“卫戍协议”又一次把《明日方舟》的玩家社区变成了大型“发电”现场。
近期,《明日方舟》卫戍协议活动再次上线,在玩家社区中掀起一阵讨论热潮。自上期活动开启到如今复刻只过去了短短四五个月,但各种二创和“发电”文学却层出不穷。
有过于激动扰民被查水表的:
有激情开麦将一片深情(?)付诸歌词的:
还有卫戍结束后痛到改名纪念这一份纯洁的白月光的:
要知道,当2024年卫戍协议玩法刚刚发布预告时,玩家们对这个突如其来的新模式普遍感到疑惑,以为又是鹰角什么不得不品的小巧思。
玩家们前后截然不同的态度形成了鲜明对比。可说白了,卫戍协议就是个市面上已经卷烂了的自走棋,还是二游玩家普遍不待见的联机模式,凭什么能有这么大魅力,甚至让玩家们呼吁常驻?
现如今的二游们,早已不再是市场刚刚兴起时比较单一的游戏内容结构,而是恨不得什么热门玩法都去蹭一口,加在自己的游戏当中。但像这样粗暴的“做加法”,最后得到的结果往往并不理想,被玩家们吐槽为“缝合怪”。如此背景下,卫戍协议的成功,便足够引发我们对“二游玩家们究竟需要什么样的玩法”的思考。
二游们的玩法“叠叠乐”,只是为了活下去
在分析卫戍协议这样的二游新玩法到底为什么受欢迎之前,我们得先搞明白二游们为什么一直在孜孜不倦地往玩法里“加料”。
一方面,不管增加的玩法以何种形式表现,这一做法都是二游厂商维持游戏生命力的刚需。
第一,二游们普遍面临“长草期”的情况,这主要是二游游戏内容的性质导致的。主线剧情、角色塑造、大地图探索等,本质上都是“一次性消耗品”,当玩家们头几天肝完了所有新内容后,便会面临无事可做的境地。这时,就需要给玩家提供一些新玩法,除了是对本身游戏内容的填充,也是增强玩家与游戏间的黏性。
在二游市场中,由于内容不足而导致舆情发生的例子比比皆是。前有《幻书启世录》《方舟指令》等二游在内容消耗过快与玩法单薄的双重打击下走向停服的落寞结局;而现今,长草期问题也如同一个如影随形的梦魇一般长期困扰着各大二游,内容设计和排期上稍有不慎便会出现差池。
第二,新玩法也不单纯只是供给玩家消磨时间的工具,其本身与二游“重内容”的逻辑并不违背,能够作为游戏剧情或设定延伸的触角,拓宽游戏世界观,给到游戏内容更多表现空间。从这个意义上讲,做玩法其实也就是在做内容。
以《崩坏:星穹铁道》的“模拟宇宙”玩法为例。在该玩法的过程以及结局中,都会以秘闻事件或过场剧情的形式为游戏“星神宇宙”的设定作补充,向玩家透露有关世界观核心内容的相关信息,这便是玩法作为内容载体的一种体现。
第三,设计一个具有话题度的玩法,更能引发玩家之间的热烈讨论,以刺激游戏社区的活力。如《原神》6.4版本“幽境危战”玩法更新当天,玩家社区清一色都是危战相关讨论帖,B站危战攻略或吐槽视频也比比皆是。不管是在炫耀高难攻关情况,还是在痛批数值膨胀,本身其实都属于围绕游戏内容的讨论。有讨论就能保持热度,失去话题度对于一个游戏而言可不是什么好消息。
不只是厂商看重新玩法的开发,玩家们也有对新玩法体验的迫切需求,由二游本体ip衍生出的新玩法可以给到玩家多元化的游戏体验。
市面上一些已经高度成熟的专攻某玩法类型的游戏,对于部分二游玩家而言上手门槛可能偏高,即便有心尝试却也无力。因此,二游ip偶尔跨赛道跨游戏类型“整个活”,便能够迎合并满足这批玩家们换换口味的需求。
