玩家与游戏厂商间的矛盾似乎一直存在。当服务型游戏大行其道后,玩家与厂商间的互动更加频繁。起初,玩家们被游戏吸引,在游戏中宣泄着情绪;后来,因为游戏厂商的策略调整或运营失误,玩家开始把矛头对准厂商,厂商则逐渐开始被舆论和情绪吞噬。如果我们暂时跳出这个环境,就会发现,当前游戏玩家和游戏厂商的关系是非常紧张,甚至可以称之为扭曲的。

舆论习惯将这些冲突解读为消费者意识的觉醒,或者是对厂商傲慢的反击。但在这些愤怒的表象下,是否还隐藏着更深层的心理症候?为什么人们开始无法容忍一个虚拟角色的削弱?为什么玩家对游戏开发者的期待,有时像是对待偶像,有时又像是在对待仇敌?

我们有没有可能脱离游戏设计或消费的领域,从心理学或社会学的角度来看待和分析这种现象?

龙伞树是一位居住在长沙的精神分析家,始终在精神分析领域一线工作,并以此为业。作为一个六七岁时开始接触到游戏的老玩家,他也察觉到目前游戏环境、游戏舆论,以及游戏产品的变化。

为了避免访谈流于表面,变成某种“专家对热点事件的泛泛点评”,我们与龙伞树进行了多次书面和电话沟通,从精神分析的视角出发展开对话,去触碰、剖析那个问题:当玩家在对抗厂商时,他们对抗的究竟是什么?

以下是访谈对话,为方便阅读,部分内容有调整。文中讨论的“游戏”和“玩家”大多数时候指的是服务型游戏和此类游戏的玩家。

刺激与体验

触乐:我想先听你说,在你看来,现在的人和游戏之间,到底是一种什么样的关系?

龙伞树:我有一个很直观的感觉。我是1985年出生的,大概六七岁开始玩游戏,算是个老玩家了。在那个年代,游戏多多少少带着某种启发性。那个年代的厂商多少是有信念的,他们花几年时间打磨一个作品,那个时候玩游戏,玩家在里面获得的是一种体验。这种体验能让人成长。

但现在的游戏更多提供的是一种刺激——更炫酷的特效、更精美的人物、不断堆叠的数值。在这个过程中,玩家很难说是在体验,更像是在接受一种服务,甚至一种抚慰。

触乐:刺激和体验的区别在哪?它们分别满足的是什么?

龙伞树:我觉得刺激是一种——哪怕用这两个词有点奇怪——很幼稚、很低级的东西。

一种真正的体验或者经历,通常是可以让人成长的。但了解了现在很多游戏之后,我觉得它们的经历很难让人真的成长。它跟具体的人的生活、情感没有那么直接的关联了,它们的目标变成了一种积累和堆叠——数值、技能、装备甚至人物角色的堆叠,或者说更多提供刺激性而非体验性的东西。

我想起九几年玩《仙剑奇侠传》的时候,我也就十二三岁。那个游戏很简单,但我玩了不止一次。虽然那时候我没有真正的恋爱经历,但通过游戏,我好像(对于爱情)知道了一点什么,爱和恨、相遇和告别、情感的珍贵与人的有限性,等等。我觉得一个游戏能带给一个人这样的感受就很好了。

这里头的体验不光涉及收获和拥有,也涉及失去与匮乏,所以哪怕我们都很清楚这只是一个游戏,但依然能感到怅然若失,为主角或某个角色的处境和经历感到欣喜或悲伤,但我们看现在的游戏,大部分是拒绝匮乏,也拒绝让人感到悲伤的。

触乐:拒绝匮乏?

