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文丨猿芦苇

排版丨鹿九

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现在,才是入坑《死亡搁浅2》的最佳时机。

还记得去年BW公布死亡搁浅2:冥滩之上》(下文简称《死亡搁浅2》)准备实装中文配音的消息后,大批国内玩家开始期待起这款游戏的PC端本地化,而如今,它终于要来了!

3月19日,《死亡搁浅2》将正式登陆PC端,并同步实装中文配音,小岛秀夫还特意为本次发售亲自剪辑了PV。

无论你是只玩过前作的老玩家,还是已经通关PS5的玩家,又或者是新玩家,本次PC端都能为你带来全新的体验。这不是一次简单的移植,PC端增加了全新的难度,全新的VR极限挑战、针对DLSS、FSR、XeSS都提供了支持,提供超分辨率和帧生成技术的支持,你不仅能在电脑上玩,还能在移动Win掌机上玩。

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不过最值得一提的是,在前作已经支持21:9超宽屏的基础上,《死亡搁浅2》PC版做了进一步的强化,在游戏画面当中支持32:9的超级超宽屏。

这次,情报姬也受邀来到了试玩活动现场,体验了一把超宽屏的魅力——不得不说,《死亡搁浅2》这款游戏当中有非常多的景观,确实很适合超宽屏,我甚至觉得,这个功能的实装适合大部分3A游戏,可以说极具前瞻性。

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毫无疑问,现在就是游玩《死亡搁浅2》最好的时机。

以下是本次试玩活动中,对吉池博明(首席关卡设计师)、内田贵之(技术艺术总监、首席环境美术师)和酒本海旗男(首席技术官、技术总监)的采访精选:

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1.《死亡搁浅2》在PS5上的视效已经非常惊艳,PC版在此基础上还会有哪些方面的提升呢?

内田贵之:《死亡搁浅2》在PS5版本上的图形表现和游戏性能方面已经做了非常极限的调优。这次我们正式发布的PC版,与其说是要做提升,不如说是根据不同PC的性能为大家提供最好的体验。

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2.相较于前作,《死亡搁浅2》的整体画面有提升,这是否意味着PC版本的优化难度也会进一步增加?

酒本海旗男:相比前作,我们这次开发的难度确实更高。

开发难度变高的主要原因,是本作原来是面向PS5开发的,我们在开发时最大限度地利用PS5各种各样的功能。

所以,在开发《死亡搁浅2》PC版的过程中,比起针对很多高配的硬件做调优,我们其实更注重性能比PS5更差的硬件环境,在让玩家获得相同的体验和感受上做了很多的调整和优化,在玩法的检测上,也投入了相当多的时间成本。

3.本次PC版也将加入全新的模式与挑战,是基于新机制设置的玩法吗?

吉池博明:我们这次在PC版中会加入新的最高难度“TO THE WILDER”,之前最高的难度是残酷模式,不少玩家反馈觉得有点简单,希望追加更高的难度,为了回应这些玩家的需求,于是我们就新增了全新的难度挑战。

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选择“TO THE WILDER”难度后,随着游戏的进行,玩家可能需要做很多策略性的思考,同时也可以靠自己的操作来通关,在玩全新模式的过程中发挥自己各种各样的能力、巧思,享受其中。

4. 内田贵之先生作为美术人员,在创作过程中是如何在实现小岛秀夫导演和新川洋司艺术总监艺术构想的同时,融入个人的艺术表达的?

内田贵之:回答这个问题之前,我得先介绍一下我们工作室的游戏制作方式。

首先,小岛秀夫导演和新川洋司艺术总监会把核心概念,以及关键的视觉明确的提出来。之后,我们不会像一些厂商那样自上而下的推进开发,无论是小岛秀夫导演,新川洋司先生,还是其他的团队工作人员,包括我自己在内,大家都是以平等的态度进行讨论。

举个例子,《死亡搁浅》当中有一群叫“末日准备者”的角色,其中有一些是玩家的敌人,游戏当中敌人的基地在距离玩家稍微远的地方,但游戏中玩家体验的距离可能又不算远——

既然距离不远,敌人就在眼前,玩家不去攻击他们就会显得很奇怪,对吧?

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我们进行了讨论,最终得出一个方案,用岩石做伪装,设置成玩家平时看不见的情况,让玩家自己来逐渐发现他们,为了对游戏玩法做适配进行开发,我们在整个游戏开发过程中做了大量的讨论。

5.设计《死亡搁浅2》任务结构与玩家动机时,团队所面临的最大挑战是什么?