《鸣潮》在2.8版本中就曾推出过一个“搜打撤”活动——“穗波怪异物语”,玩家们需要潜入废都城区,收集“大红”,在随机怪物的围追堵截中掐着“稳定值”冲向撤离点,乐子感十足。此类型的玩法也适合让不适应正常“搜打撤”玩法节奏的玩家也能小过一把“鼠鼠”瘾,得到多样化的游戏体验。
因此,设计新玩法其实是厂商与玩家们双向奔赴的结果,也是二游厂势在必行的待办事项。虽然话是这么说,但要设计一个优秀的新玩法并不简单,社区中时常有针对一些玩法设计问题的争论,而二游厂们绞尽脑汁端上来的一些小巧思遭到玩家们无情痛批更是家常便饭。
不说远了,围绕《明日方舟:终末地》基建玩法的争论直到今天也尚未止息。虽说基建玩法是其设计之初便定下的立身之本,和我们今天讨论的活动玩法本质上不太一样,但二游厂商们在玩法创新上遇到的实际问题从中也有所体现。
在这样的背景下,《明日方舟》卫戍协议,以及其他一些优秀二游活动玩法获得的成功便具有着一定的参考价值,这就是我们今天所要讨论的重点。
“卫戍协议们”的成功秘诀
所以,二游的活动玩法究竟应该怎么设计?结合成功案例们的经验,我们总结出了以下几个玩法设计中沾不得的“雷区”。
首先,可以往游戏里“缝”其他类型的玩法,但不能“串味”,需在保留游戏本身特色的前提下做加法。
卫戍协议缝合了市面上比较火热的自走棋玩法,这个玩法到今天来说确实已经不存在什么新意了,而《明日方舟》做的也不仅限于将这个经典玩法生硬地缝进游戏里。对于《明日方舟》而言,最核心的玩法始终是塔防,因此,卫戍协议并未忽略掉本家的游戏特色,做了一些“舟味”的改动。
比如,下棋子的棋盘并不是一个棋子可以无条件自由活动的沙盘(特殊羁绊效果除外),而是和《明日方舟》一张寻常的地图没什么区别,玩家们仍然需要先按照《明日方舟》的逻辑部署干员到地图中。如此设计一是在站位部署上融入熟悉的环境设定,降低了玩家的理解成本,上手更简单;二则是将本家作品中干员部署的策略性也带入到了棋盘中。
另外,棋子们携带的技能是可以由玩家自行设定的,可以在局外根据玩家个人的使用习惯做调整,局中由棋子自行使用。这既保留了自走棋自动战斗的玩法特色,也扩宽了玩家们战术选择的深度。
与此同时,在棋子羁绊的设计上也符合了游戏剧情方面的设定。如立足皑皑雪山之上的“谢拉格”阵营能以坚冰使敌人止步于漫天风雪,而以华夏文明为背景的“大炎”阵营则能在场中召唤出一条巨龙吞吐烈焰,摧毁敌人的攻势。
虽然这条龙动起来神似另一种喜欢蠕动的昆虫幼虫就是了
因此,卫戍协议不仅巧妙融入了自走棋的游戏特色,还能兼顾本体的塔防玩法,在策略性上切实起到了1+1大于2的效果,更是将《明日方舟》的故事设定具象化,让玩家真实感受到不同阵营角色的魅力,完成了一次成功的“缝合”。
缝玩法其实并不稀奇。在市面上游戏玩法已足够丰富的情况下,一些已经被市场和大众证明足够优秀的玩法就是二游们能够直接化用的素材,这无可厚非,问题的关键在于缝合并不是单纯在拼接一个科学怪人,而是要缝出风格,缝出水平。
比如,另一个比较常见的高级融合素材便是Roguelike,也就是咱们平时常说的“肉鸽”,无论是《崩坏:星穹铁道》的“模拟宇宙”,还是《鸣潮》“千道门扉的异响”等,都参考了这一玩法范式进行设计。而若要说哪些二游肉鸽颇具代表性,那就不得不提到《明日方舟》本家的“集成战略”模式。
