更倾向于DotA丰富的主动性道具,如跳刀、BKB、推推棒、TP等,强调核心主动道具对胜负的节奏推进。
另外值得一提的是《超神英雄》的商店UI系统十分人性化,综合了LOL、dota中的优点,不仅有推荐装备栏、技能加点栏(甚至可以选择系统自动帮加点,适合新手)、还可以给装备设置快捷键,笔者用起来感觉非常顺手。
2. 平衡性修改
笔者在每日18:00-23:00测试时间段内进行了大约30把的比赛后发现《超神英雄》中没有特别BUG的英雄存在,作为一款成熟运营三年的游戏平衡性方面的调整确实有其独到之处。从英雄设计的“平衡惩罚机制”(例如远程爆发英雄血薄易死等等)到装备的属性、价格、合成方法都十分考究。
结论:三年运营以来无数次修改打造的数值均衡是《超神英雄》相比国内外新MOBA网游优秀之处,成熟的内容基础将让超神英雄国服更快的于电子竞技接轨。
三.战术和联赛的未来
《超神英雄》最大的特色就是dota基础上的快节奏游走和团战,而实现这个目标的关键则是基于特定英雄组合和相应的核心装备。战术方面,从传统的四保一、三核发育性战术发展到后期比赛赛事中大量的双游走、野区C位速成、311速推等战术都使得比赛节奏充满着gank 和反gank,这种局面造成的滚雪球效应直接导致比赛中期往往就能决定胜负,让《超神英雄》联赛拥有极高的观赏性。
结论:现在的《超神英雄》在国际地区尤其是东南亚地区拥有GSL这样的顶级赛事。公平的竞技游戏、完整的联赛体制和奖励,笔者相信《超神英雄》国服的逐渐推广和开放会让更多中国的MOBA玩家加入其中。当然《超神英雄》电子竞技的发展还要看国内代理商和各大俱乐部的垂青和呵护,也还有好长的路要走。
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