吉池博明:开发《死亡搁浅2》的过程中,我们遇到了非常多的挑战。比如玩家动机设计这方面,我们要考虑到《死亡搁浅2》有新玩家,也有老玩家,我们想做到让这些不同的玩家在游玩的过程中都不会觉得厌倦。

《死亡搁浅2》的开发过程中,小岛秀夫导演提出了一个课题,便是希望续作的设计上能够比前作让更多的玩家把故事推进到最后。所以,我们在整体的流程上做了一些调整,有意识地让玩家去做适度的绕路,但不会做得太刁钻,在整个剧情推进的过程中让玩家享受到各种各样的乐趣。

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至于“连接”这个概念,《死亡搁浅2》的“连接”是相对比较适度、松散的状态,玩家之间的连接可能是不知不觉做些相互帮助的事,比如在游戏当中通过建设帮助到其他玩家,这些核心的部分没有改变。

前面大家在宣传片里也看到,里面有一句话是“我们是否应该连接”。从剧情角度来说,玩家与末日准备者这些NPC的关系,以及游戏中建立连接之后发生的新变化,这些通过连接对NPC带来影响,我们也会反映在游戏当中。

6.Decima引擎在《死亡搁浅2》中做了哪些最核心的底层升级?这给游戏的画面表现带来了多大的提升空间?

酒本海旗男:我们在开发的过程中,是会找真人演员出演的。另外,为了追求写实感,我们也会在引擎上重现部分建筑和房间,详细做比较,看实景拍摄的照片和我们在引擎上重现的场景是否完全一致,尽可能地通过照明、灯光去实现和现实世界相同的效果。

比如序章的部分,山姆最开始所处的场景是在美国加利福尼亚州的一个名叫“Fonts Point”的地方,是真实存在的地点。

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(波瑞戈泉的知名登山步道Fonts Point)

我们在那边做了拍摄,把拍摄下来的视频、照片与引擎所生成的效果做对比,看哪里和真景有不同或者有缺失的地方,我们就会请美术、程序、开发,所有人员参与进来,去思考怎么样改造Decima引擎。

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(游戏内的效果)

我们会提前针对功能方面做很多的确认,包括对呈现出来效果的准确性和正确性去做确认。通过这样的方式,无论是美术,还是开发,都可以达成最后一致的正确认知,然后再去继续开发。

所以在这个基础上,我们做了很多讨论,形成了最终的效果。

7.《死亡搁浅2》的难度曲线相较前作更为平滑,吉池博明先生作为首席关卡设计师,是如何平衡“降低新玩家入门门槛”和“保留前作核心的探索与挑战体验”的?

吉池博明:为了让新玩家能够从本作开始游玩,并且享受其中,我们做了很多调整。

前作《死亡搁浅》是所有的玩家带着体验新世界的感觉进入到游戏当中的,我们会花很多时间去详细地解释世界观和概念,以及游戏的结构。

《死亡搁浅2》是一款续作,很多玩家已经充分了解了整体的世界观,可能希望更多的去体验游戏玩法的部分。因此,我们做了一些调整,如果玩家想要深挖游戏,他可以自己去深挖,如果不想太深入去体验一些很细的点,也可以非常顺畅、非常快速地去推进游戏。

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目前从我们的PS5玩家数据来看,玩家在玩的过程中、每个剧情推进的过程中,他们不会到了某个部分突然就不想体验了,整体来说游玩曲线是保持非常平衡且稳定的状态。

所以,我认为在新作当中,所有玩家都可以自由地去体验,按照自己比较舒服的节奏去玩。

8.《死亡搁浅2》的视觉表现获得业内广泛好评,内田贵之先生作为技术艺术总监和首席环境美术师,在设计这些标志性场景时,是如何兼顾视效震撼和游戏玩法适配性的?

内田贵之:为了避免大家误解,作为美术我们希望玩家在游玩过程中首先体验的是视觉的部分,通常从美术的角度来说,肯定是会先考虑视觉上怎样呈现,而不是说这个游戏上手是否容易,我们在最初的时候不考虑这个部分太多。

通常是美术做出一个视觉效果或者场景后,再由开发或者是游戏设计师思考,怎么样在游戏当中把玩法和场景结合起来。但也有可能出现一众情况,就是设计师会提出想要一个更强,更加有冲击力的视觉画面。

不过总体来说,我们美术首先要专注的,是怎么样呈现更好的视觉效果。

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酒本海旗男:从我们技术这边来说,前面提到“Fonts Point”这个场景,这个场景充满了大量的几何体,美术这边呈现的效果非常好,为了让这些画面和整个游戏能够很好的结合在一起,我们开发过程中下了很大的功夫,才最终得以很好地实现出来。

其实不是说美术就不用考虑玩法设计,我们也经常会陷入各种纠结,比如在一个做的很好的画面上不断地做取舍。

吉池博明:我作为关卡设计师也来说一下,有些时候画面做的很好,但有些场景对我们来说设计就是非常麻烦,所以我们有试玩工作人员去反复地尝试,在尽可能不破坏现在非常精美的画面前提下做调整,我们也脚踏实地做了非常多的努力,来最终实现很好的效果。

不能说只有美术和技术这边在挣扎是否要保留画面的问题,对我们关卡设计师来说,可能美术抛过来一个做的非常好的东西,我们也想要尽可能把它接住,尽可能呈现整体比较好的效果。

总结一下,我们三个团队都有自己各自的考量,我们之间做了很多的讨论和协同之后,最后实现了非常有独特性的结果,我觉得我们还是做的非常好的。

9.PC版本新增了超级超宽屏比例的支持,相对于常规16:9的画面,超级超宽屏的时候团队会对构图上有哪些调整?