“集成战略”,即明日方舟的肉鸽类常驻玩法,以随机地图路线与干员招募、收藏品和特定阵容构筑等特色,主打探索与阵容成型后攻克高难的爽感,自上线以来广受玩家好评,迄今为止已经上线了五个不同的肉鸽主题,为《明日方舟》带来了游戏内容上的巨量拓展。
“集成战略”既保留了肉鸽玩法在随机中谋求合理构筑的策略性,也将明日方舟的塔防元素深度植入到玩法系统中。其地图主题与藏品设计也成为了《明日方舟》拓展世界观的一大途径,如“水月与深蓝之树”就围绕着“海嗣”这个在故事线中被反复提及的敌人深入挖掘,以肉鸽不同结局的形式延伸出不同的if剧情可能性。
在玩家社区中,该玩法的反响也极其热烈,玩家们不仅自己乐于尝试这一玩法模式,更自发组织起了集成战略民间赛事“仙术杯”,不少视频的播放量都突破百万,相关二创和热梗层出不穷,就连游戏制作人“海猫络合物”都跑来收看了仙术杯赛事直播,还怒刷2000元的sc(醒目留言)参与互动。
综上,我们可以看出,《明日方舟》制作组很清楚要将自己的王牌——塔防玩法要素,以及运营至今积累的庞大世界观设定,与新玩法进行深度融合,且让新玩法为老内容服务,让老玩家换个口味的同时不会觉得自己喜爱的内容遭到了“背叛”,这一点尤为重要,因为内容是维系二游玩家们与游戏之间的情感纽带,这也同时决定了他们往往是最不容被“背刺”的玩家群体。
故此,从《明日方舟》对自走棋和肉鸽玩法的缝合处理中,我们可以得到,缝玩法并不意味着内核的替换,做好加法也不代表一定要同时做减法。忽略玩家的声音大搞创新,最后容易捡不到芝麻,也弄丢了西瓜。
其次,新玩法可以很磨时间,但体验绝对不能公式化。二游新玩法的设计目的之一本就是为了增加游戏的复玩性,如果玩法本身的内容都不足以支撑局内游戏体验的深度,那无疑就背离了原先设计的初衷。
艾瑞咨询2025年10月调研数据显示,Z世代玩家平均每周游戏时长为12.3小时,玩家们其实是普遍愿意在游戏上投入时间的,而玩法让玩家们觉得花时间值不值得才是最重要的考量因素。
负责任地说,卫戍协议还是比较磨时间的,如果单局游戏顺利走到尾声,起码也得耗费二三十分钟左右的时间,但卫戍协议火爆的另一个原因,便是因为它并不是一个局间体验高度雷同的模式,在游戏内容丰富度这一块儿做出了自己的思考。
比如,在进入高难模式后,游戏在每一局开始前都会随机ban掉一些羁绊并进行公示,以此让玩家多多探索其他阵营玩法,而不是可着一套熟悉的玩法硬薅。此外,在开始游戏前还有一个选择“盟约”环节,即选定一个初始BUFF效果跟随自己入场,获得不同的增益,而光是这个可选BUFF种类便多达几十种。
进入游戏时,玩家们还会面临游戏棋盘的随机轮换,这又对不同阵容的玩法做出了更具差异性的要求。因此,在游戏体验上,卫戍协议便不只是凭借自走棋自身的玩法特点以追求随机,更有自己在玩法思路上的特殊设计。
另一个避免游戏体验公式化可供参考的思路,便是游戏只提供创意实现的平台,将设计玩法的主导权交予玩家,由玩家群策群力,自然便能够源源不断地提供新脑洞。谈到这里,就不得不提到《原神》于去年上线的UGC(用户生成内容)玩法——“千星奇域”了。
简而言之,千星奇域就是一个给玩家提供游戏制作素材与工具的平台,让玩家自由发挥,设计玩法,并供给其他玩家进行游玩。截至今日,“千星奇域”已经诞生了诸多千奇百怪的有趣玩法,除了原创剧情体验,PVP趣味战斗,你甚至还能在《原神》中玩到“搜打撤”——你说“堵桥来”,但堵的怎么是蒙德桥?