龙伞树:对,即便它让你感到痛苦,也不是生命体验层面的痛苦,而是“我没抽到这张卡”或者“我运气不好,装备没爆出来”的痛苦。这种痛苦我觉得很低级。

以前的游戏会留给你足够的时间和空间去感受。但现在的玩家似乎不太需要面对失去,以及自身的有限性。现在的情况是,如果玩家感到挫败,不是因为人生本就充满遗憾,而是被引导为钱没充够,或者时间花得不够。游戏厂商给玩家更炫酷的特效,更精美的人物,真正跟生命相关联的体验却越来越少了。

这就导致了一个问题:在一个没有匮乏的世界里,我们不需要哀悼,不需要反思,只需要不断地提出要求。正因为在这里没有任何空间思考和哀悼,所以玩家的要求会越来越无理——但这种无理其实是厂商设计游戏的初衷导致的:因为后者承诺过,只要你来,你就会得到所有快乐。但生命里不只有快乐,生命是一个复杂的过程。

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哀悼失去

镜像之狱

触乐:我们观察到一个现象,现在的玩家似乎不仅要求得到,还恐惧失去和改变。比如玩家有时候会对某个角色的削弱,或者改变某个角色的服装有极大的反应,甚至会上升到攻击、举报,甚至找出“具体的策划”。结合你提到的“镜像”,玩家会把游戏中的自己当作镜像的自己吗?

龙伞树:“镜像”是拉康(雅克·拉康,法国作家、学者、精神分析学家——编者注)提出的概念,我们在任何时候都有一个这样的镜像,或者化身。这不只是游戏的问题,它存在我们的想象之中——我们认为自己是什么样子的?

在现实生活中,这个镜像往往是破碎的、不协调的。哪怕你再自恋,你也知道自己有搞不定的事情,有追不到的人,有无法弥补的缺憾。

但在游戏里,它提供给你的那个化身,那个镜像,它是不一样的,是现成的,且所有的缺憾似乎都是可以通过某种交易而补足的。

触乐:“现成”意味着什么?

龙伞树:“现成”意味着它不是由我们自己经过某种体验或者感受而得来的东西,而是一个预先被设计好、被规划好的东西。

触乐:是被厂商设计出来的一个角色,或者说是一种设定?

龙伞树:是的,它会让我们产生一种错觉:它(游戏中的“我”)是完整的。在游戏中,我可以让自己变得强大和完美,我们可以跟这个强大的完美的对象产生一种呼应,对方是完整的,我(玩家自己)也是完整的。

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游戏中的“我”是完美的

触乐:玩家把自我投射到了那个虚拟角色身上,完成了一种心理上的“缝合”?

龙伞树:对,而且这种“缝合”是严丝合缝的。在现实里,如果你觉得自己完美,那很大概率是有精神问题;但在游戏里,你不需要任何理由就可以是完美的。

厂商不仅给你提供了一个完美的自我,还提供了一个完美的他者。如果我是强大的、完美的,那么我理应配得上一个同样完美的对象——无论是伴侣、装备还是经历。

同时,游戏也很容易让玩家忘记,在现实中,不论是我们自己,还是我们的伴侣,或者想要的东西,其实都是不完整和不完美的。

这让我想起现在网上常见的“哲学小子”。他们很聪明,谈起德勒兹、拉康、黑格尔信手拈来,可以讲得头头是道。另一方面,他们的头像往往是二次元萝莉,他没有办法跟一个具体的人展开具体的关系,他对于伴侣的设想完全是那种“二次元少女”的感觉。

触乐:为什么?

龙伞树:因为形象。他自己的形象是完美的,这也对应着,他觉得只有那样一个完美的形象能配得上他自己。他既无法忍受一个不完美的对象,也无法忍受一个不完美的自己,所以他总是活得很抽象。

他可能上一秒还在用一种非常精妙的理论去解释正在发生的事情,下一秒,当你跟他具体地交流,你就会发现这个人非常幼稚,难以相处。其实在游戏层面,这一点被体现得更加明显,玩家甚至不需要有一个理由觉得自己完美,就可以完美。

“邪恶的同盟”

触乐:现在有许多服务型游戏,它们需要获得更多玩家的留存或充值。这就意味着厂商要不断给玩家新的东西,这是不是意味着,玩家心中的“完美形象”会被迫发生一些改变?这个形象被干预了之后,玩家的全能感会破碎,继而引发他们的攻击性?

