前一阵子,“斩杀线”一词突然在社交媒体上火了起来,它的直接概念源于游戏术语,用于形容游戏中角色完全没有“回血”余地、被直接击杀的情况,后被引申用以描绘美国普通人财务难以平衡的生存状态。随着这个词的流行,一部分游戏从业者也半开玩笑地形容:自己在项目中也总是面临着“斩杀线”的威胁——当然,这里的“斩杀线”指的是项目被认定“失败”,员工也被裁员。
欢乐豆是一位游戏策划,2021年毕业后,她在项目初期加入了一款二次元游戏的研发团队,参与产品的系统设计。游戏上线前,她害怕又期待,不知道玩家会有什么样的反馈,但游戏上线后盈利状况不佳,不到1年就停止运营,公司随之倒闭,她本人也因此失业。在欢乐豆看来,这就是她第一次被“斩杀”。在这之后,她又亲历了不少项目上线前的焦灼、上线后的无果,也目睹了无数次同事被迫离去。
类似的故事在游戏行业并不少见。作为一个还在成长的游戏策划,欢乐豆慢慢观察到一个规律:在游戏行业,流水的高低决定项目的成败,项目的成败决定开发者的去留——但如果项目一直不上线,那么反而不会被判断。按照这个逻辑,要想不被“斩杀”,许多从业者甚至祈祷,自己做的游戏永远不要上线。
斩杀线
入行已有20年的游戏开发者玄宇认为,“一个项目研发做到一定体量,然后有风吹草动就死了,这个风吹草动就是这个项目的‘斩杀线’”。对于“风吹草动”,玄宇进一步解释:“一个项目火了之后,制作方想追求更大的爆款,就会加大投入。但市场和玩家口味变化很快,多投的钱不一定能得到应有的回报。这样继续下去,项目的钱没了,就会被‘斩杀’。”
玄宇在1998年接触步步高时买的磁盘
在玄宇的讲述里,“斩杀线”更接近于一种领导或市场起伏不定的想法变化。2024年,他所在的团队上线了3个项目,都不合玩家胃口,面临着很大压力。“市场鞭挞我太久了。”玄宇这样感慨,一旦发生了什么变化,“斩杀”就可能随之而来。在行业里摸爬滚打了这么长时间,他总结:游戏项目没成、老项目没有长线运营下去,都会被“斩杀”。其中,项目没成可能是因为研发被砍、玩家不爱玩、玩家爱玩但是付费不行、付费可以但是留存不好,等等。
“现在市场要求游戏都是平台化运营,对于老项目,没有平台化运营,就没法长线;没长线还做不到爆款,就会被斩杀。”玄宇总结。
另一位从业10年的开发者老贼则说:“我认为在游戏圈里实际意义上不存在‘斩杀线’,因为员工们随时会被斩杀。”
在老贼看来,所谓“斩杀线”应该是界定于一个阶段,触发了某个条件以后才会造成后果。但在国内游戏行业,这种条件似乎无处不在,密密麻麻像一张网,单独说一条“斩杀线”也就显得没意义了。
不管是玄宇还是老贼,都认为“斩杀”与否是针对游戏项目的。由于国内“换皮”的游戏模式仍未完全改变,而玩家们的口味日益刁钻,所以整体来看,目前国内游戏市场上项目的存活率可能会很低。老贼觉得,这个数字可能不到3成,所以“大家都在拓展海外的市场”;玄宇则更加悲观,他觉得整体存活率大概只有15%。
不可忽视的是,做项目的终究是人,项目被“斩杀”势必会牵连一些开发者,甚至是整个项目组。玄宇接触过不少中小游戏公司的程序员,他们跳槽很多都是被“斩杀”,不是主动的。这一点,欢乐豆的感触颇深,甚至在她失业后的求职过程中,“斩杀线”也会冒出来。
“斩杀线就是当手头的筹码或者资本低于某个阈值的时候,就会‘GG’,很难翻身。”Gap期间,欢乐豆尝试应聘过多家游戏公司,她最大的体会,就是没有“资本”很难找到工作。“在行业里,这个‘资本’指的是简历里的标签(Tag)。不止是垂直品类,也包括有没有大厂的履历,有没有成功的上线经验,有没有QS前100的学历等等。”
欢乐豆认为,履历、学历这些牌,手里每多拿到一张,就能抵抗更多风险;反之,如果求职者的简历没有包含这些要点,就很难进入后续的匹配流程中,也就更容易被“斩杀”。在游戏社群中,她总是能接触到一些从业者,他们的履历并没有什么硬伤,只是因为没有那些固定得分的标签,所以很长时间没有全职工作的机会。
然而,即便求职成功,也不过是进入到另一轮“斩杀”机制的淘汰赛中。有时,只是因为项目“换血”,个人就会被淘汰。
换血
公司综合考虑成本和利润,一定规模地裁撤员工,老贼称之为“换血”。
“很多项目快上线时会裁员换血,这个一般不会大张旗鼓地告诉你,所以你对所谓的‘斩杀线’感知不强。但是当你经历过3款左右的项目被砍之后,就会达到一个阈值;超过5款,你对‘斩杀线’的感知就很强烈了。”一般来说,普通开发者对项目是否临近换血的感知会很模糊,但主创人员不一样。作为主美,老贼曾参与过项目上线前的裁员。
老贼回忆,那时,先是公司老板非常隐晦地说了一些成本和利润的关系,接着是人力讲了一些心酸的故事,并表演了一通离别的不舍。最后老板告诉老贼,项目需要裁员,需要他帮忙拟定裁员名单。团队能留下多少人,全靠他争取。
老贼的游戏设备,他是街机时代过来的老玩家,现在也只能感慨“屠龙者终成龙”