截至2026年1月,千星奇域已经汇聚超过3万名来自全球的创作者,累计创作的地图关卡带来超过1.5亿的总游玩人次,已证明这是增加游戏玩法丰富度的有效手段,能够承载起二游玩法拓展的重任。
我们通常谈到的“减负”,只是对诸如“角色养成、每日任务”等方面做的减法,这些本身属于可玩性较低的机制负担,但玩法明显不属于此类范畴。因此在玩法设计时,过分担忧时长问题并无必要。只要玩法给到的体验足够丰富,玩家自然愿意为其买单。
另外,实在不知道该如何设计不重样的游戏体验时,不妨通过UGC玩法等方式将设计的接力棒交予玩家,这也是增加游戏体验的有效手段。
还有一个不容忽视的因素,针对二游玩家们这一特定群体,PVP元素的参与更应慎重。
根据艾瑞咨询《2024年中国二次元游戏用户行为研究报告》数据显示,中国二游用户具备较强的网络原生属性,对ACG(动画、漫画、游戏)文化具有高度认同感,二游也通常以精美的艺术表现、引人入胜的故事内容与角色塑造以吸引玩家眼球,倾向于迎合多样化需求的玩家群体。
对于这类比较泛化的大批量玩家而言,PVP模式的强竞技性与失败后的挫败感是绝大多数人无法接受的,而近些年来无论大伙对二游玩法做出了怎样的阐释,但纯血的PVP二游依然少见,也足见这一议题并不适合这一圈层大部分玩家们的口味。
二游们也并非没有做尝试,比如《原神》就多次在小活动中增加了比较轻量的PVP元素,但即使是这样也还是刺激到了玩家们的“肠胃”。诚然,确实有部分玩家对上了脑电波,享受PVP的乐趣,但同时也有许多不容忽视的声音正在表达对PVP元素的厌恶。
卫戍协议虽然有联机元素,但只是一个多人合作的PVE模式,并不存在急头白脸的“与人斗”环节(除非你俩非得玩同一套阵容抢棋子)。作为共拒强敌的队友,在其他人的阵线被怪海冲烂时,你还可以帮队友“兜底”——替他解决掉漏网之鱼,就算最后燃尽了都没挡住,也不会对自己造成损失。
此外,玩家之间的互动也颇为“原始”,局内无法文字沟通,只提供了一些表情包简单表意。你只能从表情当中揣摩队友到底是什么用意——他究竟是为整个队伍扛下了所有的兜底大王,还是“慈悲为怀”连条狗都没能拦下来的大漏勺?
这不仅避免了一些玩家局中不顺一时间情绪上头出言不逊伤了和气,更有效缓解了社恐玩家们的表达困难症。毕竟,要是实在不知道说什么,“小手一拍”就好了。
再不济,实在接受不了联机玩法,也可以游玩卫戍协议的单人模式,对游戏体验本身并没有太大的影响。
结语
二游们实装一个新玩法向来有“小活动先行实验,优化后落地常驻”的习惯,鹰角网络也不例外,无论是前文提到的“集成战略”,或是另一个玩法模块“生息演算”,都经历了这样的一个过程。
虽然卫戍协议在玩家群体中已经有了普遍接受的呼声,但我们依然能够发现,其在作为一个常驻玩法落地前仍然有一些细节尚需打磨。比如对新手玩家的指引,玩法内容深度,又或者是数值平衡与把控方面,还有一段路需要踏实走完。
不过由“卫戍协议们”总结出的经验是通用的,新玩法的设计不应该是一座空中楼阁,也不是一块丑陋的补丁缝完了事。在二游市场存量竞争的背景之下,谁家游戏内容好玩又丰富、更符合绝大多数人的口味,就容易分得更大的蛋糕,优秀的玩法设计就是那柄锋利的切刀。至于怎么用,用得如何,就交给二游们自个儿慢慢卷去吧。
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