龙伞树:当然,这等于毁掉了他(玩家)。一个人有权利觉得自己是完美的,他也有权利觉得“我配得上一个完美的对象”,我觉得这个想法本身没有任何问题。问题出在,一个把自己设想完美的人,一旦去经历真正的生活,或者说他去经历真实的人生,就一定会察觉到自己的有限性和匮乏。

但是在游戏里,这完全没问题,他可以出现在任何地方,他可以要求一切他想要的东西;如果游戏提供不了,他还可以继续提要求。

玩家可以要求厂商设计更完美的角色给“我”,那些跟成长有关的东西都不存在了。在这一类游戏里面,成长就变成了一种纯粹的积累,不光是数值积累,也有欲望客体的积累。厂商会给玩家更好的,玩家可以要求更好的,也一定会得到——只要愿意付钱花时间,对吧?你可以得到任何你想要的,只要付得起代价。

所以在这个意义上,不论是玩家还是厂商,他都不可能在这样的一个互动关系里面真的变得成熟或者成长,他们是在组成一种“邪恶的同盟”。在这个意义上,玩家和厂商都没有把对方当成“人”来看待。

如果是一个成熟的、有信念的游戏厂商,它不光会在作品里呈现自己所理解的世界,比如爱是什么、人是什么、强大又是什么,同时也在试图通过游戏进程去询问玩家怎么看待这些问题。但一个没有信念、只为了谄媚玩家来获利的厂商,不会考虑这些。它只会琢磨如何迎合玩家的弱点和症状,你们要这个,那我就给你们这个,你掏钱就行。

于是,厂商开始试图完美地匹配玩家的想象。这就导致了一种非常自恋、非常低幼的世界观在游戏里泛滥:所谓的爱变成了攻略异性,所谓的认可变成了征服和收集,以及用钱购买特别稀有的道具来获得优越感。最终,这种虚假的“牛×”似乎就等同于“强大”和“成熟”了。

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全能感破碎时,人们也许哀伤,也许反击

触乐:但是厂商不可能永远地满足玩家所有的要求,现实总会有一些冲突,或者不同群体需求之间的冲突,玩家会感觉到背叛。

龙伞树:对,厂商在一定时间内可以满足玩家的所有需求,就像一个妈妈可以在孩子幼年期提供后者所有的身体和情感需要那样,但按照这种逻辑继续下去,这种关系迟早有崩坏的时刻。

游戏厂商不能真的提供一切,他只是让玩家觉得“在我制造的世界里,你可以得到一切”。而这样的游戏所培育出来的玩家也很自然地拒绝经历匮乏和丧失,更没有机会去思考“我为什么会失去这些”,因为厂商已经给出了答案:“你的运气不够好,你的数值还不够高。”归根结底,“你花的时间和钱还不够”。

这样运转下去,迟早有崩坏的时刻,到了那时,不论是玩家还是厂商,都会崩坏。

触乐:崩坏可能体现在什么方面?

龙伞树:最终一切都不值得信任,不论是玩家还是厂商,所有人都不愿意相信对方会认真地对待自己。

触乐:听起来有一种背叛感,但让我困惑的是这种背叛感引发的反应烈度。在其他消费领域,如果我对服务不满意,我可能会退款、投诉或者转身离开。在游戏领域里却有一些极其猛烈的对抗方式——开盒、寄花圈、死亡威胁等等。这种极端的攻击性是从哪儿来的?

龙伞树:是对“破碎”的恐惧。厂商为了这些现实的利益——比如为了卖新的削弱旧的,或者为了扩大市场而引入一些“多元化”的内容——动摇了那个完美的幻象,玩家会从上帝跌落回现实。

为了防御这种自我破碎的痛苦,他们只能通过攻击来重建平衡。哪怕这种攻击是盲目的,比如去网暴一个具体的员工,或者给开发者寄花圈之类的行为。

触乐:现在一些厂商常常会摆出一种“我很愿意去倾听玩家”的听劝姿态,你说什么我来改,我是一个非常听话的“人”,服务于你。厂商承诺的这些东西,某种程度上是不是也在满足玩家的一些权力感?