欢乐豆认识的很多老员工,也是在项目上线前被裁的,原因同样是“性价比”。所以,她认为有更多年从业经验的人比应届生更加危险,除非他们爬到管理层,把关键的权力抓在自己手里。
“但在很多项目组里面,谁能够到达管理层,很多时候并不由自身的能力所决定。说得夸张一点,与其好好工作,可能还不如去刷领导的好感度来得快。许多项目组都会出现一种现象:主创是固定的,其他的开发人员一年一年更换。”欢乐豆说。
“对于从业者来说,‘刷领导好感度’肯定不是通用的、可迁移到其他项目的经验,对于自己和项目都没有什么帮助。但对于公司来说,每年优化掉一茬旧人,更换一批年轻人,算是很有‘性价比’的行为。因为公司的目标是控制成本,至于交付的质量,是项目主创要考虑的问题。”
欢乐豆觉得,在当前的环境里,老员工难以靠好好工作和提升个人能力留在行业内。从某种意义上说,这不仅是“斩杀”了他们,也“斩杀”了项目的未来。
作为一名系统策划,欢乐豆需要规划某一系统在整个游戏循环中的定位,去做引导,去跟其他系统做衔接,甚至需要增加一些不平衡的数值来引导玩家的兴趣。她觉得,这需要开发者凭借经验来不断做出选择,但实习生或新人大多只能完成某些重复的、不需要复杂决策的工作,更进一步的就很难把握住了。所以长远来看,“换血”会给项目带来更多风险,甚至形成裁员和效益下降的恶性循环。
达摩克利斯之剑
如果躲过了项目上线前的裁员,运气好实现了稳定运营,甚至收获了一个爆款,开发者是不是就能远离“斩杀线”了?实际上,他会离“斩杀线”更近。
“即使是有一定盈利的产品,盈利的阶段能维持多久,也是一个未知数。”老贼说,“通常,项目盈利并不意味着可以躺平,而是要规划下一个产品怎么做。这时候就会出现成本的精算,往往是‘请神容易送神难’。在这种情况下,公司会预先把项目预计投入的成本定下来,然后再看看需不需要这么多人来做,是不是要精简。很多时候,项目会提前进入换血流程。”
除此之外,老贼还见到过一种情况——项目实际盈利了,却告知成员没有盈利。他举了个例子:某个项目已经赚到了1000万元,但高层却让开发团队承担此前另一个项目的成本,一系列计算下来,团队不仅没有分到钱,还背上了约800万元的债务,盈利都到了老板手里。因为这件事,团队核心成员心灰意冷,纷纷出走。
欢乐豆曾参与过一个爆款,据她自己所说,那段时间她像是一个被困在系统里的工具人,为了流水每天绞尽脑汁地琢磨包装付费点,还时常惴惴不安,害怕自己的剩余价值不够被压榨,几乎是“活人微死”。后来离了职,她才有种脱离了“斩杀线”的感觉。
欢乐豆很有感触的一条横幅
不过,真的有能完全脱离“斩杀线”的地方吗?
黑箱
十几年前,玄宇曾在盛大网络就职,当时他进了一个名为《零世界》的项目组。这款3D MMORPG游戏在2009年公开,2013年公测。公布之初,游戏就以“创世”为核心玩法宣传,玩家可以在游戏中自行建造。制作人在媒体访谈中说:“在创世系统中,玩家除了可以对自己的子世界进行场景编辑、怪物AI和奖励设定外,还拥有一系列的GM技能,玩家从玩游戏转变成开发游戏、运营游戏。”
由于设定宏大、概念新颖,《零世界》从一开始就受到了行业和玩家的关注。但游戏正式上线后,玩家们才发现“创世”系统只是个噱头,实际上类似“个人空间”,主要玩法也与当时一般的MMO游戏差不多。不久后,它便迅速淡出了玩家视野。
玄宇回忆,在游戏研发阶段,制作人要求能实现3ds Max级别的建造,但项目组几乎所有人都知道这个功能实现不了,只能“装着去做”。由于《零世界》是当时公司的重点项目,投入了大量资金,项目组成员的工资也很高,所以组内大部分人选择留下糊弄过去,但玄宇感到不舒服,很快离了职。
“只要游戏不上线,就能一直领工资。”玄宇发现,相对而言,研发阶段被“斩杀”的概率要小得多。他还观察到,在研发过程中,为了混工资,有些人会使用各种手段来拖长研发周期。“比如游戏代码用各种方案来写,每周重构一次,每次会议再提出更好的方案,一个功能甚至搞一年多。”
很多开发者起初会期待着项目上线,但老贼说:“一开始大家想着项目可能会爆,期望值很高,上线后瞬间拉低;再做一个项目,又拉高了又拉低,有点像‘狼来了’的故事。差不多经历3到5次之后,就会产生做不动、做累了想混日子的想法。”
或许,已经有越来越多的开发者意识到,游戏上线是一道鬼门关。有的人在上线之前被裁,有的人连同项目撑不过几个月,还有的人即使进了“爆款”也提心吊胆。为了不被“斩杀”,一些人只能躲进名为“项目在研”的黑箱里,外人完全不了解里面的情况。但即使他们不想,项目也总有上线的一天——项目上线的时候,就是打开黑箱的时候,这时等待在他们面前的,将会是最后的审判。
(文中人物均为化名。)
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