内田贵之:在PS5的版本开发过程中,我们有意识考虑到对于超宽屏的支持,像是过场动画、游戏操作等等。这次我们针对PS5版本在内的所有设备,进一步支持了超级超宽屏,所有UI和其他部分都按照21:9进行了调整,极大提高了游戏视效的体验。

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10.《死亡搁浅》不是传统意义上的线性关卡和开放式结构,有很多的留白,你们如何定义《死亡搁浅2》中的关卡设计的逻辑?通常分哪几个步骤来实现?

吉池博明:我从关卡设计师的角度来回答这个问题,首先我们要去验证一个任务当中,它的面积多大才合适,要先把面积定下来。

玩家步行或者在游戏中使用载具的时候,距离感肯定有所不同,但是在《死亡搁浅》当中,每个区域的空间大小基本上是固定的,不同类型的任务,它大概的面积基本上都是差不多,这个我们先定下来,再以模块的形式一块块把它放下来,形成一张大地图。

放置的过程中,我们会根据小岛秀夫导演提前想好的剧情大纲,根据他的想法去做对应的适配,我们会去考虑实际的地点,比如符合澳大利亚的地形,把这些合适的地形结合在一起做配置。

这个过程中去和美术讨论,我们如果想要实现这样的概念,美术是否能够呈现,完成这些讨论和交流后,再看看能够实现的效果,继而大家相互协调。

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内田贵之:其他游戏公司在游戏开发的过程中,在视觉呈现上,通常会以做加法的方式去推进。但按照小岛工作室的规模,我们效仿其他公司的方式去做,可能就会被淹没掉,我们一直存在这样的危机感。

我们在非常多样、非常丰富的内容中做减法,把真正我们想要传达的视觉效果和概念留下来,在这个过程中不断做减法,呈现出最后的效果。我们希望玩家在看待这些留白的场景时,会觉得这些是非常棒的点。

11.《死亡搁浅2》中,环境美术在叙事方面起着什么样的作用?

内田贵之:我来讲一下我们和小岛秀夫导演之间的故事,在开发前作《死亡搁浅》的时候,当时小岛工作室有27个人,小岛秀夫导演跟我说:

“这款游戏,你们制作的游戏背景会是游戏的主角,拜托了,一定要做好!”

其实,从我们过往美术的角度来看,一说起游戏当中的背景就容易想象到BOSS关卡之类的场景,当时我们不太理解导演说的概念,以及他到底想要呈现出什么样的效果。

但过了一年半以后,我们逐渐理解了他当时想要和我们说的话。

在《死亡搁浅》这款游戏里,玩家需要去克服非常多样的困难,当你越过这些困难之后,就会收获到美好的景色,这些景色就能引起玩家的共鸣,是能够让玩家很有成就感的美好奖励,这是我们自己在制作过程中才逐渐明白的道理。

对《死亡搁浅》这款游戏来说,景观、风景、环境,可以认为是《死亡搁浅》这款游戏本身。

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12.三位主创,你们最希望PC玩家在《死亡搁浅2》中体验的内容是什么?

吉池博明:前面我已经提到了,简单来说叫做“选择的乐趣”——我们希望玩家在玩这款游戏的过程中,能够充分体验到这点。

希望PC玩家在游玩这款作品的时候,可以感受到任务路径的多样性,还有在本作当中所增加的一系列自定义要素,包括社交链、SSS等独特系统,以及游戏当中广阔、美丽的风景,每一个玩家在游戏的游玩过程中,都会遇到自己独特的经历,我也希望大家能够使用游戏当中的拍照模式留下这些精彩的瞬间,并且分享出来。

这是我们希望PC玩家能够体验的感受。

内田贵之:对于追求剧情的玩家来说,他们可能会把1玩了以后再去玩2,但有些玩家觉得这个世界观非常有意思,他前作可能没有玩过,直接来玩第二作,这也是成立的。甚至有些玩家在体验了《死亡搁浅2》以后,想回去玩前作,这也完全OK。

我们希望玩家在整个游玩过程中,能够充分体验我们所呈现的专业、精美的视觉效果,还有整体的风景、氛围,虽然玩家可能不是很了解小岛工作室的模式,但只要这个设计很帅,我觉得就是很有意思的事。

酒本海旗男:在开发PC版的过程中,我们希望能够支持多样的硬件和环境,希望有更多的玩家能够体验到《死亡搁浅2》这款游戏。如果在之前PS5版本发售的时候错过了,或者还犹豫的玩家,希望大家能够来体验PC版!

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