龙伞树:严格来说,只有当一个厂商处于讨好和谄媚的位置时,它才需要去承诺很多东西。

一个真正的生产者是不需要承诺的。那些最伟大的游戏,在横空出世之前,没有谁会拍着胸脯向玩家保证“一定让你满意”或者“包你爽”——你很难想象《极乐迪斯科》的团队会做这种事。

对于一个成熟的玩家来说,去玩一款游戏原本应该是一场冒险,不需要任何承诺。我选择它,是因为我想获得不一样的体验。哪怕它做得很烂,我至少也获得了一种烂到出奇的体验,这就够了。

所以这变成了一个怪圈:玩家不断去相信,然后不断失望;厂商不断去承诺,然后不断失信。如果我们始终只在“你制造、我消费”或者“你提供、我享受”的维度去看待这段关系,这个问题是无解的。

玩家与游戏的依恋关系

触乐:温尼科特(唐纳德·温尼科特,英国精神分析学家——编者注)提到过一个关于“过渡性客体”的理论,简单来说,游戏就好像温尼科特所说的“潜在空间”,它是介于主观全能感与客观现实之间的第三区域。它可能更像是一种玩家与游戏之间的依恋关系,我不知道这么说是不是正确?

龙伞树:没问题,因为玩家就是可以在游戏里面去逃避现实,去创造一种幻觉也好,想象也好。更准确地说,我们一开始都希望从游戏里获得在现实生活中应该得到却迟迟没有得到的东西,比如爱,比如尊重,比如认可。

触乐:在这种关系下,游戏厂商是不是扮演了某种“母亲”的角色?

龙伞树:你说得完全正确,不过游戏厂商不光扮演母亲的角色,还扮演了父亲的角色。因为所有的游戏都有某种规则——它不光提供乳汁给你,也提供规则给你。

但是乳汁和乳汁亦有差别、规则和规则亦有差别,它提供的规则和乳汁究竟是有爱的还是有毒的,就值得讨论了。

触乐:无论是厂商还是开发者,当他们对游戏进行调整——比如数值的改动,或者叙事走向了玩家不喜欢的方向,甚至仅仅是服务器崩溃登不上去了,这些行为在某种程度上,都打破了玩家在游戏中的沉浸感,或者说破坏了那个“潜在空间”里维持的幻觉。当这种破坏发生时,它是否可以被理解为一种“依恋关系”的断裂?

龙伞树:这让我想起以前追网文的时候,作者把某个角色写死了,读者不高兴,这很正常。但总有部分极端的人会给作者寄刀片,质问“你凭什么这么写”。而且这种极端人群的比例似乎正在增加。

毫无疑问,这确实打破了某种依恋,甚至打破了某种自恋——但这不就是生活吗?

如果生活不按照你的意志运转,你就要弄死一个人,这已经不仅仅是依恋或自恋受挫的问题了,而在于一个人是否善良,是否懂得尊重自己和他人的生命。仅仅因为故事没按你的剧本走,就要置人于死地。我不明白这些人到底在干什么。

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焦虑,幻觉,孤独

触乐:玩家希望落空,或者自己依恋的东西被破坏,可以理解为一种对于游戏本身的分离焦虑吗?这种情绪驱使着他做出一系列非理性的行为。

龙伞树:我觉得这个说法本身是正确的,只是我觉得它很诡异,这个解释并不能让我觉得它不诡异。

就好比一个孩子,母亲没有如他所愿地对待他——哪怕这个母亲真的很糟糕——但这是否意味着孩子必须杀死母亲?

人生本来就是这样的。我们都经历过那种巨大的挫败,都经历过把情感投注在某样东西上,却不得不强行收回的时刻。那种剥离感当然是非常煎熬的。

但这种痛苦,是否意味着我们只能去攻击,只能去以死相逼?这一点让我觉得非常诡异。因为严格来说,这是一个选择。每个人在生命中的某一刻,都会经历那种在旁人看来或许微不足道、对自己而言却是世界崩塌般的灾难。我们都曾面对过那个时刻,但这并不意味着我们都必须变成暴徒。

创造、要求与建构

触乐:我在想,游戏厂商是不是也在刻意筛选某些玩家?

现在的游戏营销很卷,很多策略似乎是有意无意地在吸引那些具有“有毒”特质的玩家——也就是那些高自恋、高攻击性的个体。厂商通过强调支配、服从、对抗、战争,用这些激烈的字眼来拴住他们。

一旦这些用户成为核心,他们就会确立整个社区的基调。这对于那些后来进入的、温和的玩家来说,要么被同化,要么干脆离开,毕竟没必要在一个娱乐产品里遭罪。感觉有些类似一种施虐与受虐的关系?

龙伞树:其实我很难直接去定义那到底是一个什么样的群体。但在听你描述的时候,我脑子里冒出了一个词——生产,我觉得这是厂商和玩家都需要去承担的责任。

最早的《刀塔》,其实是玩家基于暴雪提供的框架,自制的一张地图。这就是一种建设性的态度:你的游戏让我不满意,那我就自己画一张地图,甚至自己做一个游戏。

我觉得这才是正确的方向,人们需要去学着怎么照料自己和他人。在游戏的意义上,我的想法是——自己去完成一些生产。

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爱,生产,建构

触乐:但现实是,哪怕是独立游戏,也逃不过“审判”。游戏毕竟需要传播才能被看见,而在传播的过程中,它很容易陷入负面信息的漩涡,被骂得很惨。玩家是不是想通过这种方式去控制制作组,驯服厂商?

龙伞树:玩家以为自己在控制厂商,其实双方都被这种关系控制了。这里面没有真正的自由,甚至没有真正的爱。这无非是一场幼稚的博弈——“我不满意,你就得改;你不改,我就弄死你。”

真正的人格成熟,无论是做人还是玩游戏,都意味着一个转变:从“要求爱”走向“给出爱”,从“要求被照料”走向“自我照料”。

我们小时候都希望父母按我们的意愿来爱我们、喂养我们。但成长的关键时刻在于,有一天你突然意识到:“OK,有的东西他们就是给不了。”于是你决定用自己的方式去爱自己,甚至反过来去照料身边的人。

这个逻辑完全可以照搬到游戏里。只要玩家还在单纯地等待和要求,无论他们表现得多么凶狠,依然处在一种支配与被支配、主人与奴隶的关系里。所以我并不觉得那种单纯的“团结起来反抗邪恶厂商”有什么用,反抗不等于建构。

如果每个人都愿意为自己想要的东西去做出一点生产和创造,那么厂商到底提供什么,其实就不那么重要了。好的东西,我们参与它;不好的东西,我们自己动手去创造一个更好的。这才是能够打破循环的建构性力量。

我觉得,这是我能够想象到一个良性的游戏环境,或者说,人类社会环境的状态。

触乐:我感觉,现在的舆论环境非常两极化。要么神化厂商或者开发者,要么把他们当作骗子和垃圾。有时厂商只要犯一个错,玩家就会揪着不放,甚至产生一种想要彻底毁掉它的态势。为什么人们会对一个自己喜爱的事物,同时抱有这么强烈的毁灭欲?

龙伞树:如果没有那么强烈的喜欢,怎么可能会有那么强烈的恨?我们很难去恨一个我们没爱过的人。

这些情绪背后可能还有一个前提——玩家认定厂商会给予他承诺的东西。为了等到那一刻,玩家一直在不断地投入,不断地忍耐和消耗自己。

人是很脆弱的,尤其当我们软弱的时候,特别容易去相信这种希望。为了得到那个结果,我们会觉得自己已经承受了太多——哪怕这种承受在旁人看来可能只是一种自我感动。但对于当事人来说,那种煎熬和折磨是真实的。

玩家把希望寄托在游戏里,觉得那里是可以期待的。但最终,游戏没有给他想要的。在那一刻,所有的爱和期待,都会瞬间转化为想要毁灭一切的恨。

触乐:我们刚才聊了很多个人的心理机制,但现在的玩家“反抗”往往是一种大规模的集体行为。当个人的情绪汇聚成集体的时候,事情的性质会不会发生变化?

龙伞树:我觉得这种现象很悲哀。如果一个群体是被“恨”捆绑在一起的,这本身就很可悲。

哪怕是反抗,每个人表达恨意的方式本该是不同的。你可能会写一首讽刺的歌,我可能会画一幅画,或者去策划一场具体的活动。在这些独特的反抗中,我们能看到某种建构性和生产性,因为你必须去创造出什么来完成反抗。

但当玩家的反抗变成集体行为时,大多就只剩下复制粘贴了。这种声势浩大的集体行动,看上去非常有力量,其实非常无力,甚至可笑。我觉得哪怕是反抗也是需要个人化的,而这种集体化的反抗,它恰恰意味着一种生产创造的无力。

不是说不能反抗。如果厂商伤害了玩家,我们当然应该反抗。但反抗是否必须变成一种步调一致的集体活动?就值得商榷了。

如果人们只能依赖那种一呼百应的场景才觉得自己可以反抗,那是很诡异的。我想,这正是因为人们缺乏想象力和创造力,不仅忘了如何表达自己的感受,也忘了即便独自一人也有权利甚至有责任反抗,才会出现这样的“集体行为”——仿佛所有人都在反抗时,我才能跟着喊两嗓子。

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复制粘贴的反抗

触乐:国内外现在都有类似的具体案例——玩家似乎逐渐开始掌握厂商应对攻击、差评的规律,并把攻击得来的赔偿当作奖励,或者说,为了赔偿而攻击。我在想,这种攻击的方式会不会逐渐变成一种权力,玩家觉得这种方式是有用的,会不断地循环这一行为。

龙伞树:我在这个过程中确实看到了一种权力感,甚至是一种控制感——那种“我能让你屈服”的快感,但在我个人看来,这毫无意义。

他们赢了,无论是在游戏内还是游戏外,都充分宣泄了自己的攻击性和戾气,但这并不能真的改变什么,只是在一场又一场战斗中循环。

他们把时间、金钱、精力全部投入进去。当然,人有权去消磨自己的生命,但我只是觉得这很绝望。一场又一场的战斗,但他们到底在为什么而战?大家的生命都挺无趣、挺压抑的,都需要找一点事情来让觉得自己还活着。

刺激的满足也是一种满足,人们宣泄了攻击欲,获得了快感,那种情绪起伏让人感觉自己好像还活着,感觉自己好像还在乎一些东西。

但是,当我们仔细去深究时,你会发现这里面是非常空洞的。这是一种绝望的氛围,我们在做一些绝望且徒劳的事情,它没有建构性。但在如今这个时代,谁又会真的在乎建构性呢?哪怕我什么都不生产、什么都不建构,你能拿我怎么样?所以说到底,一切最终都变成了一片虚无。

尾声

触乐:聊了这么多,你还有什么想说的吗?

龙伞树:我觉得,“游戏”本身应该是一个很有尊严的词。但在这个时代,一切好像都变得没有尊严了。我觉得很悲哀。

我玩了很多年游戏,觉得游戏是个很神圣的事情,我从里面获得过很多很好的体验,更多时候是一种反思,一种对自我的觉察。

但不知道从什么时候开始,这种说法好像已经变得很陈旧了,甚至有点不合时宜。那种感觉,借用《海贼王》里白胡子的一句台词来描述:“新世界没有能载我的船。”

触乐:这句话听起来像是一种告别,你是从什么时候开始逐渐离开游戏的?

龙伞树:我没有离开游戏,我现在还在玩《刀塔2》。但我的心态已经跟以前完全不一样了。

以前在游戏里,如果有人骂我“你妈死了”,我会立马喷回去。但现在,如果有人在游戏里骂我“你妈死了”这类的话,我可能会跟他说:“我妈肯定会死的。但是我们现在在这个游戏里,是来完成一些事情的,我希望我们能够完成。”

(文中受访者为化名。题图、插图由AI模型Nano Banana生成,内容与本文无关。)